收益:
- 能够理解算法 PCG 和生成人工智能 PCG 之间的差异,并使用混合方法(人工智能高级设计、算法具体化)生成内容。
- 能够通过提供生产的基本约束列表来提供可玩性控制和多样性
- 能够管理程序化生产中的质量风险,例如重复感、无意义的填充和可再现性记录
游戏对内容的胃口是无法满足的:玩家玩过一个关卡并完成它,但你却要花几天时间来制作它。程序内容生成(PCG) 它是内容(地图、关卡、敌人布置、物品、任务,甚至故事部分)的自动或半自动生成,不是手动一一生成,而是使用规则和算法。经典 PCG 是算法(噪声函数、波函数崩溃、房间走廊生成器)。 AI 为 PCG 添加了一个新层:生成有意义的上下文内容 — 任务、位置描述、敌人组合以及适合主题和设计的关卡蓝图,而不仅仅是随机的。
在本单元中,您将学习如何在 PCG 中使用 AI;您将学习如何将算法 PCG 与 AI 相结合、如何使生成的内容可审核和可再现(确定性)以及质量控制。
两个 PCG 世界:算法世界和生成世界
让我们澄清一下区别。算法 PCG 是规范的且可重复的,具体取决于种子(决定产量的起始数字);相同的种子产生相同的地图。快速、廉价、可预测;但它可能是“没有灵魂的”。借助生成式 AI,PCG 可以理解背景和主题;它满足了诸如“冰洞主题、陷阱密集、三室地牢草图”等有意义的要求。但AI输出并不能直接重现,不保证可玩性。最强大的方法是混合:人工智能生成高级设计和主题(任务文本、房间目标、敌人主题),算法将该设计注入可玩的几何形状和平衡中。
混合流程逐步:
- 定义生产规则和约束(主题、难度、规模、必备条件)。
- 从 AI 中获取高级大纲(房间目标、流程、主题、任务逻辑)。
- 使用算法/引擎实例化(几何、布局、平衡)。
- 验证可玩性(是否有出口、是否可解、是否没有堵塞)。
- 种子和记录(哪个输入产生哪个输出——再现性)。
提示:始终给AI一份“约束”清单:“每个关卡都必须有出口”、“至少一个安全房间”、“一开始就没有敌人”。不受约束的 PCG 会产生无法解决或不公平的水平。
任务和叙事制作
PCG 最高效的人工智能领域是任务和叙事生成。 AI可以为任务骨架(走、寻找、取回、保护)赋予主题和性格;可以为支线任务产生变化;可以为地点写描述。但陷阱是:人工智能往往会产生单调的“收集任务”。要求多样化的任务和有意义的选择;要求每个任务向玩家提出一个决定。
注意:程序任务中最大的风险是重复和无意义填充的感觉。 AI可能会产生100个任务,但100个也可能是“杀死10只狼”。质量取决于多样性和背景,而不是数量;将每一批生产的产品都经过人工管理。
控制和再现性
在专业PCG中,检验与生产同样重要。建立一个控制层,验证所制作的内容是否可玩、公平且切合主题。此外,确定性地管理生产:记录哪个输入(种子、提示、参数)给出哪个输出,以便在出现问题时可以重现它。不要将 AI 输出直接导入游戏,而是要对其进行批准和修正阶段。
扩展控制的一个强大方法是设置自动可玩性检查:验证器脚本在投入使用之前扫描每个生成的级别 - 出口是否可到达,开始时是否有敌人需要杀死,所需的密钥是否可访问。你也可以用AI来起草这个脚本的逻辑;但是,在未使用引擎中的真实作品进行测试之前,请勿相信该脚本。人工管理和自动化控制相辅相成:机器大规模地回答“它是否可玩”的问题,人类则小规模地回答“它有趣且有意义吗”的问题。
PCG与玩家体验的平衡
PCG 的一大危险是过多的多样性会导致非同一性。如果一切都是随机发生的,玩家将无法抓住任何东西;还需要熟悉并能掌握的模式。好的 PCG 在多样性和易学性之间取得了平衡:机制应该是熟悉的,布局应该是新鲜的。在拥有人工智能技术时明确寻求这种平衡——比如“保持机制词汇不变,但让每个级别以不同的节奏结合这些机制。”这样,玩家就会看到新的东西并且不会失去控制。
三个迷你箱子
案例 1 — 混合方法获胜。在一款地下城爬行游戏中,团队为 AI 提供了房间目标和主题,为算法提供了几何形状。制作了 200 种地牢变体;每个都可以玩,但主题不同。与纯算法版本相比,玩家的“每个副本感觉不同”得分显着提高。
案例 2 — 无限制生产的成本。一家工作室让AI无限制生成50关草稿;测试时,9 个没有出口,6 个包含最初杀死玩家的敌人位置。添加“必备”约束列表后,缺陷级别率从 30% 下降到 2%。
案例3——策展再次打破了这种感觉。在开放世界游戏中,AI生成了300个支线任务;在其原始形式中,70% 是“收集并带来”的。为了满足多样性的要求,设计师复制并策划了每项任务,以包括一个决定/困境;在玩家反馈中,对“支线任务很无聊”的抱怨减少到了三分之一。
四个可复制模板
1)有限关卡概要:
您的角色:关卡设计师。主题:[例如废弃的空间站]。难度:中等。面积:5 间客房。必须具备:一个出口,至少一个安全房间,起始房间没有敌人,应该是可以解决的。 任务:逐个房间给出关卡大纲;它向玩家呈现每个房间的目的、主题、威胁和决定。
2)各种任务生成:
为以下游戏生成 10 个支线任务:[类型/主题]。约束:没有一个必须是“收集并获取”;每个任务都会给玩家带来选择或困境。对于每个任务:标题、一句话摘要、玩家的决定、奖励。写下任何重复的短语。
3) 游戏清单:
检查下面生成的关卡轮廓:[粘贴轮廓]。检查:(1)是否有可实现的退出,(2)是否可以解决,(3)是否有不公平/致命的开始,(4)是否偏离主题。列出问题并提出纠正建议。
4) 再现性记录:
为以下生产创建记录模板:使用的种子、提示、参数、输出摘要和审批状态。目的:出现问题时能够重现相同的内容。
弱提示/强提示
弱提示:
为我生成一个随机地牢。
没有限制或主题;输出将无法播放或通用。
强力提示:
你的角色:地下城设计师。主题:被淹没的寺庙。7个房间,难度增加。必须具备:每个房间都有某种类型的机制(交替陷阱、谜题、战斗、探索)、单个秘密房间、倒数第二个房间的休息点、可解决的。输出:逐个房间的表(目标、主题、威胁、奖励)。最后,单独列出可玩性风险。
主题、约束、机械节奏和风险需求使产出为生产做好准备。
算法与 AI PCG 表
尺寸
算法PCG
PCG 与人工智能
混合动力
再现性
高(种子)
低
中等
意义/主题
弱
强
强
可玩性有保证
可编辑
无
可编辑
速度
非常快
快
中等
最佳使用
几何、平衡
任务、主题、文本
生产线
常见错误
- 不受限制地生产。未解决的、不公平的内容出现。
- 流畅的AI输出,无人监管。可玩性验证是必须的。
- 不想要多样性。人工智能往往会产生单调的“接机”。
- 不记录再现性。如果出现问题,您无法恢复内容。
- 混淆数量与质量。 300 个普通任务比 30 个好任务还差。
综上所述
PCG含量满足食欲;人工智能为其增添了意义和主题。最强大的方式是混合:人工智能产生高级设计,算法产生可玩的实例化。没有约束列表、可玩性检查、多样性需求和再现性记录,PCG 很快就会产生垃圾。押注于受控的品种,而不是数字。
应用任务
选择一个主题(例如冰洞)。使用“受限关卡大纲”模板生成 5 个房间的关卡,然后使用“可玩性清单”模板生成相同的输出。修复发现的任何问题并生成最终草案。
清单
- [ ] 我给了生产一个“必须具备”的约束列表。
- [ ] 我把高层设计留给了AI,具体化交给了算法。
- [ ] 我已经审查了每个制作内容的可玩性。
- [ ] 我要求宣教的多样性和有意义的选择。
- [ ] 我保存了种子/提示/参数以实现可重复性。