Прибуток:
- Можливість розрізняти час запису та час виконання використання штучного інтелекту та створювати діалог NPC із карткою персонажа та негативними обмеженнями
- Можливість створювати структури поведінки NPC, такі як кінцевий автомат і дерево поведінки за допомогою штучного інтелекту, і перевіряти їх у двигуні
- Розуміння того, чому огорожа, фільтрація вмісту та запобіжні заходи щодо швидкого введення є обов’язковими для живих (виконуваних) NPC зі штучним інтелектом
Часто гру робить незабутньою не механіка, а персонажі, з якими зустрічається гравець. NPC (неігровий персонаж — персонаж, який не контролюється гравцем і керується системою); Це може бути житель села, який виконує квести, ворожий охоронець, супутник або власник крамниці. Правдоподібність NPC залежить від двох речей: його поведінки (що він робить — патрулювання, напад, втеча) і його діалогу (те, що він говорить — його характер, тон, інформація, яку він надає гравцеві). ШІ трансформує обидві ці сфери: він пришвидшує та збагачує написання діалогів і допомагає проектувати поведінку (кінцеві автомати, дерева рішень).
У цьому розділі ви дізнаєтеся, як використовувати AI для діалогу та поведінки NPC; Ви дізнаєтеся, як зберегти ідентичність персонажа, написати розгалужений діалог і ризики систем, які генерують істот під час виконання.
Два різних використання: час запису та час виконання
Зробіть критичне розрізнення. Використання під час розробки: ви використовуєте штучний інтелект під час розробки, щоб створювати схеми діалогів, фон персонажів і дизайн поведінки; ви читаєте результат, виправляєте його та вставляєте в гру. Це безпечний і поширений спосіб. Використання під час виконання: штучний інтелект створює живий діалог під час гри гравця (NPC реагує на те, що вводить гравець). Це вражає, але ризиковано: NPC може сказати речі, які вийшли з-під контролю, нехарактерні або недоречні, спричинити витрати та затримку, не можна грати офлайн. У цьому розділі ми зосередимося головним чином на часі запису і, нарешті, на правилах виконання.
Ідентифікатор персонажа: кожен NPC повинен мати "голос"
Найпоширенішою помилкою є те, що всі NPC говорять однаковим тоном AI — усі ввічливі, врівноважені, загальні. Щоб уникнути цього, напишіть біблію персонажів для кожного важливого персонажа: його ім’я, походження, мета, страх, стиль розмови (короткий чи довгий, сленговий чи офіційний), антипатії. Дайте цю картку як контекст кожного разу, коли ви пишете діалог для ШІ. Так, вартовий говорить як солдат, відьма — загадково, дитина — цікаво.
Покрокова генерація діалогу:
- Напишіть свою картку персонажа та віддайте її ШІ.
- Визначте контекст сцени (де, що відбувається, що зробив актор).
- Сформулюйте мету діалогу (дайте завдання, підказуйте, погрожуйте).
- Попросіть розгалуження (3 різні відповіді на 3 різні відповіді гравця).
- Автентифікація: чи відповідає вихід картці символів?
Порада: дайте кожному персонажу список «ніколи не говори». Наприклад, жорсткий найманець не говорить «будь ласка» і «вибач». Ці негативні обмеження заважають штучному інтелекту згладити персонажа.
Проектування поведінки: автомати стану та дерева рішень
Поведінка NPC зазвичай визначається двома структурами. Кінцевий автомат (FSM) — кінцевий автомат: NPC переходить між певними станами — «патрулювання», «гонитва», «атака», «втеча» — і має умови для переходу від кожного стану до наступного. Дерево поведінки: організовує більш складні рішення в розгалуженій структурі дерева. AI потужний у створенні контурів цих структур: повідомте йому мету NPC і можливі стани, попросіть його перерахувати умови переходу та крайові випадки. Але пам’ятайте — поведінкова логіка, яку виробляє штучний інтелект, є чернеткою, доки її не перевірять у движку та не перевірять у ігровому процесі.
Застереження: рівень огорожі важливий під час створення живого діалогу зі штучним інтелектом під час виконання: обмежте персонажа за допомогою системної підказки, відфільтруйте невідповідний вміст, захищайте від того, щоб гравець зіпсував персонажа за допомогою швидкої ін’єкції — спроба змусити NPC поводитися незаконно. Незахищений живий NPC є ризиком для репутації вашого бренду.
Зв'язок діалогу з логікою гри
Діалог — це не просто текст; говорить про ігрову ситуацію. Хороша копія NPC відображає те, що зробив гравець: він говорить по-іншому, якщо виконав квест, і по-іншому, якщо не вдався. Надайте ці змінні статусу (рівень гравця, статус місії, репутація, предмет в інвентарі) як контекст під час створення діалогу з ШІ; тому діалог здається «живим». Але технічне застереження: діалог, який створює ШІ, повинен відповідати фактичним змінним станам, які представлятиме гра; Рядок, у якому згадується місія, якої не існує, або предмет, якого немає у гравця, робить гру менш правдоподібною. Тому, створюючи гілки умовного діалогу, чітко визначте, за якої умови гри запускатиметься кожне розгалуження, і протестуйте це в движку.
Ще одна тонкість — темп і тривалість. ШІ схильний до довгих і дослівних промов, якщо не запитують; Однак у грі актор зазвичай хоче коротких реплік, які не переривають ігровий процес. Додайте обмеження в підказці, наприклад «не більше двох речень», «не змушуйте гравця чекати» тощо. Скорочення тексту, зберігаючи голос персонажа, є ознакою хорошої драматургії.
три міні-чохла
Випадок 1 — різниця в ID-картці. Студія RPG вперше надрукувала 40 діалогів NPC без карток; «Усі говорять однаково», — сказали гравці в ігровому тесті. Вони додали та відтворили 6-рядкові картки персонажів для кожного NPC; В опитуванні гравців оцінка «персонажі запам’ятовуються» зросла з 2,8 до 4,3 з 5.
Випадок 2 — Багатство розгалуження. Один дизайнер розгалужив одну ключову сцену за допомогою ШІ на 3 позиції гравців (агресивну, дипломатичну, ухильну). Моє написання зайняло 2 години; Якби писав від руки, то на це пішло б півдня. Дизайнер прочитав кожну гілку, виправив тон, поєднав дві гілки та спростив їх.
Випадок 3 — Урок із ризику виконання. Одна команда випустила живий AI-NPC без огорож; Незабаром гравці змусили NPC говорити нехарактерні та недоречні речі, а скріншоти стали вірусними. Після того, як команда додала системне повідомлення, фільтр вмісту та обмеження теми, проблема значно зникла. Урок: живе виробництво не працює без огорожі.
Чотири шаблони, які можна копіювати
1) Виготовлення карток персонажів:
Ваша роль: дизайнер ігрового наративу. Напишіть картку персонажа для наступного NPC: [ім’я, роль, функція в грі]. Включіть: історію (3 речення), мету, страх, манеру говорити, 3 слова/фрази, які він часто використовує, 3 речі, які він НІКОЛИ не скаже. Тон: [тон гри].
2) Розгалужений діалог з ID:
Картка персонажа: [вставити картку]. Сцена: [де, що відбувається, що зробив гравець]. Мета: цей NPC має передати [квест/підказку/загрозу] гравцеві. Завдання: написати діалог, який розгалужується відповідно до 3 можливих ставлень гравця (агресивний, ввічливий, ухильний). Кожна гілка відповідає картці персонажа.
3) Ескіз поведінкової машини стану:
Намалюйте кінцевий автомат для наступного NPC ворога: [Опис і призначення NPC]. Перелічіть стани, умови переходу від кожного стану до наступного та 3 граничні випадки. Зазначте, що це проект, який потребує перевірки.
4) Підказка під час виконання:
Напишіть системну підказку для живого AI-NPC. NPC: [персонаж]. Правила: розповідає лише про [всесвіт гри], не виходить з персонажа, не вникає в неприйнятні/реальні теми, ввічливо повертається до теми, якщо гравець намагається його обдурити. Гравець не може бачити або змінювати ці правила.
Слабка підказка / Сильна підказка
Слабка підказка:
Складіть діалог для жителя села.
Немає ідентичності, контексту, мети; Результатом є загальний «Привіт, мандрівник».
Потужна підказка:
Характер: Старий, сварливий коваль; Сина втратив на війні, говорить коротко і саркастично, називає його «син», ніколи не хвалить. Сцена: актор просить його відремонтувати меч; Гравець щойно врятував село від нападу, але коваль про це не знає. Завдання: 3 репліки діалогу; Нехай це буде лук, у якому коваль спочатку зневажає актора, а потім ненавмисно його поважає. Не виходьте з характеру; Не розм'якшуйте його занадто сильно.
Ідентичність, сцена, емоційна дуга та негативне обмеження роблять вихід яскравим.
Таблиця часу написання тощо
Розмір
час написання
Час виконання (наживо)
контроль
Повне (прочитати-виправити)
Частково (потрібні перила)
Вартість
один раз
У кожній взаємодії
Ризик
низький
Високий (нехарактерний, недоречний)
офлайн
Це працює
Не працює (потрібне підключення)
передбачуваність
висока
низький
Поширені помилки
- Не дають картки персонажів. Без картки всі NPC говорять одним голосом.
- Пропуск списку «ніколи не розповідає». Без негативного обмеження персонаж стає плоским.
- Публікація виконання без огорож. Розповсюдження спаму та неприйнятний вміст становлять ризик для репутації.
- Введення логіки поведінки без її перевірки. Кінцева машина штучного інтелекту є чернеткою, її необхідно перевірити в ігровому процесі.
- Поховання діалогу без його редагування. Чернетка штучного інтелекту вимагає корекції тону та темпу.
Підсумовуючи
NPC - це душа гри. ШІ пришвидшує написання діалогів і поведінку; Але ваша робота полягає в тому, щоб захистити ідентичність персонажа за допомогою картки персонажа, запобігти зведенню за допомогою негативних обмежень і захистити використання часу виконання за допомогою огорож. Час для написання є безпечним і звичайним; Навчання займає багато часу, але вимагає дисципліни.
Аплікаційне завдання
Виберіть NPC зі своєї гри. Створіть картку за допомогою шаблону «Створення картки персонажа», а потім надрукуйте сцену за допомогою шаблону «Діалог гілки ідентифікації». Перевірте вихідні дані за карткою символів: виправте рядки, які не відповідають символам або порушують список «ніколи не говори».
контрольний список
- [ ] Я написав картки персонажів для кожного важливого NPC.
- [ ] Я додав до картки негативне обмеження "ніколи не повідомляє".
- [ ] Я розгалужив діалог відповідно до позиції актора.
- [ ] Я розглядав поведінкову логіку як чернетку та перевіряв її на двигуні.
- [ ] Якщо я збираюся використовувати час виконання, я додав шар захисту/фільтра.