Hagnaður:
- Geta til að skilja athafnirnar þrjár, vendipunkta og orsök-áhrif keðju og nota gervigreind til að búa til beinagrind og senuspjöld
- Hæfni til að greina og greina spennu, takt og plottholur með gervigreindarstuðningi
- Hæfni til að meta hæfi söguþræðilausna sem gervigreind leggur til við þemað og ætlun höfundar
Söguþráður er atburðarás í sögu í orsök-afleiðingarkeðju. „Konungurinn dó, síðan dó drottningin“ er atburðarás; „Konungurinn dó, síðan dó drottningin af sorg“ er útúrsnúningur í söguþræði því seinni atburðurinn er afleiðing þess fyrsta. Þetta orsök-áhrif tengsl er ósýnilegi þráðurinn sem heldur lesandanum á síðunni. Gervigreind (AI) gegnir tveimur öflugum hlutverkum í söguþræðinum: teiknari við að búa til vinnupalla og óþreytandi endurskoðandi við að grípa í götur. En það er undir höfundi komið að ákveða hvaða viðburður þjónar þemanu og hvaða óvænti er áunnið. Í þessari einingu munum við fara yfir hvernig á að nota gervigreind við byggingu og stjórnun mannvirkja.
Skref 1: Uppbygging vallarins og vendipunktar
Algengasta uppbyggingin er þrjár gerðir. Fyrsti þátturinn (stofnunin) kynnir heiminn, karakterinn og helstu átökin; Loks koma þáttaskil (atburðurinn sem ýtir persónunni óafturkræft út í ævintýri). Annar þáttur (þróun) er lengsti hlutinn þar sem hindranirnar aukast og karakterinn reynir á; það er miðpunktur í miðjunni (stóra augnablikið þegar spilin eru gefin aftur) og lágmark í lokin (kreppan þegar allt virðist glatað). Þriðji þáttur (upplausn), hápunktur og niðurstaða.
AI þekkir þessa uppbyggingu mjög vel og framleiðir fljótlega beinagrind fyrir þig. Ávinningur þess er að finna stefnu á auðri síðu. Hættan er sú að formúlan verði vélræn: gervigreind getur fyllt þrjár gerðir fullkomlega en án sálar. Taktu uppbygginguna frá gervigreindinni, en þú ákveður hvort hver áfangi þjónar þema þínu.
Hlutverk þitt: byggingaraðstoðarmaður skáldsagnahöfundarins. Forsenda: [ein setning]. Tegund: [tegund]. Þema: [aðal hugmynd]. Löngun aðalpersónunnar: [x]. Stærsta hindrunin: [y]. Verkefni: Stingdu upp á þriggja þátta beinagrind. Merktu eftirfarandi: Vendipunktur 1. þáttar, miðpunktur, lágmark, hápunktur. Útskýrðu í einni setningu hvernig hver vendipunktur tengist þemað. Forðastu klisjulausnir; ÚTRYGGJA augljósasta söguþræðinum og bjóddu upp á val.
Ábending: Gardínubygging er beinagrind, ekki mold. Sjáðu beinagrindina sem gervigreind gefur ekki sem "eyðublað til að fylla í eyðurnar" heldur sem "tillögu sem hægt er að brjóta". Bestu sögurnar eru oft þær sem teygja mótið meðvitað.
Skref 2: Senuspjöld
Senuspjald er vinnutæki sem fangar kjarna einnar senu í nokkrum línum: hverjir eru í atriðinu, hvað þeir vilja, hvaða hindranir eru, með hvaða breytingum endar atriðið. Góð atriði endar með öðru ástandi en það byrjaði (von → örvænting, fáfræði → uppgötvun). Með því að umrita langan texta á senuspjöld geturðu séð uppbygginguna frá fuglasjónarhorni. AI býr til drög að kortum hratt; Þú stjórnar gildisbreytingu hvers spils (aðstæður í upphafi og lok atriðisins).
Eftirfarandi tafla sýnir reiti senuspjalds:
svæði
hvað á að skrifa
vettvangur
Ein setning samantekt
hver
persónur á sviðinu
Tilgangur
Hvað vill aðalpersónan í þessu atriði?
hindrun
Hvað er það sem stoppar hann?
breyta
Upphaf sviðs → munur á aðstæðum í lok senu
Virka
Hvernig færir þessi sena söguþráðinn fram?
Samhengi: Hér að neðan er samantekt skáldsögunnar minnar. Verkefni: Skrifaðu þessa samantekt á vettvangsspjöld. Skrifaðu fyrir hvert spil: vettvangur, hver, tilgangur, hindrun, gildisbreyting (upphaf→lok), virka. Merktu líka senurnar ÁN gildisbreytinga (þetta eru veikir senuframbjóðendur).
Skref 3: Spennu-, takt- og rýmisstjórnun
Spenna fær lesandann til að velta fyrir sér "hvað verður næst?" er forvitni hans; Það stafar venjulega af bilinu á milli þess að persónan vill eitthvað og að geta ekki fengið það. Hraði er hraði atburða: hasarsenur gerast í stuttum, stuttum setningum; tilfinningaþrungin atriði flæða á hægum, breiðum augnablikum. Söguþráður er brotinn hlekkur í rökfræðikeðjunni: óleyst vísbending, óhugsandi hegðun, ómöguleg tímasetning.
Gervigreind er öflugur endurskoðandi í þessum þremur atriðum vegna þess að hún skannar textann á tilfinningalausan en kerfisbundinn hátt. Að gefa honum yfirlit yfir atburðinn og reglurnar og láta hann skrá eyðurnar í rökfræðinni gera sýnilegar villurnar sem mannsaugað sleppir ákaft yfir.
Samhengi: Hér að neðan er samantekt á söguþræði og heimsreglur sögunnar minnar. Verkefni: LISTA (ekki leysa, bara sýna) eftirfarandi: 1) Rökfræðileg eyður (orsök-afleiðing rofnar), 2) Ástæðulaus persónuhegðun, 3) Vísbendingar sem eru settar upp og ekki leystar (byssu Tsjekhovs), 4) Tímasetningar/tímaröð átök. Ekki tjá mig, leyfðu mér ákvörðunina.
Sérstök stjórn fyrir hraða:
Hvar lækkar takturinn í eftirfarandi kafla? Verkefni: Merktu við þá staði sem hægja á lesandanum, eru óþarflega langir eða endurteknir. Sýndu líka samfelldar senur með svipuðu tempói (allar hratt / allar hægt). Leggðu til að klippa eða stytta, en leyfðu mér ákvörðunina.
Varúð: „Gaplausnin“ sem gervigreindin leggur til er oft augljósasta, klisjulegasta. Til að finna bilið er gervigreind hið fullkomna tæki; En það er hlutverk höfundar að finna út úr því. Gervigreindin gæti boðið upp á ódýra lausn eins og „persónan átti í raun tvíburabróður“; Þú leitar að vinningslausn sem passar við þemað.
Byssan hans Tsjekhovs og greiðslujöfnuðurinn
Hin sígilda regla um traustleika söguþráðsins er "byssa Tsjekhovs": ef byssa er sýnd hangandi á veggnum í atriðinu verður að skjóta af henni áður en sögunni lýkur; Ef það ætlar ekki að kvikna ætti það ekki að vera þar. Þessi meginregla kemur á tvíhliða jafnvægi. Annars vegar uppsetning: vísbendingar gefnar lesandanum, hlutir kynntir, fræ gróðursett. Á hinn bóginn, greiðsla (greiðsla): niðurstaða þessara uppsetninga, leysa vísbendingar. Sérhver þáttur sem ekki er staðfestur og greitt fyrir skilur lesandann eftir óánægðan; Sérhver óvart sem ekki er greitt fyrir finnst eins og "svindl" (deus ex machina). AI er mjög gagnlegt til að athuga greiðslujöfnuðinn í texta: þú getur látið það skrá atriði sem eru „uppsett en ekki greidd“ og „greidd án þess að vera uppsett.
Verkefni: Athugaðu stöðuna fyrir uppsetningu og greiðslu í eftirfarandi yfirliti um atburði. Listi: 1) Atriði sem komu á fót en urðu ekki til (vísbending, mótmæli, loforð), 2) Atriði sem skyndilega leiddu til lausnar án þess að hafa nokkurn tíma verið staðfest (hætta á svindli). Tilgreindu viðkomandi atriði fyrir hvert atriði. Að leysa; sýndu bara ójafnvægið.
Ábending: Í lok greinarinnar minnar, "Skap ég hvert fræ sem ég sáði?" Athugaðu afturábak. Óuppgert smáatriði sem situr eftir í huga lesandans er oft ummerki um uppsetningu sem höfundur hefur gleymt.
þrjú smámál
Mál 1 — Uppbyggingarrammi. Fyrsta skáldsagnahöfundur missti stefnuna í miðri 80.000 orða sögu sinni; Atburðir hreyfðust stefnulaust. Hann gaf gervigreindinni samantektina og lét hana merkja gerðirnar þrjár og tímamót; Hann sá að miðpunktinn hans vantaði. Hann stofnaði týnda hlekkinn í samræmi við eigin þema og skáldsagan kom saman.
Tilfelli 2 - Falið hola. Glæpahöfundur áttaði sig ekki á því að morðinginn hefði upplýsingar sem ekki væri hægt að setja á vettvang. Gervigreindin fann þetta misræmi í tímasetningu með rökfræðiathugun sinni: „Morðingjann lærir þessar upplýsingar á vettvangi X, en lætur eins og hann hafi þegar vitað þær á vettvangi Y.“ Höfundur leiðrétti tímaröðina, ráðgátan varð samfelld.
Mál 3 — Leiðrétting á tempói. Í skáldsögu eins höfundar fóru fimm atriði fram hver á eftir annarri, í sama hæga, innri-einleikstempói; Lesandanum leiddist. Gervigreindartempóstýringin sýndi þetta þar sem „allar fimm senurnar eru á sama hraða, án andardráttar eða andstæða á milli þeirra. Höfundurinn rauf taktinn með því að setja inn stutta, spennuþrungna senu.
Veik kvaðning / Sterk kvaðning
Veik kvaðning:
Segðu mér, er söguþráður skáldsögunnar minnar góður?
Niðurstaða: óljós, lofsöng eða gagnslaus athugasemd.
Öflug tilvitnun:
Þitt hlutverk: byggingareftirlitsmaður. Hér að neðan er samantekt á söguþræði og heimsreglur. Verkefni: LISTI 1) Staðina þar sem rof er á orsök-áhrifakeðjunni, 2) Óleystar vísbendingar, 3) Óhvetjandi hegðun. Passaðu hvert atriði við viðkomandi atburði. Stungið upp á lausnum; Sýndu bara vandamálin. Í lokin skaltu forgangsraða „hvaða 3 eyður eru mikilvægastar“.
Mismunur: skýrt verkefni, kerfisbundið eftirlit, ákvörðunin liggur hjá höfundi.
Algeng mistök
- Að fylla gardínubygginguna vélrænt. Ef formúlan helst sálarlaus er sagan líflaus; Beygðu mynstrið í samræmi við þemað.
- Er ekki að leita að gildisbreytingum í senum. Atriðið sem endar þar sem það byrjaði er veikt.
- Láttu gervigreind leysa bilið. AI finnur það, þú leysir það; Lausn hans er oft klisjukennd.
- Halda taktinum jöfnu. Atriði á sama hraða, hvert af öðru, þreyta lesandann; andstæða er krafist.
- Að treysta lofi gervigreindar. „Það er fínt“ virkar ekki; Óska eftir áþreifanlegri úttekt á lið fyrir lið.
Í stuttu máli
Í söguþræðinum er gervigreind teiknari sem framleiðir hraðvirka vinnupalla og óþreytandi prófdómari sem grípur glufur í rökfræði. Þrír þættir, vendipunktar og vettvangsspjöld gefa þér fuglasýn yfir bygginguna; Stjórnun á spennu, takti og bili festir textann við. En það er undir höfundi komið að ákveða hvaða viðburður þjónar þemanu, hvaða óvæntu er áunnið og hvernig bilið verður leyst. AI spyr spurninga; Þú gefur svörin.
Umsóknarverkefni
Skrifaðu stutta samantekt á söguþræðinum þínum og segðu þema þitt í einni setningu. Láttu gervigreindina merkja þrjár athafnir og vendipunkta með uppbyggingarsniðmátinu í þessari einingu; Metið sjálfur hvort hver áfangi þjónar þema þínu. Láttu síðan athuga textann með sniðmátinu fyrir rökgæði, skráðu eyðurnar sem fundust og lagaðu hverja og eina með þinni eigin lausn, ekki gervigreindinni.
gátlisti
- [ ] Hef ég smíðað söguþráðinn minn með orsök-áhrifakeðju (ekki röð atburða)?
- [ ] Hef ég kannað sjálfan mig að tímamótin þjóni þemað?
- [ ] Hef ég sannreynt að það sé gildisbreyting í hverri senu?
- [ ] Fann ég rökgöfin með gervigreind og framleiddi mína eigin lausn?
- [ ] Hef ég athugað birtuskil og andardrátt í taktinum?
- [ ] Hef ég útrýmt klisjulausnum gervigreindar og valið þær lausnir sem ég fékk?