Üksus 3 / 11

Mängukujundus- ja õppekeskused: tasuta ja struktureeritud mängimine

Kasu:

  • Võimalus teha vahet vabal ja struktureeritud mängul ning paluda tehisintellektil koostada mõlema jaoks õige tüüp (keskkond-materjal või reeglisamm)
  • Oskus kujundada õppekeskusi eesmärgi, materjalide, korra, reeglitega ja rikastada tehisintellekti toega
  • Võimalus õpetajana jälgida ohutusotsuseid, nagu neelatavad osad, teravus ja suutlikkus igas materjalis

Põhiline õppimisviis eelkoolis on mäng. Mängides kogeb laps maailma, õpib sõnu, avastab vaheldumisi, jagamist ja probleemide lahendamist. Õpetaja ülesanne ei ole mängu "juhtida", vaid kujundada hea mängukeskkond. Selles õppetükis õpime kujundama tehisintellektiga kahte tüüpi mänge ja koolieelse lasteasutuse südameks olevaid õppekeskusi (klassiruumi teatud nurkadesse rajatud temaatilised mängu-tegevusalad - blokikeskus, majapidamine/draamamäng, raamatunurk, loodusteadused, kunst, matemaatika-manipulatsioon). Piirang on sama: AI genereerib mängu ja keskpunkti idee; Õpetaja otsustab, milline mäng sobib teie lastele, teie ruumi ja turvalisusega.

Vaba mäng ja struktureeritud mäng

Kahe põhilise mängutüübi eristamine võimaldab teil küsida AI-lt õiget asja. Vabamäng on mäng, mille laps valib ja määrab oma reeglid; Õpetaja valmistab keskkonda ette ja vaatleb, tema juhendamine on minimaalne. Siin arenevad loovus, otsustusvõime ja sotsiaalsed oskused. Struktureeritud mäng seevastu on kindlale tulemusele suunatud mäng, mille reeglid ja sammud määrab õpetaja (näiteks sobitusmäng, liikumis-imitatsioonimäng). AI annab ülevaate mõlemast; aga vabas mängus tahad AI-lt "keskkonda ja materjali soovitust", struktureeritud mängus aga "reegleid ja samme".

Hea õppekeskuse kujunduse osad: eesmärk (millist arengut keskus toetab), materjalid, paigutus (kuidas see asub, mitu last mahutab), reeglid (lihtne, illustreeritud, 2-3 eset) ja rikastamine (kuidas see muutub iganädalaselt vastavalt teemale). Kui soovite neid osi, saate keskuse kokkupanekuks valmis kavandi.

Näpunäide: muutke õppekeskusi teemaga. "Kosmose" teema puhul küsi tehisintellektilt konkreetset materjali ja paigutusideid, et rikastada kodunurka "kosmosejaamaga" ja raamatunurka kosmoseraamatutega.

Samm-sammult: keskuse ja mängukujundus AI-ga

  1. Andke ruumi ja piiranguid. Klassi suurus, saadaolevad keskused, laste arv, eelarve/varude piirang.
  2. Määrake eesmärk. Millist arenduspiirkonda soovite selle keskuse teenindada?
  3. Küsi ideid + reegleid. Keskuse materjalid, paigutus ja lihtsad reeglid, millest lapsed aru saavad.
  4. Hankige turvakontroll. Paluge tehisintellektil loetleda soovitatud materjalide vanusega seotud ohud.
  5. Rikastamise plaan. Kuidas keskust iganädalaselt teemade kaupa värskendada.
  6. Õpetaja filter. Allaneelamisoht, teravad/väikesed osad, ruumi piisavus, müra – seda kõike kontrollite ja kohandate.

Mängu etapid: kuidas laps mängib?

Mängukujunduse täpsemaks muutmiseks on vaja teada lapse mängu arengu etappe. Väikelaps (2-3-aastane) tegeleb sageli paralleelmänguga: istub kõrvuti, kuid mängib omaette, mitte koos; Ta jälgib ja jäljendab seda, mida teised teevad. Umbes 4-aastaselt algab koosmäng: jagatakse sama tegevust, kuid reeglid on lahtised. 5-6-aastaselt kujuneb välja koostöömäng: ühine eesmärk, rollid ja reeglid tekivad ("sina ole arst, mina olen patsient"). Need etapid määravad kindlaks, milline keskus millisele vanusele sobib: rohkete materjalidega keskused, mida saab 3-aastastele kõrvuti mängida; Keskused, mis nõuavad 5-aastastele ühiseid projekte ja rolle. Kui annate tehisintellektile vanuse, küsib see selle etapi põhjal soovitusi, kuid te kontrollite seda tegeliku vaatlusega – sest isegi samaealised lapsed võivad olla erinevates staadiumides. Keskuse kujundamine vastavalt lapse mängulavale suurendab otseselt kasutusmäära.

Arengukohasus ja ohutus

Mängude kujundamisel on ohutus arendamise sobivuse lahutamatu osa. 3-aastastel on tõsine oht allaneelatavatele osadele, nagu väikesed helmed, nööbid ja pisikesed legod; Isegi kui AI seda soovitab, kõrvaldate selle. Dramaatilises mängumaterjalis välditakse lämbumisohtu tekitavaid esemeid, nagu köied ja kotid. Kui määrate tehisintellektile vanuse, siis enamasti hoiatab see teid, kuid lõpliku ohutuskontrolli teeb alati õpetaja. Samuti on vaja proportsionaalselt keskuste arv laste arvuga: liiga vähe keskusi tekitab tunglemist ja konflikte, liiga palju keskusi organiseerimatust.

kolm minikarpi

Juhtum 1 – surnud nurga ülestõusmine. Ühes klassiruumis ei kasutatud matemaatika-manipulatsioonikeskust peaaegu üldse. Õpetaja andis tehisintellektile asukoha, 5-aastaste rühma ja eesmärgi "loendada, musterdada, sobitada" ning palus 6 jaamaideed, mis keskust mänguliseks muudaksid. Muster looduslike materjalidega (männikäbi, kivi), kaante sobitamine ja "mitu?" Ta pani mängud paika. Kahe nädalaga suurenes keskuse igapäevane kasutus märgatavalt; Märkimisväärselt kasvas nende laste osakaal, kes valisid selle nurga vabal valikul.

Juhtum 2 – turvakontroll. Õpetaja taotles turvakontrolli enne helmeste ehete valmistamise keskuse loomist, mida YZ soovitas 3-aastastele lastele. YZ tähistas väikeste helmeste allaneelamise ohtu ja pakkus alternatiivina välja suurt pasta/puidust rõngast. Õpetaja võttis seda hoiatust tõsiselt ja ehitas selle suurte tükkidega. Väike kontrollisamm hoidis ära võimaliku õnnetuse.

Juhtum 3 – reegli lihtsus. Õpetaja riputas ploki keskele tehisintellekti kirjutatud 6-punktilise reeglite loendi; 4-aastased lapsed ei saanud aru. Ta ütles YZ-le: "Maksimaalselt 3 lühikest reeglit vanuses 3-4 aastat, mida saab toetada piltidega." Ta võttis kolm lihtsat reeglit nagu “Ära hävita, jaga sõbraga, kogu, kui valmis” ja lisas selle kõrvale pildi. Reegli täitmine on oluliselt suurenenud. Õppetund: reeglite arv ja keel peaksid vastama vanusele.

Neli kopeeritavat malli

1) Õppekeskuse kujundus:

Kujundage oma 5-aastasele klassile "teadus-loodus" keskus. Eesmärk: vaatlus ja uudishimu. Saan reserveerida klassiruumi väikese laua ja riiuli, korraga kasutab seda 4 last. Andke mulle: materjalide loend, paigutuse soovitus, 2-3 lihtsat reeglit (saab toetada piltidega) ja iganädalased rikastamise ideed. Hoidke materjalid odavad ja ohutud.

2) Struktureeritud mäng (koos reeglitega):

Kavandada 5-10-minutiline struktureeritud grupimäng 4-aastastele, mis parandab koostööd ja mida mängitakse 6-8 lapsega. Kirjutage üles eesmärk, materjal, samm-sammult reeglid ja signaal mängu lõpetamiseks. Hoidke reeglid piisavalt lihtsad, et laps mõistaks.

3) Turvaskaneerimine:

Skannige 3-aastaste laste ohutuse tagamiseks järgmised mängu-/keskmaterjalid: [liimi materjalid]. Märkige need, kellel on neelamis-, lämbumis-, terava ja toksilisuse oht, ja soovitage igaühe jaoks ohutuid alternatiive.

4) tasuta mängukeskkonna rikastamine:

Tahan muuta oma dramaturgilise näidendi (majapidamise) nurga "turu" teemaks. 4-5-aastastele: milliseid lihtsaid materjale lisan, kuidas ruumi korraldan, millise rolli/stsenaariumi vihjeid jätan, mis käivitavad laste keelelise ja sotsiaalse arengu? Andke see loendina.

Nõrk viip / Tugev viip

Nõrk viip:

Andke mulle mängunurga idee.

Pole vanust, eesmärki, kohta ega turvalisust; Järgneb üldine ja kohaldamatu loetelu.

Võimas viip:

Kujundage oma 3-4-aastastele segaklassile matemaatika-manipulatsioonikeskus. Eesmärk on loendamine ja sobitamine. Mul on väike laud + kaks korvi, ruumi korraga 3 lapsele. ÄRGE soovitage allaneelatavaid väikeseid osi, kasutage suuri ja ohutuid materjale. Esitage materjalid, korraldus, 3 lihtsat reeglit ja iganädalane rikastamise idee.

keskuse disain

Nõrgal tahtel

Tugevas tahtes

Eesmärk

ebakindel

Selge arengueesmärk

Turvalisus

ignoreerida

Sõelutud vanuse järgi

reegel

pikk/keeruline

2-3 lihtsat, pildistatavat

Mahutavus

ebakindel

Proportsionaalselt laste arvuga

Levinud vead

  • Turvaskaneerimisest möödahiilimine. Noores eas on suurimaks ohuks allaneelatavad/teravad osad.
  • Liiga palju reegleid. Väikelaps ei saa aru ega järgi pikka reeglite loetelu.
  • Tasuta mängimise ülejuhtimine. Vabamängus seab õpetaja keskkonda ja jälgib seda; ei võta mängu üle.
  • Keskuse ja lapse suhet ei arvutata. Ülevoolava võimekusega keskus tekitab konflikte.
  • Keskpunkti ei vaheta üldse. Nurk, mis jääb kuudeks samaks, ei tõmba enam tähelepanu.
Ettevaatust: isegi kui tehisintellekt ütleb, et üksus on "sobiv", võtke see üles ja tehke oma vanuserühmale sobiv füüsiline ohutuse kontroll. AI ei näe visuaalset ja kombatavat reaalsust; Kontrollite väikese osa suurust.

Kokkuvõttes

Mäng on eelkoolis peamine õppimisviis ja õpetaja ülesanne on kujundada hea mängukeskkond. Vabamängus on olulised keskkond ja materjalid, struktureeritud mängus aga reeglid ja sammud. AI toodab õppekeskuste ja mängude jaoks rikkalikke kavandeid; Kuid sellised otsused nagu turvakontroll, reeglite lihtsus ja keskuse ja lapse suhe on õpetaja enda teha. Värskendage iga keskset teemat, kontrollige iga koostisosa oma kätega turvalisust.

Rakenduse ülesanne

Valige oma klassiruumis vähekasutatud õppekeskus. Küsige tehisintellektilt uut seadistust malliga „Õppekeskuse kujundus”, seejärel käivitage soovitatud materjalid malli „Turvakontrolli” kaudu. Seadke maksimaalselt kolm lihtsat reeglit ja lisage nende kõrvale pilt. Seadke keskus üles, jälgige nädala jooksul laste kasutussagedust ja kirjutage 5 punkti selle kohta, mida te tehisintellekti ettepanekus muudaks.

kontrollnimekiri

  • [ ] Kas keskusel on selge arengueesmärk?
  • [ ] Kas olen vanuse ohutuse tagamiseks läbi vaadanud kõik soovitatud materjalid?
  • [ ] Kas reeglid on 2-3 artiklit ja piisavalt lihtsad, et laps aru saaks?
  • [ ] Kas keskuse maht on laste arvu jaoks sobiv?
  • [ ] Kas mul on teemapõhine rikastamiskava?