Hagnaður:
- Hæfni til að búa til frumlegar sögur með stuttum og jákvæðum endi, sérstaklega fyrir ákveðnum aldri, þema og gildi, með gervigreind
- Að geta búið til frásagnir sem eru gagnvirkar og afhjúpa ekki hið raunverulega barn, án þess að siðferðilegt sé með því að fela gildið í atburðinum.
- Hæfni til að athuga og æfa söguna áður en hún segir hana af ótta, ofbeldi og menningarlegu óviðeigandi
Saga er eitt öflugasta verkfæri kennslu í leikskóla. Á meðan það hlustar á ævintýri skemmtir barnið sér ekki aðeins; Tungumál þróast (ný orð, setningagerð), ímyndunarafl og hlustunarstarf, gildi (miðlun, heiðarleiki, hugrekki, virðing fyrir mismun) eru innbyrðis í gegnum áþreifanlegar persónur og tilfinningar eru þekktar úr öruggri fjarlægð. Góður kennari velur eða býr til sögur eftir þörfum dagsins: „vinátta“ fyrir nýtt barn, „tannævintýri“ af ótta við tennur, deilingarsaga fyrir vandamálið við að deila. En það er erfitt að finna söguna sem hentar öllum þörfum. Í þessari einingu munum við læra að nota gervigreind til að framleiða frumlegar sögur sem eru sértækar fyrir ákveðinn aldur, þema og gildi. Mörk: gervigreind framleiðir sögutöflur; Aldurshæfi efnisins, rétt úrvinnsla verðmætanna og menningar-/öryggiseftirlit heyra undir kennarann.
Einkenni góðrar leikskólasögu
Til þess að fá gagnlega sögu frá gervigreind er nauðsynlegt að vita hvað góð saga er. Leikskólasaga: er stutt (sögð á 5-8 mínútum vegna þess að athyglisbrestur er takmarkaður), hefur einfaldan söguþráð (vandamál, nokkur skref, lausn), inniheldur fáar og skýrar persónur, notar endurtekningar (barnið hefur gaman af endurtekningum og hefur gaman af því að giska), endar á áþreifanlegan og jákvæðan hátt, inniheldur ekki ótta og ofbeldi. Inn í söguna fléttast gildið sem á að kenna; Það er ekki „lexíusetning“ sem er föst í lokin, heldur eðlileg niðurstaða atburðarins.
AI byggir þessa uppbyggingu mjög vel - svo lengi sem þú vilt það. Ef þú segir: „Frumsaga fyrir 3-4 ára, 6 mínútur, inniheldur endurtekningar, hefur jákvæðan endi og fjallar um gildi „deila““ færðu uppkast sem er mjög nálægt því að nota. En stundum getur gervigreind bætt við aldursóviðeigandi þáttum (ógnvekjandi vettvangur, flókið undirspil); Það er þitt hlutverk að útrýma þeim.
Ábending: „grafa“ gildið í sögunni, ekki líma það í lokin. Ef þú segir gervigreindinni: "Ekki skrifa siðferðilega kennslustund í lokin; láttu gildið skiljast út frá atburðinum sjálfum," mun áhrifaríkari og náttúrulegri saga koma fram fyrir barnið.
Gagnvirk og persónuleg saga
Góð notkun gervigreindar er gagnvirka sagan: þú getur sagt söguna með því að stoppa á ákveðnum stöðum og spyrja "hvað heldurðu að muni gerast?" Þú getur látið setja það upp með stoppum til að spyrja; Þetta breytir hlustun í þátttöku. Þú getur líka sérsniðið söguna að núverandi aðstæðum í kennslustofunni - en hér gildir þagnaregla: ekki setja nafn barns og aðstæður í söguna. Almenn persóna eins og „kanína sem er ný í bekknum og á erfitt með að eignast vini“ gerir sama starf án þess að sýna raunverulegt barn.
Að setja söguna í frásögn: rökfræði bókfræðimeðferðar
Einn styrkur sögunnar er að hún fjallar um erfiðar tilfinningar og aðstæður úr öruggri fjarlægð; Þetta er kallað bibliotherapy (tilfinningalegur stuðningur í gegnum sögur) í menntun. Barnið getur ekki talað beint um ótta sinn, afbrýðisemi eða missi; En að horfa á persónuupplifun og takast á við sömu tilfinningar sýnir honum leið. Fyrir barn með nýtt systkini gerir sagan um "eldra barn fuglsmóður með nýtt barn" eðlileg afbrýðisemi og býður upp á útrás. Tvær reglur eru mikilvægar hér: Í fyrsta lagi leggur sagan ekki fram lausnina, hún sýnir hana - persónan finnur leið, barnið gerir sína eigin; Í öðru lagi er tilfinningin aldrei dæmd, það er ekki sagt "að vera afbrýðisamur er slæmur", það er sagt "að vera afbrýðisamur er eðlilegt, það er hægt að bregðast við svona". Þegar þú biður gervigreindina um sögu fyrir bókfræðimeðferð, segðu þetta: „staðfestu tilfinningarnar, dæmdu ekki, þröngvaðu ekki lausninni, endaðu jákvæður og vongóður. En mundu: alvarlegar aðstæður eins og djúp áföll og missi eru meðhöndluð með stuðningi sérfræðinga, ekki með sögum; Saga er stuðningstæki, ekki meðferð.
Skref fyrir skref: sögu kynslóð
- Ákveða tilganginn. Hvaða gildi/tilfinningu/þema, hvaða aldur, hversu lengi.
- Biðjið um uppbyggingu. Stutt, einfalt söguþráður, fáar persónur, endurtekning, jákvæður endir.
- Grafið verðmæti. Ekki festa siðferðislexíuna í lokin; komast út úr ástandinu.
- Öryggis-/menningarsía. Eru einhver hryllingur, ofbeldi, óviðeigandi þættir; Er það menningarlega viðeigandi?
- Bættu við samskiptum (valfrjálst). Hættir að spyrja "hvað mun gerast?" setja spurningarnar.
- Kennaraæfing. Lestu upphátt; Rennur það, passar það aldurinn, heldur það tíma?
þrjú smámál
Mál 1 - Sérhannað ævintýri. Í einni kennslustofunni áttu börn í vandræðum með að deila leikföngum. Kennarinn bað YZ um "frumlega skógarsögu fyrir 4 ára börn, 6 mínútur, sem inniheldur endurtekningar, sem sýnir fegurð þess að deila án þess að halda siðferðislegum lærdómum." Hann las uppkastið upphátt og fjarlægði eitt ógnvekjandi atriði. Eftir að hafa sagt þessa sögu í viku varð áberandi aukning í miðlunarhegðun barnanna; Börn byrjuðu að segja „við skulum deila líka“ og vísa til persónunnar í sögunni.
Tilvik 2 — Gagnvirk skýring. Kennari bað gervigreindina um gagnvirka sögu fyrir hóp með stuttan hlustunartíma: að standa á þremur stöðum og spyrja "hvað heldurðu að muni gerast núna?" Uppbygging með spurningu. Þegar börn giskuðu á þá endurheimtist athygli þeirra og þátttaka í sögunni jókst. Einbeitingatími barnanna var umtalsvert lengri miðað við þá daga sem þau sögðu sömu sögu hreint og beint. Gervigreindin byggði uppbygginguna, hreyfimyndin var kennarans.
Mál 3 - Trúnaður og fylgni. Þegar kennari bað um sögu til að hugga nýkomið barn sem átti í erfiðleikum vildi hann fyrst skrifa sitt rétta nafn og aðstæður. Svo hætti hann: það myndi afhjúpa drenginn. Þess í stað vildi hann „ný í bekknum, örlítið feiminn broddgelti“ karakter. Sagan gerði það sama, drengurinn fann sig í persónunni, en enginn benti honum á hann. Einnig tónaði niður „týnt og hrædd“ atriðið sem gervigreindin bætti við.
Fjögur afritanleg sniðmát
1) Upprunaleg saga sem byggir á gildi:
Skrifaðu UPPRUNA sögu fyrir 3-4 ára sem tekur ~6 mínútur þegar lesið er upphátt. Þema: "heiðarleiki". Einfaldur stakur söguþráður, ekki fleiri en 3 stafir, endurtekið mynstur, jákvæður endir. Enginn ótti/ofbeldi. Ekki festa siðferðislexíuna í ENDIN; Látum heiðarleika skiljast af atvikinu.
2) Gagnvirk saga:
Skrifaðu gagnvirka sögu fyrir 4-5 ára börn: hún er á 3 punktum í frásögninni og spyr "hvað heldurðu að muni gerast núna?" Skildu eftir spurningu af gerðinni. Þemað er „hugrekki“, ~5 mínútur, jákvæður endir, engin skelfileg atriði. Merktu staðsetningu spurninganna á formi [STOPP: spurning].
3) Saga um tilfinningaþekkingu:
Skrifaðu frumlega, stutta sögu um „að takast á við reiði“ fyrir 4 ára börn. Persóna verður reið og róast á heilbrigðan hátt (andar, telur, biður um hjálp). Ekki vera dæmdur; Staðlaðu tilfinningarnar. Enda áþreifanlega og jákvætt.
4) Aðlögun að aldri/hæfni:
Aðlaga eftirfarandi sögu að 3 ára aldri: [líma söguna]. Styttu setningarnar, einfaldaðu erfið orð, einfaldaðu söguþráðinn, fjarlægðu ógnvekjandi/flókna þætti. Minnkaðu tímann í ~4 mínútur.
Veik kvaðning / Sterk kvaðning
Veik kvaðning:
Skrifaðu mér ævintýri.
Enginn aldur, þema, lengd, gildi, öryggi; Texti sem er of langur, flókinn eða óviðeigandi getur birst.
Öflug tilvitnun:
Fyrir á aldrinum 3-4 ára, skrifaðu UPRUMUNA sögu sem er ~6 mínútur. Þemað er "vinátta". Einfaldur söguþráður, 3 persónur í mesta lagi, ekkert endurtekið mynstur, jákvæður endir, enginn hryllingur/ofbeldi. Ekki nota siðferðislegar setningar; láta vináttu ekki koma til greina. Hafðu setningarnar stuttar og áþreifanlegar.
atriði
Í veikum vilja
Í sterkum vilja
Lengd/lengd
óviss
Hæfilegur aldur, stuttur
Vinnsla verðmæta
límingarkennsla
felld inn í atburði
Öryggi
Eftirlitslaust
Hryllingi/ofbeldi útrýmt
framboð
lágt
hátt
Algeng mistök
- Festa siðferðislexíuna í lokin. Gildið ætti að koma frá atburðinum, það ætti ekki að vera prédikandi.
- Löng/flókin saga fyrir aldur. Yngri aldurinn heldur sig við stutta, endurtekna, einstaka sögu.
- Framhjá öryggiseftirlitinu. Útrýma ætti skelfilegum/ofbeldisþáttum.
- Að setja hið raunverulega barn inn í söguna. Notaðu almenna stafi; Ekki gefa upp.
- Að segja frá án æfinga. Lestu það upphátt og prófaðu flæði og lengd.
Varúð: gervigreind getur komið menningarlega framandi eða óviðeigandi þáttum inn í sögu (ógnvekjandi skepna, dauðaþema, flókið undirspil). Vertu viss um að lesa söguna frá upphafi til enda áður en þú segir hana börnum; Ef þú heldur að jafnvel ein setning passi ekki við hópinn þinn skaltu fjarlægja hana.
Í stuttu máli
Saga er öflugasta tól tungumáls, ímyndunarafls, gilda og tilfinningafræðslu í leikskóla. AI er teiknitæki sem er mjög fær um að framleiða frumlegar sögur - þar á meðal gagnvirkar og persónulegar - sem eru sértækar fyrir tiltekinn aldur, þema og gildi. En góð saga er stutt, einföld, endurtekin, jákvæð og örugg; Gildið er fellt inn í atburðinn, ekki límt í lokin. Öryggis- og menningareftirlit, að sýna ekki raunverulegt barn, og æfingar eru starf kennarans.
Umsóknarverkefni
Finndu núverandi þörf (gildi eða tilfinningu) í bekknum þínum. Fáðu sögu frá gervigreind með sniðmátinu „upprunalega sögu sem byggir á gildi“; Gakktu úr skugga um að siðferðislexían sé ekki tekin til enda. Lestu söguna upphátt, mældu tímann og fjarlægðu óviðeigandi/ógnvekjandi þætti. Ef þú vilt skaltu bæta við þriggja stöðva spurningu með sniðmátinu „Gagnvirk saga“. Útskýrðu það í bekknum og athugaðu viðbrögð barnanna.
gátlisti
- [ ] Er sagan nógu stutt og einföld miðað við aldurinn?
- [ ] Er gildið fellt inn í atburðinn (engin límkennsla)?
- [ ] Hefur hryllingi/ofbeldi/óviðeigandi þættinum verið útrýmt?
- [ ] Notaði ég almenna persónu án þess að upplýsa um raunverulegt barn?
- [ ] Æfði ég og mældi tímann áður en ég sagði frá?