Jedinica 3 / 11

Centri za dizajn i učenje igara: besplatno i strukturirano igranje

Dobici:

  • Sposobnost razlikovanja slobodne i strukturirane igre i traženje od umjetne inteligencije da nacrta pravu vrstu (okruženje-materijal ili pravilo-korak) za oboje
  • Sposobnost dizajniranja centara za učenje sa svrhom, materijalima, redoslijedom, pravilima i obogaćivanjem potporom umjetne inteligencije
  • Sposobnost nadziranja sigurnosnih odluka kao što su dijelovi koji se mogu progutati, oštrina i kapacitet u svakom materijalu kao učitelj

Glavni način učenja u predškolskoj dobi je igra. Igrajući se, dijete doživljava svijet, uči riječi, otkriva izmjenjivanje, dijeljenje i rješavanje problema. Učiteljev posao nije "upravljati" igrom, već osmisliti dobro okruženje za igru. U ovoj jedinici naučit ćemo kako dizajnirati dvije vrste igara i centara za učenje koji su srce predškolske dobi (područja tematskih aktivnosti za igru ​​uspostavljena u određenim kutovima učionice - blok centar, kućanska/dramatična igra, kutak za knjige, znanost-priroda, umjetnost, matematika-manipulativno) s umjetnom inteligencijom. Ograničenje je isto: umjetna inteligencija generira igru ​​i središnju ideju; Učitelj odlučuje koja će igra odgovarati vašoj djeci, vašem prostoru i vašoj sigurnosti.

Slobodna igra i strukturirana igra

Razlikovanje dvije osnovne vrste igara omogućuje vam da od umjetne inteligencije tražite pravu stvar. Slobodna igra je igra koju dijete bira i postavlja svoja pravila; Učitelj priprema okruženje i promatra, njegovo je vodstvo minimalno. Ovdje se razvijaju kreativnost, sposobnost donošenja odluka i društvene vještine. S druge strane, strukturirana igra je igra usmjerena na određeni ishod, čija pravila i korake određuje učitelj (npr. igra sparivanja, igra oponašanja pokreta). AI pruža uvid u oboje; ali u slobodnoj igri želite "okruženje i materijalne prijedloge" od umjetne inteligencije, u strukturiranoj igri želite "pravila i korake".

Dijelovi dobrog dizajna centra za učenje: svrha (kakav razvoj centar podržava), materijali, raspored (kako će biti smješten, koliko će djece primiti), pravila (jednostavna, ilustrirana, 2-3 stavke) i obogaćivanje (kako će se mijenjati tjedno prema temi). Ako želite ove dijelove, dobit ćete nacrt spreman za sastavljanje centra.

Savjet: Promijenite centre učenja s temom. U temi "svemir", zatražite od umjetne inteligencije konkretan materijal i ideje za raspored kako biste obogatili kućni kutak "svemirskom stanicom" i kutak za knjige svemirskim knjigama.

Korak po korak: Centar i dizajn igre s AI

  1. Dajte prostora i ograničenja. Veličina razreda, dostupni centri, broj djece, ograničenje proračuna/zalihe.
  2. Odredite svrhu. Za koje razvojno područje želite da služi ovaj centar?
  3. Pitajte za ideje + pravila. Materijali za centar, raspored i jednostavna pravila koja će djeca razumjeti.
  4. Nabavite sigurnosno skeniranje. Zatražite od umjetne inteligencije da navede sigurnosne rizike za dob materijala koje preporučuje.
  5. Plan obogaćivanja. Kako osvježiti centar tjedno po temi.
  6. Filter nastavnika. Opasnost od gutanja, oštri/mali dijelovi, primjerenost prostora, buka – sve to kontrolirate i prilagođavate.

Faze igre: kako se dijete igra?

Kako bi dizajn igre bio točniji, potrebno je poznavati faze razvoja djetetove igre. Malo dijete (2-3 godine) često se uključuje u paralelnu igru: sjedi jedno uz drugo, ali se igra samostalno, ne zajedno; Gleda i oponaša što drugi rade. Otprilike u dobi od 4 godine počinje zajednička igra: dijeljenje iste aktivnosti, ali pravila su labava. U dobi od 5-6 godina razvija se kooperativna igra: pojavljuju se zajednički cilj, uloge i pravila ("ti budi liječnik, ja ću biti pacijent"). Ovi stupnjevi određuju koji je centar prikladan za koju dob: Centri s mnogo materijala koji se mogu igrati rame uz rame do 3 godine; Centri koji zahtijevaju zajedničke projekte i uloge za petogodišnjake. Kada umjetnoj inteligenciji date dob, ona traži prijedloge na temelju te faze, ali vi to potvrđujete stvarnim promatranjem — jer čak i djeca iste dobi mogu biti u različitim fazama. Dizajniranje središta prema fazi djetetove igre izravno povećava stopu korištenja.

Razvojna primjerenost i sigurnost

U dizajnu igre, sigurnost je sastavni dio razvojne prikladnosti. U dobnoj skupini od 3 godine, dijelovi koji se mogu progutati kao što su male perlice, gumbi i sićušni lego kockice predstavljaju ozbiljan rizik; Čak i ako AI to predloži, vi to eliminirate. Predmeti koji predstavljaju opasnost od gušenja, poput užadi i torbi, izbjegavaju se u materijalima za dramsku igru. Većinu vremena kada umjetnoj inteligenciji date dob, ona će vas upozoriti, ali posljednja sigurnosna provjera uvijek je na učitelju. Također je potrebno razmjeriti broj centara s brojem djece: premalo centara proizvodi gužvu i sukobe, previše centara proizvodi neorganiziranost.

tri mini kućišta

Slučaj 1 — Uskrsnuće mrtvog kuta. U jednoj se učionici matematičko-manipulativni centar gotovo uopće nije koristio. Učiteljica je umjetnoj inteligenciji dala lokaciju, petogodišnju skupinu i svrhu "brojenja, uzorkovanja, slaganja" i tražila 6 ideja za postaje koje bi igrificirale centar. Uzorak s prirodnim materijalima (češar, kamen), slaganje naslovnice i "koliko?" On je postavio igre. U roku od dva tjedna, dnevno korištenje centra značajno se povećalo; Zamjetno je porastao udio djece koja su izabrala ovaj kutak po slobodnom izboru.

Slučaj 2 — Sigurnosna provjera. Učitelj je zatražio sigurnosnu provjeru prije postavljanja centra za "izradu nakita od perli" koji je YZ preporučio za trogodišnjake. YZ je označio rizik od gutanja malih kuglica i predložio veliku tjesteninu/drveni prsten kao alternativu. Učitelj je ovo upozorenje shvatio ozbiljno i napravio ga od velikih komada. Mali korak provjere spriječio je moguću nezgodu.

Slučaj 3 — Jednostavnost pravila. Učitelj je u središte bloka objesio popis od 6 stavki pravila koje je napisala umjetna inteligencija; Djeca od 4 godine nisu razumjela. Rekao je YZ-u, "Maksimalno 3 kratka pravila za uzrast 3-4 godine, koja mogu biti potkrijepljena slikama." Uzeo je tri jednostavna pravila poput "Ne uništavaj, podijeli s prijateljem, pokupi kada završiš" i dodao sliku pored. Sukladnost s pravilom znatno je porasla. Lekcija: broj i jezik pravila trebaju odgovarati dobi.

Četiri predloška za kopiranje

1) Dizajn centra za učenje:

Osmisliti "znanstveno-prirodni" centar za moj petogodišnji razred. Namjena: promatranje i znatiželja. Mogu rezervirati mali stol i policu u učionici, koristit će ga 4 djece u isto vrijeme. Daj mi: popis materijala, prijedlog izgleda, 2-3 jednostavna pravila (mogu biti potkrijepljena slikama) i ideje za tjedno obogaćivanje. Neka materijali budu jeftini i sigurni.

2) Strukturirana igra (s pravilima):

Osmislite strukturiranu grupnu igru od 5-10 minuta za četverogodišnjake koja poboljšava suradnju i igra se sa 6-8 djece. Zapišite svrhu, materijal, pravila korak po korak i znak za završetak igre. Neka pravila budu dovoljno jednostavna da ih dijete razumije.

3) Sigurnosno skeniranje:

Skenirajte sljedeće materijale za igru/središte za sigurnost trogodišnjaka: [zalijepite materijale]. Označite one kod kojih postoji opasnost od gutanja, gušenja, oštrine, toksičnosti i predložite sigurne alternative za svaku od njih.

4) Obogaćivanje okruženja za besplatnu igru:

Želim svoj kutak za dramsku igru (domaćinstvo) pretvoriti u "tržišnu" temu. Za djecu od 4-5 godina: koje jednostavne materijale dodajem, kako organiziram prostor, koje tragove uloga/scenarija ostavljam da bi potaknuli dječji jezični i društveni razvoj? Daj to kao popis.

Slab upit / Jak upit

Slab upit:

Daj mi ideju za kutak za igru.

Nema starosti, svrhe, mjesta, sigurnosti; Slijedi opći i neprimjenjivi popis.

Snažan upit:

Dizajniraj matematički manipulativni centar za moj 3-4-godišnji mješoviti razred. Cilj je brojanje i spajanje. Imam stolić + dvije košare, mjesto za 3 djece u isto vrijeme. NE preporučujte male dijelove koji se mogu progutati, koristite velike i sigurne materijale. Navedite materijale, organizaciju, 3 jednostavna pravila i ideju za tjedno obogaćivanje.

središnji dizajn

U slaboj volji

U jakoj volji

Svrha

neizvjestan

Jasan razvojni cilj

Sigurnost

zanemariti

Provjereno prema dobi

pravilo

dugo/složeno

2-3 jednostavna, slikovita

Kapacitet

neizvjestan

Srazmjerno broju djece

Uobičajene greške

  • Zaobilaženje sigurnosnog skeniranja. U mladoj dobi, najveći rizik predstavljaju oštri dijelovi koji se mogu progutati.
  • Previše pravila. Malo dijete ne razumije i ne slijedi dugačak popis pravila.
  • Pretjerano upravljanje slobodnom igrom. U slobodnoj igri učitelj postavlja i prati okolinu; ne preuzima igru.
  • Ne računajući omjer centra i djeteta. Središte s prenatrpanim kapacitetom proizvodi sukob.
  • Uopće ne mijenjajući centar. Kutak koji mjesecima ostaje isti prestaje privlačiti pozornost.
Oprez: čak i ako umjetna inteligencija kaže da je predmet "prikladan", uzmite ga i provjerite fizičku sigurnost za svoju dobnu skupinu. AI ne vidi vizualnu i taktilnu stvarnost; Provjeravate veličinu malog dijela.

Ukratko

Igra je glavni način učenja u predškolskoj dobi, a posao učitelja je osmisliti dobro okruženje za igru. Okruženje i materijali važni su u slobodnoj igri, a pravila i koraci važni su u strukturiranoj igri. AI proizvodi bogate nacrte za centre za učenje i igre; Ali odluke kao što su sigurnosna provjera, jednostavnost pravila i omjer središta i djeteta su na učitelju. Osvježite svaku središnju temu, sigurnosno provjerite svaki sastojak vlastitim rukama.

Zadatak aplikacije

Odaberite nedovoljno korišten centar za učenje u svojoj učionici. Zatražite od umjetne inteligencije novu postavku s predloškom "Dizajn centra za učenje", zatim pokrenite materijale koje predlaže kroz predložak "Sigurnosna provjera". Postavite najviše tri jednostavna pravila i dodajte sliku pokraj njih. Postavite centar, promatrajte učestalost korištenja od strane djece tjedan dana i zapišite 5 stavki o tome što biste promijenili u prijedlogu AI-ja.

popis za provjeru

  • [ ] Ima li centar jasnu svrhu razvoja?
  • [ ] Jesam li pregledao sve preporučene materijale za dob?
  • [ ] Jesu li pravila 2-3 članka i dovoljno jednostavna da ih dijete razumije?
  • [ ] Je li kapacitet centra primjeren broju djece?
  • [ ] Imam li tematski plan obogaćivanja?