Đơn vị 6 / 11

Sản xuất âm thanh, âm nhạc và hiệu ứng: Thế giới trò chơi được nghe thấy

Lợi nhuận:

  • Khả năng hiểu các quy trình làm việc trí tuệ nhân tạo khác nhau về âm nhạc, hiệu ứng âm thanh và các lớp lồng tiếng cũng như thử nghiệm trải nghiệm nguyên mẫu với sản xuất giữ chỗ
  • Khả năng thiết kế các kỹ thuật như biến thể trong hiệu ứng âm thanh và bản đồ trạng thái âm nhạc thích ứng với sự hỗ trợ của trí tuệ nhân tạo
  • Khả năng nhận ra các ranh giới như đạo đức nhân bản âm thanh, yêu cầu về sự cho phép/hợp đồng và bản quyền âm nhạc, đồng thời nhận ra rằng chất lượng cuối cùng thường thuộc về nghệ sĩ con người

Người ta nói rằng hình ảnh điều khiển con mắt và âm thanh điều khiển cảm xúc. Thiết kế âm thanh của trò chơi bao gồm ba lớp: âm nhạc (sáng tác xác định bầu không khí và nhịp độ), hiệu ứng âm thanh (SFX - hiệu ứng âm thanh) (âm thanh sự kiện như tiếng bước chân, súng, cửa, tiếng click giao diện) và lồng tiếng (VO - lồng tiếng) (lời thoại nhân vật, người kể chuyện). AI tạo âm thanh (các mô hình tạo ra âm nhạc, hiệu ứng và lời nói từ văn bản hoặc tài liệu tham khảo) có thể là công cụ tăng tốc ở tất cả các lớp này: nhạc nguyên mẫu, hiệu ứng giữ chỗ, bản phác thảo ý tưởng, thậm chí cả bản phác thảo lồng tiếng. Nhưng âm thanh, giống như hình ảnh, mang bản quyền, tính nhất quán và - đặc biệt là trong lồng tiếng - các khía cạnh đạo đức.

Trong phần này, bạn sẽ học cách sử dụng AI trong sản xuất âm thanh; Bạn sẽ tìm hiểu các quy trình công việc khác nhau về âm nhạc, hiệu ứng và lồng tiếng, âm nhạc thích ứng, bản quyền và đạo đức nhân bản âm thanh.

Ba lớp, ba quy trình công việc

Âm nhạc. AI có thể tạo ra các bản phác thảo âm nhạc thể hiện tâm trạng của một cảnh: chủ đề thực đơn, nhạc chiến đấu, không khí khám phá. Nó là vô giá ở giai đoạn nguyên mẫu và phần giữ chỗ — sân khấu không "trống" cho đến khi nhà soạn nhạc đến. Nhưng bản nhạc cuối cùng thường là tác phẩm của con người; bởi vì chủ đề thương hiệu, đỉnh cao cảm xúc và âm nhạc thích ứng (âm nhạc nhiều lớp thay đổi tùy theo tình huống trò chơi) đòi hỏi phải có sự kiểm soát tốt.

Hiệu ứng âm thanh. AI và các công cụ âm thanh quy trình rất thiết thực trong việc tạo ra các hiệu ứng với số lượng lớn các biến thể (10 bước chân khác nhau, 5 cánh cửa khác nhau); Nó phá vỡ sự đơn điệu. Hiệu ứng giữ chỗ làm cho nguyên mẫu trở nên sống động.

Lồng tiếng. Khu vực nhạy cảm nhất. AI có thể tạo ra VO nháp/giữ chỗ nhanh chóng bằng tính năng chuyển văn bản thành giọng nói (TTS); Nó được sử dụng để kiểm tra trải nghiệm của người chơi trong giai đoạn chỉnh sửa. Nhưng việc nhân bản giọng nói thật của con người (nhân bản giọng nói) cần có sự cho phép, hợp đồng và đạo đức; Người lồng tiếng cuối cùng là nghệ sĩ con người trong hầu hết các dự án.

Luồng từng bước:

  1. Mô tả chức năng của âm thanh (nó sẽ có cảm giác như thế nào, nó sẽ phát ra trong sự kiện nào).
  2. Cung cấp thông tin tham khảo/tâm trạng (nhịp độ, thể loại, bầu không khí, mẫu - công thức an toàn về bản quyền).
  3. Tạo trình giữ chỗ (điền nguyên mẫu, trải nghiệm thử nghiệm).
  4. Chuyển sang nghệ sĩ con người (để có chất lượng và thương hiệu cuối cùng).
  5. Kiểm tra bản quyền/giấy phép/quyền (đặc biệt đối với âm nhạc và âm thanh).
Mẹo: Tạo một tập hợp các biến thể về hiệu ứng âm thanh chứ không phải các mẫu đơn lẻ. Chơi đi chơi lại một mẫu của cùng một bước chân có cảm giác giả tạo; Nó trở nên tự nhiên khi bạn chơi ngẫu nhiên 6-8 biến thể.

Âm nhạc thích ứng và hội nhập

Trong các trò chơi hiện đại, âm nhạc không tĩnh tại mà có khả năng thích ứng: bình tĩnh khi người chơi khám phá, mãnh liệt khi tham gia chiến đấu. AI có thể giúp phác thảo thiết kế của cấu trúc phân lớp này (lớp nào ở trạng thái nào, quy tắc chuyển tiếp); Việc sản xuất nó là một công việc được tích hợp với công cụ âm thanh (ví dụ: phần mềm trung gian). Yêu cầu AI lập bản đồ trạng thái âm nhạc, sau đó xác minh tích hợp kỹ thuật.

Thận trọng: Đạo đức của việc nhân bản giọng nói. Việc sao chép giọng nói của diễn viên lồng tiếng bằng AI mà không có sự cho phép và thỏa thuận rõ ràng của người đó vừa vi phạm đạo đức vừa là rủi ro pháp lý. Việc bắt chước giọng nói của những người đã khuất hoặc những người nổi tiếng cũng đặt ra các vấn đề về quyền nhân thân. Sử dụng TTS chung cho Trình giữ chỗ; đồng ý với nghệ sĩ về âm thanh cuối cùng.

Thông số kỹ thuật của thiết kế âm thanh

Âm thanh trò chơi không chỉ đơn thuần là phát một tệp nhạc; Nó có tính tương tác. Âm thanh phải phản hồi ngay lập tức (với độ trễ thấp) với hành động của người chơi, cộng hưởng khác nhau tùy theo vị trí (âm thanh vang vọng trong hang động, tắt dần trong không gian rộng mở) và không được tạo ra tạp âm khi trộn lẫn với các âm thanh khác. AI không tự tạo ra thiết kế tương tác này; sản xuất nguyên liệu thô (hiệu ứng, lớp nhạc, đường nét). Thứ kết nối tài liệu này với trò chơi là công cụ âm thanh/phần mềm trung gian (phần mềm trung gian kích hoạt và kết hợp âm thanh tùy theo tình huống của trò chơi) và nhà thiết kế âm thanh quản lý nó. Vì vậy, đừng coi mọi nội dung âm thanh do AI tạo ra là "ổn" mà không thử nghiệm nó trong bối cảnh trò chơi thực tế — trong chuyển động, với các âm thanh khác, ở các vị trí khác nhau.

Một điểm quan trọng khác là mức âm lượng và sự cân bằng kết hợp: âm nhạc không được lấn át hội thoại, phải luôn nghe thấy những âm thanh quan trọng trong trò chơi (chẳng hạn như âm thanh của kẻ thù đang đến gần). AI có thể gợi ý cho bạn phác thảo về chiến lược kết hợp (âm thanh nào sẽ nổi bật trong tình huống nào), nhưng quyết định kết hợp cuối cùng là vấn đề thính giác và kinh nghiệm. Âm thanh, không giống như hình ảnh, được chú ý "trong nền"; Âm thanh tệ để lại cảm giác chất lượng kém mà người chơi không thể hiểu được tại sao họ lại thấy khó chịu. Vì vậy, quy tắc trong sản xuất âm thanh là như nhau: AI tăng tốc, tai và trải nghiệm xác nhận.

ba trường hợp nhỏ

Trường hợp 1 - Trình giữ chỗ đã lưu trải nghiệm. Một nhóm đã phải âm thầm gửi bản mẫu sau khi hợp đồng sáng tác của họ bị trì hoãn. Họ sản xuất nhạc giữ chỗ cho 4 cảnh bằng AI và thực hiện thử nghiệm bằng âm thanh; Phản hồi của người chơi chính xác hơn nhiều vì bầu không khí có thể được kiểm tra. Bản nhạc cuối cùng sau đó được sản xuất với sự tham gia của nhà soạn nhạc.

Trường hợp 2 - Sự biến đổi của hiệu ứng đã thêm tính tự nhiên. Trong một trò chơi hành động, một âm thanh của một thanh kiếm sẽ phát đi phát lại và có cảm giác giả tạo. Khi chúng tôi tạo ra 8 biến thể bằng AI và chơi ngẫu nhiên, điểm "chiến đấu sống động hơn" của người chơi tăng lên đáng kể; quá trình sản xuất mất vài giờ.

Trường hợp 3 - Quay lưng lại với đạo đức của việc nhân bản giọng nói. Một nhóm đã cân nhắc việc nhân bản giọng nói của một diễn viên lồng tiếng nổi tiếng mà không được phép về kinh phí. Luật cảnh báo: việc sao chép giọng nói trái phép là vi phạm hợp đồng và quyền cá nhân. Nhóm đã sử dụng TTS chung cho phần giữ chỗ và nghệ sĩ hợp đồng cho đêm chung kết; Đó vừa là một giải pháp đạo đức vừa an toàn.

Bốn mẫu có thể sao chép

1) Tóm tắt tâm trạng âm nhạc:

Vai trò của bạn: đạo diễn nhạc phim. Cảnh: [ví dụ: Đêm, khám phá thành phố bị bỏ hoang. Cảm giác mong muốn: [khó chịu nhưng tò mò]. Nhịp độ: chậm. Nhiệm vụ: viết mô tả hướng âm nhạc cho cảnh này (nhạc cụ, nhịp độ, bầu không khí, động lực). KHÔNG sử dụng tên ca khúc/nghệ sĩ có bản quyền; chỉ cần mô tả chúng với trình độ chuyên môn. Chỉ định rằng đây là một trình giữ chỗ.

2) Kế hoạch thay đổi hiệu ứng:

Lập kế hoạch đặt hiệu ứng âm thanh cho sự kiện sau: [ví dụ: bước chân trên sàn đá]. Đề xuất 8 biến thể; mỗi loại hơi khác nhau (trọng lượng, tốc độ, độ ẩm bề mặt). Mục đích: phá vỡ cảm giác lặp lại. Đề xuất đặt tên để phát ngẫu nhiên trong động cơ.

3) Bản đồ trạng thái âm nhạc thích ứng:

Tạo bản đồ trạng thái âm nhạc thích ứng cho trò chơi sau: trạng thái [khám phá, căng thẳng, trận chiến, chiến thắng], lớp âm nhạc của từng trạng thái, quy tắc chuyển tiếp giữa các trạng thái và thời gian chuyển tiếp. Lưu ý rằng đây là bản phác thảo thiết kế yêu cầu tích hợp với công cụ âm thanh.

4) Kiểm soát bản quyền/đạo đức âm thanh:

Tôi dự định tạo nội dung giọng nói sau: [mô tả]. Nhắc tôi về (1) các cân nhắc về bản quyền/cấp phép, (2) các quyền và thỏa thuận cần thiết nếu việc đó liên quan đến việc mạo danh/sao chép giọng nói của con người, (3) sự phân biệt giữa phần giữ chỗ và sản phẩm cuối cùng.

Dấu nhắc yếu / Dấu nhắc mạnh

Dấu nhắc yếu:

Làm cho tôi âm nhạc chiến tranh.

Không cảm giác, không nhịp độ, không nhạc cụ, không bối cảnh; kết quả chung chung.

Lời nhắc mạnh mẽ:

Cảnh: đánh trùm cuối; Người chơi gần như thua cuộc, nhưng vẫn còn hy vọng. Cảm nhận: hoành tráng, căng thẳng, bay bổng. Nhịp độ: nhanh, bộ gõ chiếm ưu thế, cao trào với điệp khúc. Độ dài: có thể lặp lại 90 giây, có phần giảm động ở giữa. Đây là một phần giữ chỗ; phiên bản cuối cùng sẽ được thực hiện với nhà soạn nhạc. Không tham khảo tác phẩm có bản quyền.

Chức năng, cung cảm xúc, nhịp độ và nhu cầu vòng lặp sẽ thúc đẩy đầu ra.

Biểu đồ so sánh lớp âm thanh

lớp

Sự phù hợp của AI

sản xuất cuối cùng

Rủi ro về bản quyền/đạo đức

âm nhạc

Giữ chỗ/khái niệm

Nói chung là nhà soạn nhạc

Trung bình (bắt chước công việc)

hiệu ứng âm thanh

Tạo biến thể

Có thể là một phần AI

thấp-trung bình

lồng tiếng

Trình giữ chỗ TTS

Nói chung là nghệ sĩ

Lớn (nhân bản giọng nói)

Thiết kế thích ứng

bản đồ tình hình

Tích hợp động cơ

thấp

Những lỗi thường gặp

  • Sử dụng một mẫu hiệu ứng duy nhất. Nó lại có cảm giác giả tạo; sự biến đổi là cần thiết.
  • Nhầm chỗ giữ chỗ cho cuối cùng. Âm thanh AI còn sơ sài trong hầu hết các dự án.
  • Nhân bản giọng nói mà không được phép. Đó là sự vi phạm đạo đức và pháp luật.
  • Trích dẫn tác phẩm có bản quyền. Nguy cơ vi phạm lời nhắc “như bài hát nào đó”.
  • Thiết lập âm nhạc thích ứng tĩnh. Các lớp được yêu cầu tùy thuộc vào tình hình trò chơi.

Tóm lại

Âm thanh mang theo cảm xúc của trò chơi. AI; Nó tăng tốc dây chuyền sản xuất bằng cách tạo ra các khái niệm và phần giữ chỗ trong âm nhạc, các biến thể trong hiệu ứng và bản nháp trong cách phát âm. Nhưng chất lượng cuối cùng, chủ đề thương hiệu và khả năng kiểm soát thích ứng thường là công việc của người nghệ sĩ; Nhân bản giọng nói cần có sự cho phép và đạo đức. Sự tự nhiên với sự đa dạng, tốc độ với phần giữ chỗ, chất lượng đỉnh cao với nghệ sĩ.

Nhiệm vụ ứng dụng

Chọn một cảnh từ trò chơi của bạn. Xác định hướng âm nhạc giữ chỗ bằng mẫu "Tóm tắt tâm trạng âm nhạc" và lên kế hoạch cho bộ hiệu ứng 8 biến thể cho một sự kiện với mẫu "Kế hoạch biến thể hiệu ứng". Cuối cùng, hãy kiểm tra kế hoạch của bạn bằng mẫu "Kiểm tra bản quyền/đạo đức âm thanh".

danh sách kiểm tra

  • [ ] Tôi đã xác định rõ ràng chức năng âm thanh và cảm giác mong muốn.
  • [ ] Tôi đã tạo ra một bộ biến thể về hiệu ứng.
  • [ ] Tôi đã định vị giọng nói AI làm phần giữ chỗ.
  • [ ] Tôi đã quan sát yêu cầu về sự cho phép/hợp đồng đối với việc sao chép giọng nói.
  • [ ] Tôi không đề cập đến bất kỳ tác phẩm/nghệ sĩ nào có bản quyền.