Lợi nhuận:
- Khả năng hiểu sự khác biệt giữa PCG thuật toán và PCG trí tuệ nhân tạo tổng quát và tạo ra nội dung theo cách tiếp cận kết hợp (thiết kế cấp cao trí tuệ nhân tạo, cụ thể hóa thuật toán).
- Khả năng cung cấp khả năng kiểm soát khả năng chơi và tính đa dạng bằng cách cung cấp danh sách các ràng buộc thiết yếu cho quá trình sản xuất
- Khả năng quản lý rủi ro chất lượng trong sản xuất theo quy trình, chẳng hạn như cảm giác lặp lại, điền vô nghĩa và ghi lại khả năng tái tạo
Sự thèm muốn nội dung của trò chơi là vô độ: người chơi chơi một cấp độ một lần và hoàn thành cấp độ đó, nhưng bạn phải mất nhiều ngày để tạo ra cấp độ đó. Tạo nội dung theo thủ tục (PCG) Đây là quá trình sản xuất nội dung tự động hoặc bán tự động (bản đồ, cấp độ, vị trí của kẻ thù, vật phẩm, nhiệm vụ, thậm chí cả các phần câu chuyện) không phải theo cách thủ công từng cái một mà bằng các quy tắc và thuật toán. PCG cổ điển là thuật toán (hàm tiếng ồn, hàm thu gọn sóng, bộ tạo hành lang phòng). AI bổ sung thêm một lớp mới cho PCG: tạo ra nội dung có ý nghĩa, theo ngữ cảnh—nhiệm vụ, mô tả vị trí, đội hình kẻ thù và bản thiết kế cấp độ phù hợp với chủ đề và thiết kế chứ không chỉ ngẫu nhiên.
Trong phần này, bạn sẽ học cách sử dụng AI trong PCG; Bạn sẽ học cách kết hợp PCG thuật toán với AI, cách làm cho nội dung được sản xuất có thể kiểm tra và tái tạo (xác định) cũng như kiểm soát chất lượng.
Hai thế giới PCG: thuật toán và tổng quát
Hãy làm rõ sự khác biệt. Thuật toán PCG là chính tắc và có thể tái tạo tùy thuộc vào hạt giống (số bắt đầu quyết định sản xuất); Cùng một hạt giống sinh ra cùng một bản đồ. Nhanh, rẻ, có thể dự đoán được; nhưng có thể là "vô hồn". Với Generative AI, PCG hiểu được bối cảnh và chủ đề; Nó đáp ứng những yêu cầu có ý nghĩa như "bản phác thảo ngục tối 3 phòng, có nhiều bẫy, theo chủ đề hang băng." Nhưng đầu ra AI không thể tái tạo trực tiếp và không đảm bảo khả năng chơi. Cách tiếp cận mạnh mẽ nhất là kết hợp: AI tạo ra thiết kế và chủ đề cấp cao (văn bản nhiệm vụ, mục tiêu phòng, chủ đề kẻ thù), thuật toán đưa thiết kế đó vào dạng hình học và sự cân bằng có thể chơi được.
Dòng chảy lai từng bước:
- Xác định các quy tắc và ràng buộc sản xuất (chủ đề, độ khó, quy mô, những điều phải có).
- Nhận phác thảo cấp cao từ AI (mục tiêu phòng, quy trình, chủ đề, logic nhiệm vụ).
- Khởi tạo bằng thuật toán/công cụ (hình học, bố cục, cân bằng).
- Xác minh khả năng chơi (có lối thoát không, có thể giải quyết được không, có bị tắc nghẽn không).
- Seed và ghi lại (đầu vào nào tạo ra đầu ra nào - khả năng tái tạo).
Mẹo: Luôn cung cấp cho AI một danh sách "ràng buộc": "mọi cấp độ đều phải có lối ra", "ít nhất một phòng an toàn", "không có kẻ thù để bắt đầu". PCG không bị ràng buộc tạo ra mức độ không thể giải quyết được hoặc không công bằng.
Sản xuất nhiệm vụ và tường thuật
Lĩnh vực AI hiệu quả nhất của PCG là tạo nhiệm vụ và tường thuật. AI có thể trang bị cho bộ xương nhiệm vụ (đi, tìm, lấy, bảo vệ) theo chủ đề và nhân vật; có thể tạo ra sự đa dạng cho các nhiệm vụ phụ; Có thể viết mô tả cho các địa điểm. Nhưng cái bẫy: AI có xu hướng tạo ra những “nhiệm vụ thu thập” đơn điệu. Yêu cầu nhiều nhiệm vụ và lựa chọn có ý nghĩa; yêu cầu mỗi nhiệm vụ phải đưa ra quyết định cho người chơi.
Thận trọng: Rủi ro lớn nhất trong các nhiệm vụ thủ tục là cảm giác lặp đi lặp lại và đệm vô nghĩa. AI có thể tạo ra 100 nhiệm vụ, nhưng 100 nhiệm vụ đó cũng có thể là “giết 10 con sói”. Chất lượng phụ thuộc vào sự đa dạng và bối cảnh chứ không phải số lượng; đặt mỗi lô được sản xuất thông qua sự giám tuyển của con người.
Kiểm soát và tái tạo
Trong PCG chuyên nghiệp, việc kiểm tra cũng quan trọng như sản xuất. Thiết lập một lớp kiểm soát để xác minh rằng nội dung được tạo ra có thể chơi được, công bằng và đúng chủ đề. Ngoài ra, hãy quản lý quá trình sản xuất một cách xác định: ghi lại đầu vào nào (hạt giống, dấu nhắc, tham số) cung cấp đầu ra nào để bạn có thể tái tạo nó nếu có vấn đề phát sinh. Thay vì đưa đầu ra AI trực tiếp vào trò chơi, hãy đưa nó qua giai đoạn phê duyệt và chỉnh sửa.
Một cách mạnh mẽ để kiểm soát quy mô là thiết lập kiểm tra khả năng chơi tự động: tập lệnh xác thực sẽ quét từng cấp độ được tạo trước khi đưa nó vào chơi — liệu có thể truy cập được lối ra hay không, liệu có kẻ thù nào cần tiêu diệt ngay từ đầu hay không, liệu có thể truy cập được khóa cần thiết hay không. Bạn cũng có thể soạn thảo logic của tập lệnh này bằng AI; Nhưng đừng tin vào kịch bản mà không thử nghiệm nó với các sản phẩm thực tế trong engine. Sự quản lý của con người và điều khiển tự động bổ sung cho nhau: máy trả lời câu hỏi “nó có thể chơi được không” trên quy mô lớn, con người trả lời câu hỏi “nó có vui và ý nghĩa không” ở mẫu.
Cân bằng giữa PCG và trải nghiệm của người chơi
Một mối nguy hiểm của PCG là sự đa dạng quá mức sẽ dẫn đến tình trạng không có bản sắc. Nếu mọi thứ xảy ra ngẫu nhiên, người chơi sẽ không thể níu kéo được bất cứ thứ gì; Cũng cần phải có các mẫu quen thuộc và có thể thành thạo. PCG tốt tạo ra sự cân bằng giữa sự đa dạng và khả năng học hỏi: cơ chế phải quen thuộc, bố cục phải mới mẻ. Hãy tìm kiếm sự cân bằng này một cách rõ ràng khi có công cụ AI—chẳng hạn như “giữ từ vựng về cơ học không đổi, nhưng hãy để mỗi cấp độ kết hợp các cơ chế này theo một nhịp điệu khác nhau”. Bằng cách này, người chơi sẽ nhìn thấy điều gì đó mới mẻ và không bị mất kiểm soát.
ba trường hợp nhỏ
Trường hợp 1 - Cách tiếp cận kết hợp đã thắng. Trong một trò chơi khám phá hầm ngục, nhóm đã đưa ra các mục tiêu và chủ đề phòng cho AI và hình học cho thuật toán. 200 biến thể ngục tối đã được tạo ra; Mỗi cái đều có thể chơi được, nhưng chủ đề thì khác nhau. So với phiên bản thuật toán thuần túy, điểm "mỗi ngục tối có cảm giác khác nhau" của người chơi tăng lên đáng kể.
Trường hợp 2 - Chi phí sản xuất không hạn chế. Một studio đã nhờ AI tạo ra 50 bản nháp cấp độ mà không bị hạn chế; Khi thử nghiệm, 9 chiếc không có lối ra, 6 chiếc chứa các vị trí của kẻ thù khiến người chơi ban đầu thiệt mạng. Khi danh sách ràng buộc "phải có" được thêm vào, tỷ lệ mức độ lỗi giảm từ 30% xuống 2%.
Trường hợp 3 - Quyền giám tuyển lại phá vỡ cảm giác. Trong một game thế giới mở, AI tạo ra 300 nhiệm vụ phụ; Ở dạng thô, 70% trong số đó được "thu thập và mang về". Với yêu cầu về sự đa dạng, nhà thiết kế đã sao chép và sắp xếp từng nhiệm vụ để đưa vào một quyết định/tình huống khó xử; Theo phản hồi của người chơi, lời phàn nàn về "nhiệm vụ phụ nhàm chán" đã giảm xuống còn 1/3.
Bốn mẫu có thể sao chép
1) Đề cương cấp độ giới hạn:
Vai trò của bạn: nhà thiết kế cấp độ. Chủ đề: [ví dụ: trạm vũ trụ bị bỏ hoang]. Độ khó: trung bình. Quy mô: 5 phòng. PHẢI CÓ: một lối ra, ít nhất một phòng an toàn, không có kẻ thù trong phòng bắt đầu, có thể giải quyết được. Nhiệm vụ: đưa ra phác thảo cấp độ cho từng phòng; Mục đích, chủ đề, mối đe dọa và quyết định mà nó đưa ra cho người chơi ở mỗi phòng.
2) Tạo nhiệm vụ khác nhau:
Tạo 10 nhiệm vụ phụ cho trò chơi sau: [thể loại/chủ đề]. Ràng buộc: không có nhiệm vụ nào chỉ là "thu thập và tìm nạp"; Mỗi nhiệm vụ đưa ra cho người chơi một sự lựa chọn hoặc tình huống khó xử. Đối với mỗi nhiệm vụ: danh hiệu, tóm tắt một câu, quyết định của người chơi, phần thưởng. Viết ra bất kỳ cụm từ lặp đi lặp lại.
3) Danh sách kiểm tra trò chơi:
Kiểm tra phác thảo cấp độ được tạo bên dưới: [dán phác thảo]. Kiểm tra: (1) liệu có một lối thoát có thể đạt được không, (2) liệu nó có thể giải quyết được không, (3) có một khởi đầu không công bằng/có hại không, (4) có sai lệch so với chủ đề hay không. Liệt kê các vấn đề và đề xuất sửa chữa.
4) Hồ sơ độ tái lập:
Tạo mẫu bản ghi cho quá trình sản xuất sau: hạt giống đã sử dụng, lời nhắc, thông số, tóm tắt đầu ra và trạng thái phê duyệt. Mục đích: có thể tái tạo lại nội dung tương tự nếu xảy ra sự cố.
Dấu nhắc yếu / Dấu nhắc mạnh
Dấu nhắc yếu:
Tạo cho tôi một ngục tối ngẫu nhiên.
Không có hạn chế hoặc chủ đề; đầu ra sẽ không thể phát được hoặc chung chung.
Lời nhắc mạnh mẽ:
Vai trò của bạn: nhà thiết kế ngục tối. Chủ đề: chùa ngập nước.7 phòng, độ khó tăng dần. PHẢI CÓ: một số loại cơ chế trong mỗi phòng (bẫy, câu đố, chiến đấu, khám phá thay thế), phòng bí mật duy nhất, điểm nghỉ ngơi trong phòng áp chót, có thể giải được. Đầu ra: bảng từng phòng (mục tiêu, chủ đề, mối đe dọa, phần thưởng). Cuối cùng, liệt kê các rủi ro về khả năng chơi một cách riêng biệt.
Chủ đề, ràng buộc, nhịp điệu máy móc và nhu cầu rủi ro làm cho đầu ra sẵn sàng để sản xuất.
Bảng thuật toán và AI PCG
Kích thước
PCG thuật toán
PCG với AI
lai
khả năng tái tạo
Cao (hạt giống)
thấp
trung bình
Ý nghĩa/chủ đề
yếu đuối
mạnh mẽ
mạnh mẽ
Khả năng chơi được đảm bảo
Có thể chỉnh sửa
không có
Có thể chỉnh sửa
tốc độ
rất nhanh
nhanh
trung bình
sử dụng tốt nhất
hình học, cân bằng
Nhiệm vụ, chủ đề, văn bản
dây chuyền sản xuất
Những lỗi thường gặp
- Để sản xuất mà không hạn chế. Nội dung chưa được giải quyết, không công bằng xuất hiện.
- Đầu ra AI trôi chảy mà không có sự giám sát. Xác minh khả năng chơi là phải.
- Không muốn sự đa dạng AI có xu hướng tạo ra những “sự lựa chọn” đơn điệu.
- Không ghi lại khả năng tái tạo. Nếu xảy ra sự cố, bạn không thể khôi phục nội dung.
- Nhầm lẫn số lượng với chất lượng. 300 nhiệm vụ thông thường còn tệ hơn 30 nhiệm vụ tốt.
Tóm lại
Nội dung PCG thỏa mãn nhu cầu; AI thêm ý nghĩa và chủ đề cho nó. Cách mạnh mẽ nhất là kết hợp: AI tạo ra thiết kế cấp cao, thuật toán tạo ra sự khởi tạo có thể chơi được. Không có danh sách ràng buộc, kiểm tra khả năng chơi, nhu cầu về sự đa dạng và thành tích về khả năng tái tạo, PCG nhanh chóng tạo ra rác thải. Đặt cược vào sự đa dạng được kiểm soát, không phải vào những con số.
Nhiệm vụ ứng dụng
Chọn một chủ đề (ví dụ: hang băng). Tạo cấp độ 5 phòng bằng mẫu "Đề cương cấp độ hạn chế", sau đó tạo đầu ra tương tự bằng mẫu "Danh sách kiểm tra khả năng chơi". Khắc phục mọi vấn đề được tìm thấy và tạo ra bản nháp cuối cùng.
danh sách kiểm tra
- [ ] Tôi đã đưa cho nhà sản xuất một danh sách các ràng buộc "phải có".
- [ ] Tôi giao việc thiết kế cấp cao cho AI và việc cụ thể hóa cho thuật toán.
- [ ] Tôi đã xem xét mọi nội dung được sản xuất để đảm bảo khả năng chơi được.
- [ ] Tôi yêu cầu sự đa dạng và sự lựa chọn có ý nghĩa trong các sứ mệnh.
- [ ] Tôi đã lưu hạt giống/dấu nhắc/tham số để tái tạo.