Прибуток:
- Здатність розуміти відмінності між алгоритмічним PCG і генеративним штучним інтелектом PCG і створювати контент за допомогою гібридного підходу (дизайн високого рівня штучного інтелекту, конкретизація алгоритму).
- Здатність забезпечити контроль відтворення та різноманітність шляхом надання списку основних обмежень для виробництва
- Здатність керувати ризиками якості в процедурному виробництві, такими як відчуття повторення, безглузде заповнення та запис відтворюваності
Апетит гри до вмісту невгамовний: гравець один раз проходить рівень і закінчує його, а ви витрачаєте дні на створення. Процедурне створення вмісту (PCG) Це автоматичне або напівавтоматичне створення вмісту (карта, рівень, розташування ворогів, предмет, місія, навіть частини сюжету) не вручну одну за одною, а за правилами та алгоритмами. Класичний PCG є алгоритмічним (функції шуму, колапс хвильової функції, генератори кімнати-коридору). Штучний інтелект додає новий рівень до PCG: створення значущого контекстуального контенту — квестів, описів місць, комп’ютерів ворогів і креслень рівнів, які відповідають темі та дизайну, а не випадково.
У цьому розділі ви дізнаєтеся, як використовувати ШІ в PCG; Ви дізнаєтесь, як поєднати алгоритмічний PCG із штучним інтелектом, як зробити створений контент доступним для аудиту та відтворення (детермінований), а також як контролювати якість.
Два світи PCG: алгоритмічний і генеративний
Давайте з’ясуємо різницю. Алгоритмічний PCG є канонічним і відтворюваним залежно від початкового числа (початкове число, яке визначає виробництво); Те саме насіння дає ту саму карту. Швидко, дешево, передбачувано; але може бути "бездушним". За допомогою Generative AI PCG розуміє контекст і тему; Він задовольняє значущі запити, як-от «ескіз підземелля з 3 кімнатами на тему крижаної печери з інтенсивним пасткою». Але вихід ШІ не можна відтворити безпосередньо і не гарантує відтворення. Найпотужніший підхід — гібридний: штучний інтелект створює високорівневий дизайн і тему (текст квесту, цілі кімнати, тему ворога), алгоритм перетворює цей дизайн на геометрію та баланс, які можна грати.
Гібридний потік крок за кроком:
- Визначте правила виробництва та обмеження (тема, складність, розмір, обов’язкові елементи).
- Отримайте високорівневий план від ШІ (цілі кімнати, потік, тема, логіка квесту).
- Створення екземпляра за допомогою алгоритму/движка (геометрія, макет, баланс).
- Перевірте можливість відтворення (чи є вихід, чи можна його вирішити, чи немає блокування).
- Начальний матеріал і запис (які вхідні дані створили який вихід — відтворюваність).
Порада: Завжди надавайте ШІ список «обмежень»: «кожен рівень повинен мати вихід», «принаймні одна безпечна кімната», «немає ворогів для початку». Необмежений PCG створює нерозв’язні або несправедливі рівні.
Завдання та розповідь
Найпродуктивніша сфера штучного інтелекту PCG — це створення квестів і оповідань. AI може одягнути скелет місії (йти, знайти, принести, захистити) з темою та персонажем; може створювати варіації для побічних місій; Може писати описи місць. Але пастка: штучний інтелект створює монотонні «завдання зі збору». Вимагайте різноманітності завдань і осмисленого вибору; вимагати від кожної місії представляти гравцеві рішення.
Застереження: найбільший ризик у процедурних місіях – це відчуття повторення та безглуздого наповнення. Штучний інтелект може створити 100 завдань, але 100 також може бути «вбити 10 вовків». Якість залежить від різноманітності та контексту, а не від кількості; проходити кожну вироблену партію через людське курування.
Контроль і відтворюваність
У професійній PCG перевірка така ж важлива, як і виробництво. Встановіть рівень контролю, який перевіряє, чи створений контент є придатним для відтворення, чесним і відповідає темі. Крім того, керуйте виробництвом детерміновано: записуйте, які вхідні дані (початкове число, підказка, параметр) дають який вихід, щоб ви могли відтворити його, якщо виникне проблема. Замість того, щоб направляти вихід ШІ безпосередньо в гру, проведіть його через фазу затвердження та виправлення.
Потужний спосіб масштабування контролю — налаштувати автоматичну перевірку відтворюваності: сценарій перевірки перевіряє кожен згенерований рівень перед тим, як запускати його в гру — чи доступний вихід, чи є вороги, яких потрібно вбити на початку, чи доступний потрібний ключ. Ви також можете накреслити логіку цього сценарію за допомогою ШІ; Але не довіряйте сценарію, не протестувавши його з реальними продуктами в двигуні. Керування людиною та автоматизоване керування доповнюють одне одного: машина відповідає на запитання «чи можна грати» у масштабі, людина відповідає на запитання «це весело та чи має значення» у зразку.
Баланс PCG і досвіду гравця
Однією з небезпек PCG є те, що занадто велика різноманітність перетворюється на неідентичність. Якщо все відбувається випадково, гравець не зможе ні за що втриматися; Також потрібні звичні візерунки, які можна освоїти. Хороший PCG забезпечує баланс між різноманітністю та зручністю навчання: механіка має бути знайомою, макети мають бути свіжими. Явно шукайте цей баланс, коли використовуєте штучний інтелект, наприклад «зберігайте словниковий запас механіки постійним, але нехай кожен рівень поєднує ці механіки в іншому ритмі». Таким чином гравець бачить щось нове і не втрачає контроль.
три міні-чохла
Випадок 1 — Переміг гібридний підхід. У грі, повзаючій підземеллями, команда надала ШІ цілі та тему кімнати, а алгоритму – геометрію. Було створено 200 варіацій підземелля; Кожен виявився придатним для гри, але тема була різною. Порівняно з чистою алгоритмічною версією, оцінка гравців «кожне підземелля відчувається по-різному» значно зросла.
Випадок 2 — Вартість необмеженого виробництва. В одній студії AI створив 50 чернеток рівнів без обмежень; Під час перевірки 9 не мали виходу, 6 містили розташування ворогів, які спочатку вбили гравця. Коли було додано список обмежень "must-have", рівень дефектів знизився з 30% до 2%.
Кейс 3 — Кураторство знову зламало почуття. У грі з відкритим світом ШІ згенерував 300 побічних квестів; У сирому вигляді 70% було «збери та привези». З проханням про різноманітність, дизайнер відтворив і курував кожне завдання, щоб включити рішення/дилему; У відгуках гравців скарги на те, що «побічні квести нудні» зменшилися на третину.
Чотири шаблони, які можна копіювати
1) Схема обмеженого рівня:
Ваша роль: дизайнер рівнів. Тема: [напр. покинута космічна станція]. Складність: середня. Розмір: 5 кімнат. ПОТРІБНО МАТИ: один вихід, принаймні одну безпечну кімнату, відсутність ворогів у стартовій кімнаті, це повинно бути розв’язним. Квест: дайте контури рівня кімнаті за кімнатою; Мета, тема, загроза та рішення, яке він пропонує гравцеві для кожної кімнати.
2) Генерація різноманітних завдань:
Згенеруйте 10 побічних квестів для такої гри: [жанр/тема]. Обмеження: жоден не має бути лише «збери та принеси»; Кожна місія ставить гравця перед вибором або дилемою. Для кожної місії: назва, підсумок в одне речення, рішення гравця, нагорода. Запишіть фрази, що повторюються.
3) Контрольний список ігрового процесу:
Перевірте згенерований контур рівня нижче: [вставити контур]. Перевірте: (1) чи є досяжний вихід, (2) чи він вирішуваний, (3) чи є несправедливий/вбивчий початок, (4) чи є відхилення від теми. Перелічіть проблеми та запропонуйте виправлення.
4) Запис відтворюваності:
Створіть шаблон запису для наступного виробництва: використане насіння, підказка, параметри, зведені результати та статус затвердження. Мета: мати можливість відтворити той самий вміст у разі виникнення проблеми.
Слабка підказка / Сильна підказка
Слабка підказка:
Згенеруй мені випадкове підземелля.
Без обмежень і тем; результат буде невідтворюваним або загальним.
Потужна підказка:
Ваша роль: дизайнер підземель. Тема: затоплений храм. 7 кімнат, зростаюча складність. ОБОВ’ЯЗКОВО МАТИ: певний тип механіки в кожній кімнаті (альтернативна пастка, головоломка, бій, дослідження), одна секретна кімната, точка відпочинку в передостанній кімнаті, розв’язувана. Результат: таблиця по кімнатах (мета, тема, загроза, винагорода). Нарешті, перерахуйте ризики відтворення окремо.
Тема, обмеження, механічний ритм і попит на ризик роблять продукцію готовою до виробництва.
Алгоритмічна таблиця проти AI PCG
Розмір
Алгоритмічний PCG
PCG з AI
гібрид
відтворюваність
Високий (насіння)
низький
середній
Значення/тема
слабкий
сильний
сильний
Відтворюваність гарантована
Можна редагувати
Жодного
Можна редагувати
швидкість
дуже швидко
швидко
середній
найкраще використання
геометрія, баланс
Завдання, тема, текст
виробнича лінія
Поширені помилки
- Виробляти без обмежень. З’являється невирішений, несправедливий вміст.
- Поточний вихід AI без нагляду. Перевірка відтворюваності є обов'язковою.
- Не хочеться різноманітності. ШІ має тенденцію створювати монотонні «підхоплення».
- Відтворюваність не записується. Якщо виникне проблема, ви не зможете відновити вміст.
- Плутання кількості з якістю. 300 звичайних завдань гірше 30 хороших завдань.
Підсумовуючи
Вміст ФХГ задовольняє апетит; AI додає йому сенс і тему. Найпотужніший спосіб — гібридний: AI створює високорівневий дизайн, алгоритм створює придатний для гри екземпляр. Без списку обмежень, перевірки відтворюваності, вимоги до різноманітності та запису про відтворюваність PCG швидко створює сміття. Робіть ставку на контрольоване різноманітність, а не на кількість.
Аплікаційне завдання
Виберіть тему (наприклад, крижана печера). Створіть 5-кімнатний рівень за допомогою шаблону «Схема обмеженого рівня», а потім створіть той самий результат за допомогою шаблону «Контрольний список ігор». Виправте всі виявлені проблеми та створіть остаточний проект.
контрольний список
- [ ] Я дав виробництву список «необхідних» обмежень.
- [ ] Я залишив високорівневий дизайн ШІ, а конкретизацію алгоритму.
- [ ] Я перевірив кожен створений вміст на придатність для відтворення.
- [ ] Я вимагав різноманітності та осмисленого вибору в місіях.
- [ ] Я зберіг початкове значення/підказку/параметр для відтворюваності.