Yunit 2 / 11

Prototype at Mechanical Design: Mabilis na Pag-ulit mula sa Ideya hanggang sa Mape-play na Core

Mga nadagdag:

  • Kakayahang maunawaan ang mga konsepto ng core loop, mechanics at MVP at gumamit ng artificial intelligence para sa mechanical idea reproduction at prototype skeleton.
  • Kakayahang gumawa ng mabilis at murang mga pag-ulit sa pamamagitan ng pagpapaliit ng saklaw sa pamamagitan ng pag-unawa na dapat sagutin ng prototype ang isang tanong sa pagsubok
  • Ang kakayahang kilalanin na kung masaya o hindi ang isang mekaniko ay mauunawaan lamang sa pamamagitan ng paglalaro nito sa kamay at pag-verify ng hypothesis ng pagsubok, at dapat na iwasan ang polish trap.

Ang bawat laro ay nagsisimula bilang isang ideya; Ngunit ang mga ideya ay mura, ang mga puwedeng laruin na prototype ay mahal. Prototype; Ito ay isang mapaglarong blueprint para sa pagsubok kung ang isang mekaniko ay masaya sa pinakamabilis at pinakamurang paraan, nang walang pinakintab na graphics o buong nilalaman. Ang malupit na katotohanan ng disenyo ng laro ay ito: napakakaraniwan para sa isang mekaniko na magmukhang mahusay sa papel ngunit nakakatakot sa kamay. Samakatuwid, ang tagumpay ay hindi tungkol sa "paghahanap ng tamang ideya", ngunit tungkol sa mabilis na pag-aalis ng masasamang ideya at paggawa ng maraming pag-ulit hanggang sa mahanap mo ang magandang ideya. Doon papasok ang AI: pinapabilis nito ang pagbuo ng ideya, pagsusulat ng panuntunan, at prototyping, na nagbibigay sa iyo ng mas maraming pagkakataong mag-eksperimento.

Sa unit na ito, matututunan mo kung paano gamitin ang AI end-to-end sa mekanikal na disenyo at mabilis na prototyping; Matututuhan mo kung paano hadlangan ang ideya, linawin ang core loop, at gawing nasusubok ang prototype.

Core loop: ang sentro ng lahat

Ang puso ng isang laro ay ang core loop — ang hanay ng mga aksyon na paulit-ulit na ginagawa ng manlalaro, na nagiging batayan ng laro. Halimbawa, sa isang shooter "explore → combat → collect → evolve"; "plant → grow → harvest → sell → raise" sa isang laro sa bukid. Sa prototype stage, ang tanging layunin mo ay maunawaan kung masaya ba ang cycle na ito o hindi. Gamitin ang AI bilang kasosyo sa pag-iisip dito na nagpapalinaw sa core loop: ilarawan ang iyong loop dito, humingi ng mahinang link, humingi ng mga alternatibong loop.

Isang hakbang-hakbang na daloy:

  1. Tukuyin ang hadlang. Platform, genre, audience, tagal ng session, control scheme. Ang mas malinaw na hadlang, mas kapaki-pakinabang ang ideya.
  2. Isulat ang core loop. Ipahayag ang cycle na may 4-6 na pandiwa; Hilingin sa AI na palakasin ito.
  3. Bumuo ng mga mekanikal na pagkakaiba-iba. Humingi ng iba't ibang mekanikal na opsyon para sa bawat hakbang sa pag-ikot.
  4. Bawasan ang prototype na saklaw. Ano ang "minimum na masusubok na bersyon" (MVP)? Tanungin ang AI kung ano ang maaaring makuha.
  5. Mag-set up ng isang pagsubok na hypothesis. Isulat ang pangungusap na "Ang prototype na ito ay dapat patunayan".
Hint: Ang layunin ng prototype ay hindi para "gawin ang laro" ngunit "sagutin ang isang tanong." Palaging tanungin ang AI "anong tanong ang dapat na pagsubok sa prototype na ito"; awtomatikong lumiliit ang saklaw.

Prototype ng papel at digital na prototype

Nakakatulong ang AI sa parehong uri ng mga prototype. Ang papel na prototype (draft na nilalaro gamit ang mga panuntunan sa ibabaw ng tabletop, card-dice) ay sumusubok sa lohika ng mechanics nang walang pagsulat ng code. Maaari mong hilingin sa AI na bumuo ng ruleset, card text, posibleng imbalances sa isang table basis. Para sa digital prototype, ang AI ay maaaring makabuo ng skeleton code (isang player controller, isang simpleng state machine) na tatakbo sa loob ng makina; Papalalimin natin ito sa unit 7. Sa yugto ng prototype, asahan ang isang draft na "sapat na gumagana upang subukan ang pakiramdam" mula sa AI-generated code, hindi polish.

Babala: Huwag mag-aksaya ng oras sa magagandang visual at musika sa prototype. “Polish trap” — paboran ang isang pangit ngunit nakakatuwang prototype kaysa sa maganda ngunit nakakainip. Tumutok sa pagsubok sa mekanika sa halip na humingi ng mga visual sa AI.

Bilis ng pag-ulit at "lakas ng loob na pumatay"

Ang lihim na kasanayan ng prototyping ay ang kakayahang pumatay ng isang masamang ideya nang mabilis. Ang mga taga-disenyo ay nagiging emosyonal na nakakabit sa kanilang sariling mga ideya; Kung gumugol ka ng dalawang linggo sa isang mekaniko, nagiging mahirap na iwanan ito kahit na nakikita mong masama ito — ito ay tinatawag na "sunk cost fallacy" (ang tendensiyang magpatuloy sa isang masamang landas dahil sa pagsisikap na ginugol). Nagbibigay ang AI ng isang nakatagong kalamangan dito: ang pagbuo ng ideya at scaffolding ay naging napakamura kaya ang pagtatapon ng isang prototype ay isang pag-aaksaya na ngayon ng mga oras, hindi mga araw. Ang murang ito ay nagpapalakas sa iyo. Ang panuntunan ay: maglagay ng “benchmark ng tagumpay/pagkabigo” at “petsa ng desisyon” sa bawat prototype — “kung hindi masaya ang labanan pagkatapos ng dalawang araw, pinuputol namin ito.” Maaari ka ring sumangguni sa AI sa pagsusuri sa pamantayang ito, na nagtatanong "anong mga palatandaan ang nagpapahiwatig na ang mekaniko na ito ay hindi gumagana?"

Isa pang praktikal: Gamitin ang AI bilang tagapagtaguyod ng diyablo. Sabihin sa kanya ang tungkol sa isang mekaniko na gusto mo at sabihing "malupit na sabihin sa kanya ang tatlong pinakamahina na aspeto ng ideyang ito at kung bakit ito maaaring mabigo." Sa ganitong paraan makikita mo nang maaga ang mga kahinaan na nabulag ng iyong sariling sigasig. Ang layunin ay hindi upang ipagtanggol ang ideya, ngunit upang subukan ito; Ang isang ideya na pumasa sa pagsubok ay karapat-dapat sa isang prototype.

tatlong mini case

Case 1 — Kapag naging malinaw ang cycle, naayos na ang ideya. Malabo na tinukoy ng isang taga-disenyo ang core loop ng isang card-battle game. Ipinasulat niya sa AI ang loop na may 5 pandiwa at tinanong "alin ang pinakamahina na link?" Na-flag ng AI na ang "pagkolekta" na hakbang ay hindi nagpapakita ng mga desisyon sa manlalaro. Nagdagdag ang taga-disenyo ng seleksyon sa hakbang na ito; Sa playtest, ang average na oras ng session ay tumaas mula 4 minuto hanggang 11 minuto.

Kaso 2 — Mabilis na pag-aalis. Isang studio ang nakatanggap ng 15 variation mula sa AI para sa isang platforming mechanic; Sinuri niya ang 15 sa mga ito sa papel sa loob ng 2 oras, ginawang prototype ang 4 sa mga ito, at pinili ang 1. Kung walang AI, karaniwan nilang susubukan ang 3 variation at kunin ang isa; Ang mas malawak na paghahanap ay nagdala ng mas mahusay na mekanika.

Case 3 — Pagbabalik mula sa scope trap. Nais ng isang team na magdagdag ng imbentaryo, isang quest system, at dialogue sa paunang prototype. Tinanong nila ang AI "anong solong tanong ang dapat subukan ng prototype na ito?" Ang sagot ay "Masaya ba ang pakiramdam ng labanan?" Kinuha nila ang lahat ng iba pa; Ang prototype ay lumabas sa loob ng 4 na araw sa halip na 3 linggo at sinagot ang tamang tanong.

Apat na maaaring kopyahin na mga template

1) Pagpapalakas ng core loop:

Ang iyong tungkulin: senior game designer. Aking laro: [genre, platform, audience, tagal ng session]. Ang aking core loop: [4-6 na pandiwa]. Gawain: (1) pangalanan ang pinakamahina na link sa loop na ito at bakit, (2) suriin kung ang isang desisyon ay may katuturan sa manlalaro sa bawat hakbang, (3) magmungkahi ng 3 kongkretong pagbabago na magpapalakas sa loop.

2) Pagbuo ng mekanikal na pagkakaiba-iba:

Para sa pangunahing pagkilos na iyon [hal. "place block"] bumuo ng 10 tunay na magkakaibang mekanikal na mga variation. Sumulat ng isang pangungusap para sa bawat isa: ang panuntunan, ang desisyon na ibibigay nito sa manlalaro, ang posibleng panganib. Tanggalin ang mga clichés (kilala ng lahat).

3) Pagbabawas ng saklaw ng MVP:

Gagawa ako ng unang prototype ng sumusunod na ideya ng laro. Sabihin sa akin (1) ang ISANG tanong na dapat patunayan ng prototype na ito, (2) ang pinakamababang listahan ng mga mekanika na talagang kinakailangan upang subukan ang tanong na iyon, (3) lahat ng maaaring makuha mula sa unang bersyon. Ideya: [sumulat dito]

4) Mga panuntunan sa prototype ng papel:

Gusto kong subukan ang mga sumusunod na mekanika sa desktop (na may mga card/dice/token) nang walang pagsusulat ng code: [mechanics]. Bigyan mo ako ng playable paper prototype rule set, ang mga kinakailangang component, at 3 sign na hahanapin sa panahon ng pagsubok.

Mahinang prompt / Malakas na prompt

Mahinang prompt:

Idisenyo ako ng isang masayang mekaniko.

Hindi masusukat ang "katuwaan"; Walang konteksto. Ang AI ay nagmumungkahi ng isang pangkalahatang mekaniko.

Napakahusay na prompt:

Ang laro ko: PC, roguelike, 20-30 minutong round, target na audience: hardcore. Core cycle: explore-fight-get stronger-die-start again. Problema: ang mga manlalaro ay naiinip pagkatapos ng 3rd round (pakiramdam na paulit-ulit). Gawain: magmungkahi ng 5 mekanika na magpaparamdam sa bawat pag-ikot, na hindi nagbibigay ng permanenteng pag-unlad. Para sa bawat isa: ipaliwanag kung paano ito nagdaragdag ng pagkakaiba-iba at kung paano ito maaaring masira ang balanse.

Ang kongkretong problema ("pagkabagot pagkatapos ng round 3") at ang pagpilit ay ginagawang direktang naaangkop ang output.

Tsart ng paghahambing ng uri ng prototype

Sukat

prototype ng papel

digital na prototype

bilis

Napakabilis (oras)

Katamtaman (mga araw)

sinubok

tuntunin/lohika

Pakiramdam, tempo, kontrol

kontribusyon ng AI

Panuntunan, text ng card, balanse

Skeleton code, makina ng estado

Gastos

mababa

daluyan

hangganan

Hindi masuri ang pakiramdam/tempo

Kinakailangan ang pagsusumikap sa code

Mga karaniwang pagkakamali

  • Nilaktawan ang core loop. Kung ang cycle ay hindi malinaw, walang mekanika ang magkakasya.
  • Pagpapakintab ng prototype. Ang visual/audio ay isang pag-aaksaya ng oras sa yugto ng prototyping.
  • Pagpapalaki ng saklaw. Ang prototype ay dapat sumubok ng isang tanong; Hindi "lahat".
  • Pangako sa isang ideya nang maaga. Ang paggawa at pag-aalis ng malalaking dami gamit ang AI ay nagbibigay ng mas magagandang resulta.
  • Hindi nagtatag ng isang pagsubok na hypothesis. "Ano ang pinatutunayan ko" o ang resulta ng prototype ay hindi ma-interpret.

Sa buod

Ang prototyping ay ang sining ng pag-aalis ng masasamang ideya nang mura. Sa prosesong ito, pinaparami ng AI ang mga ideya, pinapatalas ang core cycle, tinutulungan kang paliitin ang saklaw, at pinapabilis ang paper/digital prototype skeleton. Ngunit masasagot mo lang ang tanong na "masaya ba" sa pamamagitan ng paglalaro ng kamay at pag-verify ng iyong pagsubok na hypothesis. Gumawa ng malawak, hawakan nang mabilis, subukan ang isang tanong.

Gawain ng aplikasyon

Pumili ng ideya sa laro. Isulat ang core loop na may 5 pandiwa at alamin ang pinakamahina na link mula sa AI gamit ang template na "Core loop reinforcement." Pagkatapos ay tukuyin ang nag-iisang tanong na dapat subukan ng prototype gamit ang template na "MVP scope reduction." Ibuod ang resulta sa 5 linya.

checklist

  • [ ] Isinulat ko ang core loop na may malinaw na mga pandiwa.
  • [ ] Sa bawat loop step, tiningnan ko kung mayroong anumang makabuluhang desisyon para sa player.
  • [ ] Natukoy ko ang nag-iisang tanong na susubukan ng prototype.
  • [ ] Pinaliit ko ang saklaw sa MVP, hindi nagdagdag ng polish.
  • [ ] Tinanggal ko sa pamamagitan ng paggawa ng malawak na variation at paglalaro sa kamay.