Njësia 8 / 11

Bilanci i lojës, simulimi dhe ekonomia: Një lojë e ndershme me numra

Fitimet:

  • Aftësia për të kuptuar ekuilibrin e fuqisë, kurbën e vështirësisë dhe boshtet e ekonomisë dhe për të krijuar formula dhe modele duke i dhënë objektiva të matshëm ekuilibrit inteligjencës artificiale
  • Aftësia për të llogaritur mijëra ndeshje virtuale me simulimin e Monte Carlo dhe për të verifikuar rezultatet me testin e luajtjes
  • Aftësia për të modeluar rreziqet e inflacionit/urisë me kalimin e kohës dhe për të vëzhguar kufijtë etikë siç është mirëqenia e lojtarëve në dizajnin ekonomik

Një lojë mund të jetë argëtuese, por nëse është e pabalancuar, ajo shembet: një armë i kalon të tjerat, një strategji fiton gjithmonë, ekonomia shkon ose në inflacion ose në zi buke. Bilanci i lojës (balancimi i lojës); Opsionet, sfidat dhe shpërblimet e lojës janë përshtatur për të qenë të drejta, të ndryshme dhe të kënaqshme. Bilanci; Është një disiplinë projektimi që luan me numra të tillë si dëmi, shëndeti, kostoja, shpërblimi dhe probabiliteti. AI është një partner i fuqishëm analizash dhe simulimi këtu: hartimet e formulave, llogaritjet e probabilitetit, modelet ekonomike, kthesat e vështirësisë dhe zbulimi i çekuilibrit. Por vendimi përfundimtar i ekuilibrit - "sa e vështirë duhet të ndihet kjo lojë, sa bujare duhet të ndihet" - varet nga shija e stilistit dhe testimi i lojtarit.

Në këtë njësi, do të mësoni se si të përdorni AI në ekuilibër, dizajn ekonomik dhe simulim; Do të mësoni dizajnimin e formulës, modelimin ekonomik, kurbën e vështirësisë dhe gjuetinë e çekuilibrit.

Çfarë ekuilibron ekuilibrin?

Ka tre akse bazë. Bilanci i fuqisë: midis opsioneve (armë, personazhe, strategji), asnjë nuk duhet të jetë qartësisht superiore; secili duhet të ketë një vend. Kurba e vështirësisë: loja nuk është as shumë e lehtë dhe as shumë e vështirë; Ndërsa aftësia e lojtarit rritet, vështirësia duhet të mbajë ritmin. Ekonomia: burimet në lojë (paratë, materialet, koha) duhet të jenë në ekuilibër midis ofertës dhe kërkesës; Nuk duhet të bëhet as i pavlerë dhe as i paarritshëm. Inteligjenca artificiale mund të ndërtojë modele dhe të përkeqësojë numrat në të treja.

Fluksi i bilancit hap pas hapi:

  1. Shkruani objektivin e bilancit (qëllimi i matshëm si "asnjë armë e zgjedhur më shumë se 55% të rasteve").
  2. Krijoni një formulë/model (formuloni marrëdhënien midis AI dhe dëmtimit, kostos, shpërblimit).
  3. Simuloni (bëni AI të llogarisë mijëra takime virtuale, shikoni rezultatin).
  4. Krahasoni me Playtest (a verifikojnë numrat lojtarët e vërtetë).
  5. Rregulloni dhe përsërisni (balanca është një proces përsëritës).
Këshillë: Mendoni për ekuilibrin si një gamë dhe objektiv, jo si "një numër i duhur". Jepini AI-së një qëllim të matshëm, si p.sh. "shkalla e fitimit midis 45-55%"; Një kërkesë e paqartë si "bëje të balancuar" nuk funksionon. Gjithashtu, mos synoni për ekuilibër të përsosur: një asimetri e lehtë (çdo opsion ka një forcë, një dobësi) e mban lojën të larmishme dhe interesante; Barazia absolute shpesh çon në monotoni.

Simulimi: duke luajtur mijëra lojëra në sekondë

Përdorimi më i fuqishëm i AI i Balance është simulimi. Do të duheshin mijëra luftime virtuale për të kuptuar nëse dy armë janë vërtet të balancuara; e pamundur me dorë, e mundur me AI ose një skenar simulimi të prodhuar nga AI. Ju mund t'i kërkoni AI të hartojë një simulim Monte Carlo (vlerësim probabiliteti me një numër të madh provash të rastësishme) dhe të interpretojë rezultatet. Por simulimi është po aq i mirë sa cilësia e modelit: nëse modeli nuk pasqyron lojën reale, rezultati do të jetë mashtrues. Vërtetoni gjithmonë simulimin me testin real të lojës.

Kujdes: Është e rrezikshme të zbatohen verbërisht sugjerimet e AI në dizajnin ekonomik. Sidomos në lojërat që përfshijnë para të vërteta (blerje), një ekonomi false viktimizon lojtarin dhe krijon rreziqe ligjore. Për më tepër, "inxhinieria e varësisë" - mekanika manipuluese e krijuar për të shfrytëzuar lojtarin - është një kufi etik; AI mund të sugjerojë për efikasitet, por projektuesi përgjegjës kujdeset për mirëqenien e lojtarëve.

Dy burime të të dhënave të bilancit: simulimi dhe lojtari real

Vendimet e bilancit bazohen në dy lloje të dhënash dhe të dyja janë të nevojshme. Të dhënat e simulimit janë të kontrolluara dhe të shkallëzuara: tregojnë dominimin statistikor të një arme në mijëra ndeshje virtuale. Por simulimi nuk mund të kapë sjelljen, kurbën e të mësuarit dhe aspektin e ndjenjës së lojtarëve të vërtetë që ne i quajmë "meta" (strategjitë më efektive që ka zbuluar komuniteti). Të dhënat reale të lojtarëve (telemetria - të dhënat e lojës të mbledhura automatikisht nga loja) pasqyrojnë realitetin, por janë të zhurmshme dhe mbërrijnë vetëm pas transmetimit. Një proces balancimi i pjekur kombinon të dyja: balancon në mënyrë të trashë me simulim, rregullon mirë me të dhënat reale të luajtësit. Inteligjenca artificiale është e fuqishme në analizimin e të dy të dhënave - dizajnimin e simulimit, nxjerrjen e modeleve nga telemetria.

Një pikë kritike: privatësia e të dhënave. Mbrojtja e të dhënave personale (identiteti, vendndodhja, pagesa) është një detyrim ligjor dhe etik kur punoni me të dhëna reale të lojtarëve. Për analizën e bilancit, nuk është e rëndësishme se kush është lojtari, por çfarë bën; Prandaj, anonimizoni të dhënat (të paidentifikuara, të grumbulluara) dhe analizoni ato. Ky rregull zbatohet gjithashtu kur i jepet telemetria AI: në vend që të ngjisni regjistrimin e papërpunuar që përmban të dhëna personale drejtpërdrejt në mjet, përdorni formën e tij anonime dhe të përmbledhur. Ju kurrë nuk keni nevojë për identitet të vërtetë për ekuilibër.

tre mini kuti

Rasti 1 - Simulimi zbuloi çekuilibër. Në një lojë luftarake, projektuesit menduan se 8 personazhe ishin të balancuar. 50,000 ndeshje virtuale u simuluan me AI; Shkalla e fitimit të një personazhi u rrit në 68%. Problemi ishte se një kombinim bëri shumë dëme; Kur numri u zvogëlua, norma ra në 54% dhe testi i luajtjes e konfirmoi këtë.

Rasti 2 — Parandalimi i inflacionit të ekonomisë. Ekonomia u modelua me AI në një lojë ndërtimi-mbijetese; Modelja tregoi se pas 20 orësh, lojtarët do të grumbullonin aq shumë ar sa gjithçka do të bëhej e pavlerë. Shkalla e prodhimit të burimeve dhe kurba e kostos e rregulluar; Në testimin e drejtpërdrejtë, ekonomia mbeti e rëndësishme për 100 orë.

Rasti 3 - Korrigjimi i kurbës së vështirësisë. Në një lojë me platformë, 60% e lojtarëve u larguan në nivelin 4. AI analizoi matjet e vështirësisë (numri i vdekjeve, përpjekjet) kapitull pas kapitulli dhe shënoi se kishte një kërcim të papritur në vështirësi në kapitullin 4. Pasi kurba u zbut, shkalla e braktisjes ra nga 60% në 28%.

Katër shabllone të kopjueshëm

1) Dizajni i formulës së bilancit:

Roli juaj: projektuesi i sistemeve të lojës. Vendosni një formulë të ekuilibruar për elementët e mëposhtëm: [p.sh. dëmtimi i armës, shpejtësia e zjarrit, diapazoni]. Qëllimi: asnjë armë nuk duhet të jetë dominuese, secila duhet të ketë një avantazh. Shpjegoni formulën dhe supozimet; Më trego si ta marr secilin numër që të mund ta verifikoj.

2) Dizajni i simulimit të Monte Carlo:

Hartoni një simulim për të testuar balancën e dy opsioneve: [opsionet A dhe B, rregullat]. Vendosni 10,000 ndeshje virtuale, llogaritni shkallën e fitores dhe variancën. Jepni kodin/logjikën e simulimit dhe specifikoni kufijtë se sa mirë modeli pasqyron lojën reale.

3) Kontrolli shëndetësor i modelit ekonomik:

Ekonomia e lojës sime janë: [burimet, prodhimi, shpenzimi, kostoja]. Modeloni këtë me kalimin e kohës: Cili do të jetë balanca e burimeve të lojtarit në 1, 10, 50, 100 orë? A ka rrezik inflacioni ose zie buke? Trego problemet dhe sugjerimet e rregullimit në numra.

4) Analiza e kurbës së vështirësisë:

Më poshtë janë matjet e testit të luajtjes episod pas episod (vdekje, tentativë, braktisje): [të dhëna]. Shënoni pjesët ku ka një kërcim ose rënie të papritur në kurbën e vështirësisë; Jepni arsye dhe sugjerime për zbutje për secilën. Tregoni se vendimi varet nga projektuesi.

Prompt i dobët / Prompt i fortë

Njoftim i dobët:

Balanconi lojën time.

Nuk ka qëllime, të dhëna dhe kufizime të matshme; AI flet në terma të përgjithshëm.

Njoftim i fuqishëm:

Roli juaj: projektuesi i sistemeve. Kam 5 kulla mbrojtëse të kullave; në këto vlera kosto/dëm/varg: [tabela]. Objektivi: le të jetë secila kullë opsioni më i mirë në të paktën një skenar; Asnjëri prej tyre nuk duhet të fitojë gjithmonë. Detyrë: identifikoni kullat dominante/të padobishme në vlerat aktuale, sugjeroni vlera të reja për t'i balancuar ato dhe shpjegoni me logjikën e simulimit pse do të funksionojnë.

Vlerat konkrete, qëllimet e matshme dhe kërkesa për justifikim e bëjnë produktin të dobishëm.

Tabela e boshtit të bilancit

boshti

kriteri

Kontributi i AI

vendim njerëzor

ekuilibri i pushtetit

Norma e përzgjedhjes/fitimit

simulim, zbulim

diapazoni i pranueshëm

kurba e vështirësisë

vdekje, mos e lësho

Analiza metrike

Ndjenja e vështirësisë së qëllimit

Ekonomia

Ofertë/kërkesë, inflacion

modeli i kohës

Filozofia e bujarisë

diversiteti

Shpërndarja e përdorimit

Analiza e shpërndarjes

synimi i projektimit

Gabimet e zakonshme

  • Do të thotë "bëje në mënyrë të ekuilibruar". Balanca nuk mund të arrihet pa një qëllim të matshëm.
  • Besim i verbër në simulim. Nëse modeli nuk pasqyron realitetin, rezultati do të jetë mashtrues.
  • Duke kapërcyer Playtest. Edhe nëse numri është i saktë, ndjenja mund të jetë e gabuar.
  • Mos modelimi i ekonomisë me kalimin e kohës. Më pas shpërthen inflacioni/uria.
  • Zbatimi i propozimit të mekanikës shfrytëzuese pa diskutim. Mirëqenia e lojtarit është kufiri etik.

Në përmbledhje

Bilanci është zanati i numrave që e bën lojën të drejtë dhe të kënaqshme. AI; formulon, simulon, modele ekonomike dhe gjueti disbalancash - por ju duhet të ofroni qëllime të matshme, të vërtetoni simulimin me testimin e lojës dhe të respektoni kufijtë etikë (mirëqenia e lojtarit). Bilanci nuk është një numër i vetëm, por një diapazon i synuar dhe është përsëritës.

Detyra e aplikimit

Zgjidhni një sistem nga loja juaj që duhet të jetë i balancuar (armë, kulla, personazhe). Shkruani një objektiv të matshëm të bilancit (“shkalla e fitores 45-55%) dhe keni dy opsionet të simuluara me shabllonin “Dizajni i simulimit të Monte Carlo”. Interpretoni rezultatin dhe bëni një rekomandim rregullimi; Planifikoni ta verifikoni me testin e luajtjes.

listë kontrolli

  • [ ] Unë kam përcaktuar një objektiv të matshëm të balancës.
  • [ ] Kam verifikuar se nga ka ardhur secili numër në formulë/model.
  • [ ] Unë e verifikova simulimin me testin e luajtjes.
  • [ ] Kam modeluar ekonominë me kalimin e kohës (1-100 orë).
  • [ ] Kam vëzhguar mirëqenien e lojtarëve dhe kufijtë etikë.