Прибуток:
- Здатність розуміти концепції основного циклу, механіки та MVP і використовувати штучний інтелект для механічного відтворення ідеї та скелета прототипу.
- Можливість робити швидкі та дешеві ітерації, звужуючи сферу застосування, розуміючи, що прототип повинен відповідати на одне тестове запитання
- Зрозуміти, чи є механіка веселою чи ні, можна лише зігравши в руку та перевіривши тестову гіпотезу, і що слід уникати полірування.
Кожна гра починається як ідея; Але ідеї дешеві, ігрові прототипи дорогі. Прототип; Це ігровий план для перевірки того, чи є механіка веселою найшвидшим і найдешевшим способом, без відшліфованої графіки чи повного вмісту. Жорстока правда ігрового дизайну полягає в наступному: занадто часто механіка виглядає чудово на папері, але жахливо відчувається в руці. Тому успіх полягає не в «знаходженні правильної ідеї», а в швидкому усуненні поганих ідей і виконанні багатьох ітерацій, поки не знайдете хорошу. Саме тут на допомогу приходить штучний інтелект: він пришвидшує генерацію ідей, написання правил і створення прототипів, даючи вам більше шансів експериментувати.
У цьому розділі ви дізнаєтеся, як наскрізно використовувати штучний інтелект у механічному проектуванні та швидкому прототипуванні; Ви дізнаєтеся, як обмежити ідею, уточнити основний цикл і зробити прототип придатним для перевірки.
Основна петля: центр усього
Серцем гри є основний цикл — ланцюжок дій, які гравець виконує знову і знову, формуючи основу гри. Наприклад, у шутері «досліджувати → битися → збирати → розвиватися»; «садити → вирощувати → збирати врожай → продавати → вирощувати» у грі на фермі. На етапі прототипу ваша єдина мета — зрозуміти, веселий цей цикл чи ні. Використовуйте штучний інтелект як розумного партнера, який прояснює основний цикл: опишіть йому свій цикл, запитайте слабку ланку, запитайте альтернативні цикли.
Крок за кроком:
- Визначте обмеження. Платформа, жанр, аудиторія, тривалість сесії, схема управління. Чим чіткіше обмеження, тим корисніша ідея.
- Напишіть основний цикл. Виразити цикл 4-6 дієсловами; Попросіть ШІ посилити це.
- Створення механічних змін. Попросіть різні механічні параметри для кожного кроку циклу.
- Зменшити область дії прототипу. Що таке «мінімальна тестована версія» (MVP)? Запитайте ШІ, що можна видобути.
- Сформулюйте тестову гіпотезу. Напишіть речення «Цей прототип має довести».
Підказка: мета прототипу — не «створити гру», а «відповісти на запитання». Завжди запитуйте ШІ «яке питання повинен тестувати цей прототип»; область автоматично зменшується.
Паперовий прототип і цифровий прототип
ШІ допомагає в обох типах прототипів. Паперовий прототип (чернетка, в яку грають із настільними правилами, карткові кубики) перевіряє логіку механіки без написання коду. Ви можете попросити штучний інтелект створити набір правил, тексти карток, можливі дисбаланси на основі таблиці. Для цифрового прототипу штучний інтелект може генерувати скелетний код (контролер гравця, простий кінцевий автомат), який працюватиме в движку; Ми поглибимо це в розділі 7. На стадії прототипу очікуйте чернетку, яка «працює достатньо, щоб перевірити відчуття» з коду, згенерованого ШІ, а не відшліфовувати.
Застереження: не витрачайте час на гарне зображення та музику в прототипі. «Польська пастка» — віддайте перевагу потворному, але веселому прототипу, а не красивому, але нудному. Зосередьтеся на тестуванні механіки, а не просіть штучний інтелект надати візуальні ефекти.
Швидкість ітерації та «сміливість вбивати»
Секретна майстерність прототипування полягає в здатності швидко знищити погану ідею. Дизайнери стають емоційно прив'язаними до власних ідей; Якщо ви витратили два тижні на механіку, стає важко відмовитися від неї, навіть якщо ви бачите, що вона погана — це називається «помилкою безповоротних витрат» (тенденція залишатися на поганому шляху через витрачені зусилля). Штучний інтелект надає тут приховану перевагу: генерація ідей і створення каркасів стали настільки дешевими, що викинути прототип тепер можна марнувати години, а не дні. Ця дешевизна робить вас сміливими. Правило таке: поставте «еталон успіху/невдачі» та «дату прийняття рішення» для кожного прототипу — «якщо через два дні відчуття від бою не принесе задоволення, ми скоротимо його». Ви також можете проконсультуватися з AI для оцінки цього критерію, запитаючи «які ознаки вказують на те, що ця механіка не працює?»
Інший практичний прийом: використовуйте ШІ як адвоката диявола. Розкажіть йому про механіка, який вам подобається, і скажіть «жорстоко розкажіть йому про три найслабші сторони цієї ідеї та про те, чому вона може зазнати невдачі». Таким чином ви рано бачите слабкі сторони, які були засліплені вашим власним ентузіазмом. Мета не захистити ідею, а перевірити її; Ідея, яка пройшла перевірку, гідна прототипу.
три міні-чохла
Випадок 1. Як тільки цикл став ясним, ідея вирішилася. Дизайнер нечітко визначив основний цикл карткової битви. Він змусив штучний інтелект написати цикл із 5 дієслів і запитав, «яка найслабша ланка?» ШІ позначив, що крок «збирати» не надає гравцеві рішень. Дизайнер додав виділення до цього кроку; У ігровому тесті середній час сеансу збільшився з 4 хвилин до 11 хвилин.
Випадок 2 — Швидка ліквідація. Одна студія отримала 15 варіацій від штучного інтелекту для платформерної механіки; Він оцінив 15 із них на папері за 2 години, прототипував 4 із них і вибрав 1. Без штучного інтелекту вони зазвичай пробували б 3 варіанти й погоджувалися на один; Розширений пошук приніс кращу механіку.
Випадок 3 — Повернення з прицілу. Одна команда хотіла додати інвентар, систему квестів і діалог до початкового прототипу. Вони запитали ШІ: «Яке єдине питання повинен перевірити цей прототип?» Відповідь була: «Чи приносить відчуття бою задоволення?» Винесли все інше; Прототип вийшов за 4 дні замість 3 тижнів і відповів на правильне запитання.
Чотири шаблони, які можна копіювати
1) Посилення основної петлі:
Ваша роль: старший геймдизайнер. Моя гра: [жанр, платформа, аудиторія, тривалість сесії]. My core loop: [4-6 дієслів]. Завдання: (1) назвіть найслабшу ланку в цьому циклі та чому, (2) оцініть, чи рішення має сенс для гравця на кожному кроці, (3) запропонуйте 3 конкретні зміни, які посилять цикл.
2) Генерація механічної зміни:
Для цієї основної дії [наприклад, "place block"] генерує 10 дійсно різних механічних варіацій. Напишіть одне речення для кожного: правило, рішення, яке воно пропонує гравцеві, можливий ризик. Виключіть кліше (відомі всім).
3) Зменшення обсягу MVP:
Я зроблю перший прототип наступної ідеї гри. Скажіть мені (1) ОДНЕ питання, яке повинен підтвердити цей прототип, (2) мінімальний список механік, абсолютно необхідних для перевірки цього питання, (3) усе, що можна отримати з першої версії. Ідея: [написати тут]
4) Правила паперового прототипу:
Я хочу перевірити таку механіку на настільному комп’ютері (з картками/грашками/жетонами) без написання коду: [механіка]. Дайте мені ігровий набір правил паперового прототипу, необхідні компоненти та 3 ознаки, які слід шукати під час тестування.
Слабка підказка / Сильна підказка
Слабка підказка:
Створи мені веселу механіку.
«Веселість» неможливо виміряти; Немає контексту. ШІ пропонує загальну механіку.
Потужна підказка:
Моя гра: PC, roguelike, раунди 20-30 хвилин, цільова аудиторія: хардкор. Основний цикл: дослідження-боротьба-стати сильнішим-померти-почати знову. Проблема: гравцям стає нудно після 3-го раунду (відчуття повторюється). Завдання: запропонуйте 5 механік, які зроблять кожен раунд по-різному, які не дають постійного прогресу. Для кожного: поясніть, як це додає різноманітності та як це може порушити баланс.
Конкретна проблема («нудьга після 3-го раунду») і обмеження роблять вихід безпосередньо застосовним.
Таблиця порівняння прототипу
Розмір
паперовий прототип
цифровий прототип
швидкість
Дуже швидко (годин)
Середній (днів)
перевірено
правило/логіка
Відчуття, темп, контроль
внесок ШІ
Правило, текст картки, баланс
Скелетний код, кінцевий автомат
Вартість
низький
середній
кордону
Неможливо перевірити відчуття/темп
Потрібна робота над кодом
Поширені помилки
- Пропуск основного циклу. Якщо цикл не зрозумілий, ніяка механіка не підійде.
- Полірування прототипу. Відео/аудіо — це марна трата часу на етапі прототипування.
- Роздування прицілу. Прототип повинен тестувати одне питання; Не «все».
- Рання прихильність одній ідеї. Виробництво та видалення великих кількостей за допомогою ШІ дає кращі результати.
- Не встановлення гіпотези перевірки. «Що я доводжу» або результат прототипу не можна інтерпретувати.
Підсумовуючи
Прототипування — це мистецтво дешевого усунення поганих ідей. У цьому процесі штучний інтелект примножує ідеї, відточує основний цикл, допомагає звузити рамки та пришвидшує скелет паперового/цифрового прототипу. Але ви можете відповісти на запитання «це весело», лише розігравши руку та перевіривши свою тестову гіпотезу. Виготовляйте широко, обробляйте швидко, тестуйте одне запитання.
Аплікаційне завдання
Виберіть ідею гри. Напишіть основний цикл із 5 дієслів і вивчіть найслабшу ланку за допомогою ШІ за допомогою шаблону «Підсилення основного циклу». Потім визначте єдине запитання, яке прототип має перевірити за допомогою шаблону «Зменшення обсягу MVP». Підсумуйте результат у 5 рядках.
контрольний список
- [ ] Я написав основний цикл із зрозумілими дієсловами.
- [ ] На кожному кроці циклу я перевіряв, чи були якісь важливі рішення для гравця.
- [ ] Я визначив єдине питання, яке тестуватиме прототип.
- [ ] Я звузив область до MVP, не додаючи полірування.
- [ ] Я вибув, зробивши широкі варіації та зігравши рукою.