Yunit 8 / 11

Balanse ng Laro, Simulation at Ekonomiya: Isang Makatarungang Laro na may Mga Numero

Mga nadagdag:

  • Kakayahang maunawaan ang balanse ng kapangyarihan, kurba ng kahirapan at mga palakol ng ekonomiya at magtatag ng mga formula at modelo sa pamamagitan ng pagbibigay ng masusukat na mga target ng balanse sa artificial intelligence
  • Kakayahang kalkulahin ang libu-libong virtual na tugma gamit ang Monte Carlo simulation at i-cross-verify ang mga resulta gamit ang playtest
  • Kakayahang magmodelo ng mga panganib sa inflation/gutom sa paglipas ng panahon at obserbahan ang mga hangganan ng etika tulad ng kapakanan ng manlalaro sa disenyong pang-ekonomiya

Ang isang laro ay maaaring maging masaya, ngunit kung ito ay hindi balanse, ito ay bumagsak: ang isang sandata ay higit sa iba, ang isang diskarte ay palaging nananalo, ang ekonomiya ay napupunta sa inflation o taggutom. Balanse ng laro (pagbalanse ng laro); Ang mga opsyon, hamon, at reward ng laro ay inaayos upang maging patas, magkakaibang, at kasiya-siya. Balanse; Ito ay isang disiplina sa disenyo na naglalaro ng mga numero tulad ng pinsala, kalusugan, gastos, gantimpala at posibilidad. Ang AI ay isang mahusay na kasosyo sa pagsusuri at simulation dito: mga draft ng formula, mga pagkalkula ng posibilidad, mga modelong pang-ekonomiya, mga curve ng kahirapan at pagtukoy ng kawalan ng timbang. Ngunit ang pinakahuling desisyon sa balanse — "gaano ba kahirap ang pakiramdam ng larong ito, kung gaano kabuti ang pakiramdam" - ay nakasalalay sa panlasa ng taga-disenyo at pagsubok ng manlalaro.

Sa unit na ito, matututunan mo kung paano gamitin ang AI sa balanse, disenyo ng ekonomiya at simulation; Matututuhan mo ang disenyo ng formula, economic modelling, curve ng kahirapan at imbalance hunting.

Ano ang balanse ng balanse?

Mayroong tatlong pangunahing axes. Balanse ng kapangyarihan: kabilang sa mga pagpipilian (mga sandata, mga karakter, mga diskarte), walang dapat na malinaw na superior; dapat may lugar ang bawat isa. Difficulty curve: ang laro ay hindi masyadong madali o masyadong mahirap; Habang tumataas ang kakayahan ng manlalaro, ang kahirapan ay dapat makasabay. Ekonomiya: ang mga in-game na mapagkukunan (pera, materyales, oras) ay dapat na balanse sa pagitan ng supply at demand; Hindi ito dapat maging walang halaga o hindi matamo. Ang AI ay maaaring bumuo ng mga modelo at crunch number sa lahat ng tatlo.

Hakbang-hakbang na daloy ng balanse:

  1. Isulat ang layunin ng balanse (masusukat na layunin tulad ng "walang armas na pinili nang higit sa 55% ng oras").
  2. Magtatag ng isang formula/modelo (bumalangkas ang kaugnayan sa pagitan ng AI at pinsala, gastos, gantimpala).
  3. Gayahin (gawing kalkulahin ng AI ang libu-libong virtual na pakikipagtagpo, tingnan ang resulta).
  4. Ikumpara sa Playtest (i-verify ba ng mga totoong manlalaro ang mga numero).
  5. Ayusin at ulitin (ang balanse ay isang umuulit na proseso).
Tip: Isipin ang balanse bilang isang hanay at layunin, hindi bilang "isang tamang numero." Bigyan ang AI ng isang masusukat na layunin, tulad ng "rate ng panalo sa pagitan ng 45-55%"; Ang isang hindi malinaw na kahilingan tulad ng "gawin itong balanse" ay hindi gumagana. Gayundin, huwag maghangad ng perpektong balanse: ang isang bahagyang kawalaan ng simetrya (bawat opsyon ay may lakas, isang kahinaan) ay nagpapanatili sa laro na iba-iba at kawili-wili; Ang ganap na pagkakapantay-pantay ay kadalasang humahantong sa monotony.

Simulation: paglalaro ng libu-libong laro bawat segundo

Ang pinakamalakas na paggamit ng AI ng Balanse ay simulation. Mangangailangan ng libu-libong virtual na labanan upang malaman kung ang dalawang armas ay tunay na balanse; imposible nang manu-mano, posible sa AI o isang simulation script na ginawa ng AI. Maaari mong hilingin sa AI na magdisenyo ng isang Monte Carlo (pagsusuri ng posibilidad na may malaking bilang ng mga random na pagsubok) simulation at bigyang-kahulugan ang mga resulta. Ngunit ang simulation ay kasing ganda lamang ng kalidad ng modelo: kung ang modelo ay hindi nagpapakita ng tunay na gameplay, ang resulta ay mapanlinlang. Palaging i-cross-validate ang simulation gamit ang totoong playtest.

Babala: Mapanganib na bulag na ilapat ang mga mungkahi ng AI sa disenyong pang-ekonomiya. Lalo na sa mga larong kinasasangkutan ng totoong pera (mga pagbili), parehong binibiktima ng maling ekonomiya ang manlalaro at lumilikha ng mga legal na panganib. Bukod pa rito, ang “dependency engineering” — manipulative mechanics na idinisenyo upang pagsamantalahan ang player — ay isang etikal na hangganan; Maaaring magmungkahi ang AI para sa kahusayan, ngunit pinangangalagaan ng responsableng taga-disenyo ang kapakanan ng manlalaro.

Dalawang mapagkukunan ng data ng balanse: simulation at real player

Ang mga desisyon sa balanse ay batay sa dalawang uri ng data, at pareho ang kinakailangan. Ang data ng simulation ay kinokontrol at pinaliit: ipinapakita nito ang istatistikal na pangingibabaw ng isang armas sa libu-libong virtual na tugma. Ngunit hindi makuha ng simulation ang gawi, kurba ng pagkatuto, at aspeto ng pakiramdam ng mga tunay na manlalaro na tinatawag nating "meta" (ang pinakamabisang diskarte na natuklasan ng komunidad). Ang totoong data ng manlalaro (telemetry — data ng gameplay na awtomatikong nakolekta mula sa laro) ay sumasalamin sa katotohanan ngunit maingay at dumarating lamang pagkatapos ng broadcast. Pinagsasama ng isang mature na proseso ng pagbabalanse ang dalawa: magaspang na balanse sa simulation, fine-tune gamit ang totoong data ng player. Ang AI ay mahusay sa pagsusuri ng parehong data — pagdidisenyo ng simulation, pagkuha ng mga pattern mula sa telemetry.

Isang kritikal na punto: privacy ng data. Ang pagprotekta sa personal na data (pagkakakilanlan, lokasyon, pagbabayad) ay isang legal at etikal na obligasyon kapag nagtatrabaho sa totoong data ng manlalaro. Para sa pagsusuri ng balanse, hindi mahalaga kung sino ang manlalaro, ngunit kung ano ang kanyang ginagawa; Samakatuwid, i-anonymize ang data (hindi natukoy, pinagsama-sama) at suriin ito. Nalalapat din ang panuntunang ito kapag nagbibigay ng telemetry sa AI: sa halip na i-paste ang raw record na naglalaman ng personal na data nang direkta sa tool, gamitin ang anonymous at pinagsama-samang form nito. Hindi mo kailangan ang tunay na pagkakakilanlan para sa balanse.

tatlong mini case

Kaso 1 — Ang simulation ay nagsiwalat ng kawalan ng timbang. Sa isang fighting game, naisip ng mga designer na 8 character ang balanse. 50,000 virtual na tugma ang na-simulate sa AI; Tumaas ang rate ng panalo ng isang character sa 68%. Ang problema ay ang isang kumbinasyon ay gumawa ng masyadong maraming pinsala; Nang nabawasan ang bilang, bumaba ang rate sa 54% at kinumpirma ito ng playtest.

Kaso 2 — Pinigilan ang inflation ng ekonomiya. Ang ekonomiya ay na-modelo gamit ang AI sa isang construction-survival game; Ipinakita ng modelo na pagkatapos ng 20 oras, ang mga manlalaro ay makakaipon ng napakaraming ginto na ang lahat ay magiging walang halaga. Resource production rate at cost curve adjusted; Sa live na pagsubok, nanatiling makabuluhan ang ekonomiya sa loob ng 100 oras.

Kaso 3 - Itinama ang curve ng kahirapan. Sa isang platform game, huminto ang 60% ng mga manlalaro sa level 4. Sinuri ng AI ang mga sukatan ng kahirapan (bilang ng mga namamatay, mga pagtatangka) bawat kabanata at minarkahan na nagkaroon ng biglaang pagtalon sa kahirapan sa kabanata 4. Kapag naayos na ang curve, bumaba ang rate ng dropout mula 60% hanggang 28%.

Apat na maaaring kopyahin na mga template

1) Disenyo ng formula ng balanse:

Ang iyong tungkulin: taga-disenyo ng mga sistema ng laro. Magtatag ng balanseng formula para sa mga sumusunod na elemento: [hal. pinsala sa armas, bilis ng sunog, saklaw]. Layunin: walang armas ang dapat nangingibabaw, bawat isa ay dapat magkaroon ng kalamangan. Ipaliwanag ang formula at mga pagpapalagay; Ipakita sa akin kung paano kunin ang bawat numero para ma-verify ko ito.

2) Monte Carlo simulation na disenyo:

Magdisenyo ng simulation upang subukan ang balanse ng dalawang opsyon: [mga opsyon A at B, mga panuntunan]. Mag-set up ng 10,000 virtual na laban, kalkulahin ang rate ng panalo at pagkakaiba. Magbigay ng simulation code/logic at tukuyin ang mga limitasyon sa kung gaano kahusay na ipinapakita ng modelo ang totoong gameplay.

3) Pagsusuri sa kalusugan ng modelo ng ekonomiya:

Ang ekonomiya ng aking laro ay: [mga mapagkukunan, produksyon, paggasta, gastos]. I-modelo ito sa paglipas ng panahon: Ano ang magiging balanse ng mapagkukunan ng manlalaro sa 1, 10, 50, 100 na oras? May panganib ba ng inflation o taggutom? Magpakita ng mga problema at mga mungkahi sa pagsasaayos sa mga numero.

4) Pagsusuri ng curve ng kahirapan:

Nasa ibaba ang mga sukatan ng playtest ng episode-by-episode (kamatayan, pagtatangka, pag-dropout): [data]. Markahan ang mga seksyon kung saan may biglaang pagtalon o pagbaba sa kurba ng kahirapan; Magbigay ng mga dahilan at mungkahi para sa paglambot para sa bawat isa. Sabihin na ang desisyon ay nasa taga-disenyo.

Mahinang prompt / Malakas na prompt

Mahinang prompt:

Balansehin ang laro ko.

Walang masusukat na layunin, data at mga hadlang; Nagsasalita ang AI sa mga pangkalahatang tuntunin.

Napakahusay na prompt:

Ang iyong tungkulin: taga-disenyo ng mga sistema. Mayroon akong 5 tower defense tower; sa mga halagang ito ng gastos/pinsala/saklaw: [talahanayan]. Layunin: hayaan ang bawat tore na maging pinakamahusay na opsyon sa kahit isang senaryo; Wala sa kanila ang dapat palaging mananalo. Gawain: tukuyin ang nangingibabaw/walang silbi na mga tore sa kasalukuyang mga halaga, magmungkahi ng mga bagong halaga upang balansehin ang mga ito, at ipaliwanag gamit ang simulation logic kung bakit gagana ang mga ito.

Ang mga konkretong halaga, nasusukat na layunin, at isang kahilingan para sa pagbibigay-katwiran ay ginagawang kapaki-pakinabang ang output.

Talaan ng axis ng balanse

axis

pamantayan

kontribusyon ng AI

desisyon ng tao

balanse ng kapangyarihan

Rate ng pagpili/panalo

simulation, detection

katanggap-tanggap na saklaw

kurba ng kahirapan

kamatayan, huwag mong bitawan

Pagsusuri ng panukat

Ang pakiramdam ng kahirapan sa layunin

ekonomiya

Supply/demand, inflation

modelo ng oras

Pilosopiya ng kabutihang-loob

pagkakaiba-iba

Pamamahagi ng paggamit

Pagsusuri sa pamamahagi

layunin ng disenyo

Mga karaniwang pagkakamali

  • Ang ibig sabihin ay "gawin ito sa balanseng paraan". Hindi makakamit ang balanse nang walang masusukat na layunin.
  • Blind trust sa simulation. Kung ang modelo ay hindi nagpapakita ng katotohanan, ang resulta ay mapanlinlang.
  • Nilaktawan ang Playtest. Kahit na tama ang bilang, maaaring mali ang pakiramdam.
  • Hindi pagmomodelo ng ekonomiya sa paglipas ng panahon. Ang inflation/gutom pagkatapos ay sumabog.
  • Pagpapatupad ng mapagsamantalang panukalang mekanika nang walang tanong. Ang kapakanan ng manlalaro ay ang etikal na hangganan.

Sa buod

Ang balanse ay ang craft ng mga numero na ginagawang patas at kasiya-siya ang laro. AI; nag-formulate, nag-simulate, mga modelo ng economics, at imbalance hunts — ngunit dapat kang magbigay ng mga masusukat na layunin, patunayan ang simulation gamit ang playtesting, at obserbahan ang mga etikal na hangganan (kapakanan ng manlalaro). Ang balanse ay hindi isang solong numero, ngunit isang naka-target na hanay, at ito ay umuulit.

Gawain ng aplikasyon

Pumili ng system mula sa iyong laro na kailangang balanse (mga sandata, tore, character). Sumulat ng masusukat na layunin sa balanse ("rate ng panalo 45-55%) at i-simulate ang dalawang opsyon gamit ang template na "Monte Carlo simulation design." I-interpret ang resulta at gumawa ng rekomendasyon sa pagsasaayos; Plano na mag-verify gamit ang playtest.

checklist

  • [ ] Tinukoy ko ang isang masusukat na layunin ng balanse.
  • [ ] Na-verify ko kung saan nanggaling ang bawat numero sa formula/modelo.
  • [ ] Na-cross-validate ko ang simulation gamit ang playtest.
  • [ ] Ginawa ko ang ekonomiya sa paglipas ng panahon (1-100 oras).
  • [ ] Naobserbahan ko ang kapakanan ng manlalaro at mga hangganan ng etika.