Lợi nhuận:
- Khả năng phân biệt giữa thời gian ghi và việc sử dụng trí tuệ nhân tạo trong thời gian chạy, đồng thời tạo ra cuộc đối thoại NPC với thẻ nhân vật và các ràng buộc tiêu cực
- Khả năng soạn thảo các cấu trúc hành vi của NPC như máy trạng thái và cây hành vi bằng trí tuệ nhân tạo và xác minh chúng trong công cụ
- Hiểu lý do tại sao lan can, lọc nội dung và các biện pháp phòng ngừa chống lại việc tiêm nhắc nhở là bắt buộc trong các NPC trí tuệ nhân tạo (trong thời gian chạy) trực tiếp
Điều khiến một trò chơi trở nên khó quên thường không phải là cơ chế mà là những nhân vật mà người chơi gặp phải. NPC (nhân vật không phải người chơi - nhân vật không do người chơi điều khiển và được hệ thống quản lý); Đó có thể là một dân làng giao nhiệm vụ, một người bảo vệ kẻ thù, một người bạn đồng hành hoặc một chủ cửa hàng. Độ tin cậy của NPC phụ thuộc vào hai điều: hành vi của nó (những gì nó làm - tuần tra, tấn công, bỏ chạy) và cuộc đối thoại của nó (những gì nó nói - tính cách, giọng điệu, thông tin mà nó cung cấp cho người chơi). AI biến đổi cả hai lĩnh vực này: nó vừa tăng tốc vừa làm phong phú việc viết hội thoại, đồng thời giúp soạn thảo thiết kế hành vi (máy trạng thái, cây quyết định).
Trong phần này, bạn sẽ học cách sử dụng AI cho cuộc đối thoại và hành vi của NPC; Bạn sẽ học cách bảo vệ danh tính nhân vật, viết đoạn hội thoại phân nhánh và những rủi ro của hệ thống tạo ra sinh vật trong thời gian chạy.
Hai cách sử dụng khác nhau: thời gian ghi và thời gian chạy
Tạo sự khác biệt quan trọng. Sử dụng trong thời gian thiết kế: Bạn sử dụng AI trong quá trình phát triển để tạo ra các phác thảo đối thoại, hình nền nhân vật và thiết kế hành vi; bạn đọc kết quả đầu ra, sửa nó và nhúng nó vào trò chơi. Đây là cách an toàn và phổ biến. Cách sử dụng trong thời gian chạy: AI tạo ra cuộc đối thoại trực tiếp trong khi người chơi đang chơi (NPC sẽ phản hồi bất cứ điều gì người chơi gõ). Điều này ấn tượng nhưng đầy rủi ro: NPC có thể nói những điều ngoài tầm kiểm soát, không có tính chất hoặc không phù hợp, phát sinh chi phí và độ trễ, không thể chơi offline. Trong phần này, chúng ta sẽ tập trung chủ yếu vào thời gian ghi và cuối cùng là các quy tắc về thời gian chạy.
ID nhân vật: mỗi NPC phải có "giọng nói"
Sai lầm phổ biến nhất là tất cả các NPC đều nói với giọng điệu AI giống nhau - tất cả đều lịch sự, cân bằng, chung chung. Để tránh điều này, hãy viết kinh thánh về nhân vật cho từng nhân vật quan trọng: tên, lý lịch, mục đích, nỗi sợ hãi, phong cách nói chuyện (ngắn hay dài, tiếng lóng hay trang trọng), những điều không thích. Đưa thẻ này làm bối cảnh mỗi khi bạn viết đoạn hội thoại cho AI. Vì vậy, người lính canh nói như một người lính, mụ phù thủy nói một cách bí ẩn, đứa trẻ nói một cách tò mò.
Từng bước tạo đối thoại:
- Viết thẻ nhân vật của bạn và đưa cho AI.
- Xác định bối cảnh của cảnh (ở đâu, chuyện gì đang xảy ra, diễn viên đã làm gì).
- Nêu rõ mục đích của cuộc đối thoại (đưa ra nhiệm vụ, đưa ra gợi ý, đe dọa).
- Yêu cầu phân nhánh (3 câu trả lời khác nhau cho 3 câu trả lời khác nhau của người chơi).
- Xác thực: đầu ra có khớp với thẻ ký tự không?
Mẹo: Cung cấp cho mỗi nhân vật một danh sách "không bao giờ nói". Ví dụ, một lính đánh thuê cứng rắn không nói “làm ơn” và “tôi xin lỗi”. Những ràng buộc tiêu cực này ngăn cản AI làm phẳng nhân vật.
Thiết kế hành vi: máy trạng thái và cây quyết định
Hành vi của NPC thường được thiết lập thông qua hai cấu trúc. Máy trạng thái (FSM) - máy trạng thái hữu hạn: NPC chuyển đổi giữa các trạng thái cụ thể - “tuần tra”, “đuổi theo”, “tấn công”, “thoát” - và có các điều kiện để chuyển từ trạng thái này sang trạng thái tiếp theo. Cây hành vi: tổ chức các quyết định phức tạp hơn theo cấu trúc cây phân nhánh. AI rất mạnh trong việc tạo ra các phác thảo của các cấu trúc này: cho nó biết mục đích và các trạng thái có thể có của NPC, yêu cầu nó liệt kê các điều kiện chuyển tiếp và các trường hợp đặc biệt. Nhưng hãy nhớ - logic hành vi mà AI tạo ra chỉ là bản nháp cho đến khi nó được thử nghiệm trong công cụ và xác minh trong trò chơi.
Thận trọng: Lớp rào chắn là cần thiết khi tạo cuộc đối thoại trực tiếp với AI trong thời gian chạy: giới hạn nhân vật bằng lời nhắc của hệ thống, lọc ra nội dung không phù hợp, đề phòng người chơi làm hỏng nhân vật bằng cách tiêm lời nhắc — một nỗ lực lừa NPC hành xử bất hợp pháp. NPC trực tiếp không được bảo vệ là rủi ro danh tiếng cho thương hiệu của bạn.
Sự kết nối của đối thoại với logic trò chơi
Đối thoại không chỉ là văn bản; nói lên tình hình trận đấu. Một bản sao NPC tốt phản ánh những gì người chơi đã làm: anh ta nói khác đi nếu hoàn thành nhiệm vụ và một cách khác nếu anh ta thất bại. Cung cấp các biến trạng thái này (cấp độ người chơi, trạng thái nhiệm vụ, danh tiếng, vật phẩm trong kho) làm bối cảnh khi tạo cuộc đối thoại với AI; nên lời thoại có cảm giác "sống động". Nhưng một lưu ý về mặt kỹ thuật: đoạn hội thoại mà AI tạo ra phải khớp với các trạng thái biến đổi thực tế mà trò chơi sẽ trình bày; Một dòng đề cập đến một nhiệm vụ không tồn tại hoặc một vật phẩm mà người chơi không có sẽ khiến trò chơi trở nên kém tin cậy hơn. Do đó, khi tạo các nhánh đối thoại có điều kiện, hãy xác định rõ ràng mỗi nhánh sẽ được kích hoạt theo điều kiện trò chơi nào và kiểm tra nó trong công cụ.
Một sự tinh tế khác là nhịp độ và độ dài. AI có xu hướng phát biểu dài dòng và theo nghĩa đen trừ khi được yêu cầu; Tuy nhiên, trong game, diễn viên thường muốn những câu thoại ngắn gọn không làm gián đoạn quá trình chơi. Đưa ra các ràng buộc trong lời nhắc, chẳng hạn như “không quá hai câu”, “không bắt người chơi phải chờ đợi”, v.v. Việc rút ngắn văn bản mà vẫn giữ nguyên giọng nói của nhân vật là dấu hiệu của một vở kịch hay.
ba trường hợp nhỏ
Trường hợp 1 - Chênh lệch CMND. Một studio RPG lần đầu tiên in 40 đoạn hội thoại của NPC không có thẻ; “Mọi người đều nói giống nhau,” các cầu thủ nói trong cuộc chơi thử. Họ đã thêm và sao chép các thẻ ký tự 6 dòng cho mỗi NPC; Trong khảo sát người chơi, điểm "nhân vật đáng nhớ" tăng từ 2,8 lên 4,3 trên 5.
Trường hợp 2 - Mức độ phân nhánh phong phú. Một nhà thiết kế đã phân nhánh một cảnh quan trọng duy nhất có AI thành 3 thái độ của người chơi (hung hăng, ngoại giao, lảng tránh). Bài viết của tôi mất 2 giờ; Nếu viết tay thì phải mất nửa ngày. Người thiết kế đọc từng nhánh, sửa lại âm điệu, kết hợp hai nhánh và đơn giản hóa chúng.
Trường hợp 3 - Bài học từ rủi ro thời gian chạy. Một nhóm phát hành AI-NPC trực tiếp không có rào chắn; Người chơi nhanh chóng khiến NPC nói những điều không bình thường, không phù hợp và ảnh chụp màn hình được lan truyền rộng rãi. Sau khi nhóm thêm lời nhắc hệ thống, bộ lọc nội dung và hạn chế chủ đề, vấn đề đã biến mất đáng kể. Bài học: quá trình sản xuất trực tiếp không thể diễn ra nếu không có lan can.
Bốn mẫu có thể sao chép
1) Sản xuất thẻ nhân vật:
Vai trò của bạn: nhà thiết kế tường thuật trò chơi. Viết thẻ nhân vật cho NPC sau: [tên, vai trò, chức năng trong game]. Bao gồm: lịch sử (3 câu), mục đích, nỗi sợ hãi, cách nói, 3 từ/cụm từ anh ấy thường xuyên sử dụng, 3 điều anh ấy KHÔNG BAO GIỜ nói. Giai điệu: [giai điệu của trò chơi].
2) Đối thoại phân nhánh với ID:
Thẻ nhân vật: [dán thẻ]. Cảnh: [ở đâu, chuyện gì đang xảy ra, người chơi đã làm gì]. Mục đích: NPC này phải truyền đạt [nhiệm vụ/gợi ý/mối đe dọa] cho người chơi. Nhiệm vụ: viết đoạn hội thoại phân nhánh theo 3 thái độ có thể có của người chơi (hung hăng, lịch sự, lảng tránh). Mỗi nhánh phù hợp với thẻ nhân vật.
3) Phác thảo máy trạng thái hành vi:
Phác thảo máy trạng thái cho NPC kẻ thù sau: [Mô tả và mục đích của NPC]. Liệt kê các trạng thái, điều kiện chuyển tiếp từ trạng thái này sang trạng thái tiếp theo và 3 trường hợp cạnh. Nói rõ rằng đây là một bản nháp cần được kiểm tra.
4) Lời nhắc về lan can bảo vệ thời gian chạy:
Viết lời nhắc hệ thống cho AI-NPC trực tiếp. NPC: [nhân vật]. Quy tắc: chỉ nói về [vũ trụ trò chơi], không lạc lõng, không đi vào các chủ đề không phù hợp/thế giới thực, lịch sự quay lại chủ đề nếu người chơi cố gắng đánh lừa họ. Người chơi không thể nhìn thấy hoặc thay đổi các quy tắc này.
Dấu nhắc yếu / Dấu nhắc mạnh
Dấu nhắc yếu:
Viết đoạn hội thoại cho một người dân làng.
Không có danh tính, không bối cảnh, không mục đích; Đầu ra là "Xin chào khách du lịch" chung chung.
Lời nhắc mạnh mẽ:
Nhân vật: Người thợ rèn già nua, cục cằn; Ông mất con trong chiến tranh, nói ngắn gọn và mỉa mai, gọi con là “con”, không bao giờ khen ngợi. Cảnh: Nam diễn viên yêu cầu anh ta sửa một thanh kiếm; Người chơi vừa cứu ngôi làng khỏi một cuộc tấn công nhưng người thợ rèn không biết điều này. Nhiệm vụ: 3 câu thoại; Hãy để nó là một cái cung trong đó người thợ rèn đầu tiên coi thường diễn viên và sau đó vô tình tôn trọng anh ta. Đừng thoát khỏi tính cách; Đừng làm mềm nó quá nhiều.
Bản sắc, khung cảnh, cung bậc cảm xúc và ràng buộc tiêu cực làm cho đầu ra trở nên sống động.
Thời gian viết, v.v. bảng thời gian chạy
Kích thước
thời gian viết
Thời gian chạy (trực tiếp)
kiểm soát
Hoàn thành (đọc-đúng)
Một phần (yêu cầu lan can)
Chi phí
một lần
Trong mọi tương tác
Rủi ro
thấp
Cao (không có tính cách, không phù hợp)
ngoại tuyến
Nó hoạt động
Không hoạt động (yêu cầu kết nối)
khả năng dự đoán
cao
thấp
Những lỗi thường gặp
- Không tặng thẻ nhân vật. Không có thẻ, tất cả NPC đều nói bằng một giọng giống nhau.
- Bỏ qua danh sách "không bao giờ nói". Không có ràng buộc tiêu cực, ký tự sẽ trở nên phẳng.
- Xuất bản thời gian chạy không có rào cản. Việc đưa thư rác và nội dung không phù hợp gây ra rủi ro về danh tiếng.
- Đưa ra logic của hành vi mà không cần kiểm tra nó. Máy trạng thái của AI là bản nháp, nó phải được xác minh trong trò chơi.
- Chôn vùi đoạn hội thoại mà không chỉnh sửa nó. Bản nháp AI yêu cầu điều chỉnh giai điệu và nhịp độ.
Tóm lại
NPC là linh hồn của trò chơi. AI tăng tốc độ viết đối thoại và soạn thảo hành vi; Nhưng công việc của bạn là bảo vệ danh tính nhân vật bằng thẻ nhân vật, ngăn chặn việc làm phẳng bằng các ràng buộc tiêu cực và đảm bảo việc sử dụng thời gian chạy bằng các rào chắn. Thời gian viết là an toàn và phổ biến; Thời gian học tập rất vất vả nhưng đòi hỏi tính kỷ luật.
Nhiệm vụ ứng dụng
Chọn một NPC từ trò chơi của bạn. Tạo thẻ với mẫu "Tạo thẻ nhân vật", sau đó in cảnh với mẫu "Đối thoại nhánh danh tính". Kiểm tra đầu ra dựa trên thẻ ký tự: sửa các dòng không có ký tự hoặc vi phạm danh sách "không bao giờ nói".
danh sách kiểm tra
- [ ] Tôi đã viết thẻ nhân vật cho mọi NPC quan trọng.
- [ ] Tôi đã thêm ràng buộc tiêu cực "không bao giờ nói" vào thẻ.
- [ ] Tôi phân nhánh cuộc đối thoại theo thái độ của diễn viên.
- [ ] Tôi coi logic hành vi như một bản nháp và thử nghiệm nó trong động cơ.
- [ ] Nếu tôi định sử dụng thời gian chạy, tôi đã thêm lớp bảo vệ/bộ lọc.