หน่วย
1. ปัญญาประดิษฐ์เบื้องต้นในการพัฒนาเกม: บทบาท ขอบเขต การตรวจสอบ ลิขสิทธิ์ และจริยธรรม 2. การออกแบบต้นแบบและกลไก: การทำซ้ำอย่างรวดเร็วจากไอเดียไปจนถึงคอร์ที่เล่นได้ 3. ระบบพฤติกรรมและบทสนทนาของ NPC: ปัญญาประดิษฐ์ที่ทำให้ตัวละครมีชีวิต 4. การสร้างเนื้อหาตามขั้นตอน (PCG): ระดับ แผนที่ ภารกิจ และการเล่าเรื่อง 5. การผลิตเนื้อหาและภาพ: แนวคิดศิลปะ 2D/3D และพื้นผิว 6. การผลิตเสียง ดนตรี และเอฟเฟกต์: โลกแห่งเกมที่ได้ยิน 7. การสร้างโค้ดและการรวมกลไก: Unity (C#) และ Unreal (Blueprint/C++) 8. ความสมดุลของเกม การจำลอง และเศรษฐกิจ: เกมที่ยุติธรรมพร้อมตัวเลข 9. การประกันคุณภาพ (QA) การดีบักและการทดสอบอัตโนมัติ 10. ลิขสิทธิ์ ความคิดริเริ่ม ใบอนุญาต และจริยธรรม: เนื้อหาที่เผยแพร่และมีความรับผิดชอบ 11. ขั้นตอนการทำงานแบบครบวงจร การบูรณาการสายการผลิต การกำกับดูแล และการบริการแบบสด
หน่วย 4 / 11

การสร้างเนื้อหาตามขั้นตอน (PCG): ระดับ แผนที่ ภารกิจ และการเล่าเรื่อง

กำไร:

  • ความสามารถในการเข้าใจความแตกต่างระหว่าง PCG แบบอัลกอริทึมและ PCG ปัญญาประดิษฐ์แบบกำเนิด และสร้างเนื้อหาด้วยวิธีไฮบริด (การออกแบบระดับสูงของปัญญาประดิษฐ์ การสร้างอัลกอริทึมให้เป็นรูปธรรม)
  • ความสามารถในการให้การควบคุมความสามารถในการเล่นและความหลากหลายโดยการจัดทำรายการข้อจำกัดที่สำคัญในการผลิต
  • ความสามารถในการจัดการความเสี่ยงด้านคุณภาพในขั้นตอนการผลิต เช่น ความรู้สึกซ้ำซ้อน การบรรจุอย่างไร้จุดหมาย และการบันทึกความสามารถในการทำซ้ำ

ความกระหายของเกมต่อเนื้อหาเป็นสิ่งที่ไม่รู้จักพอ: ผู้เล่นเล่นระดับหนึ่งครั้งแล้วจบ แต่คุณใช้เวลาหลายวันในการผลิตมัน การสร้างเนื้อหาตามขั้นตอน (PCG) เป็นการผลิตเนื้อหาโดยอัตโนมัติหรือกึ่งอัตโนมัติ (แผนที่ ระดับ ตำแหน่งศัตรู ไอเท็ม ภารกิจ แม้แต่เนื้อเรื่อง) ไม่ใช่ด้วยตนเองทีละรายการ แต่ใช้กฎและอัลกอริธึม Classic PCG เป็นอัลกอริธึม (ฟังก์ชันเสียง การยุบฟังก์ชันคลื่น เครื่องกำเนิดทางเดินในห้อง) AI เพิ่มเลเยอร์ใหม่ให้กับ PCG: การสร้างเนื้อหาตามบริบทที่มีความหมาย เช่น ภารกิจ คำอธิบายสถานที่ คอมพ์ศัตรู และพิมพ์เขียวระดับที่เหมาะกับธีมและการออกแบบ ไม่ใช่แค่แบบสุ่ม

ในหน่วยนี้ คุณจะได้เรียนรู้วิธีใช้ AI ใน PCG คุณจะได้เรียนรู้วิธีรวมอัลกอริทึม PCG กับ AI วิธีทำให้เนื้อหาที่ผลิตสามารถตรวจสอบและทำซ้ำได้ (กำหนดได้) และการควบคุมคุณภาพ

โลก PCG สองโลก: อัลกอริธึมและกำเนิด

มาชี้แจงความแตกต่างกัน PCG อัลกอริธึมเป็นแบบบัญญัติและสามารถทำซ้ำได้ขึ้นอยู่กับเมล็ด (หมายเลขเริ่มต้นที่กำหนดการผลิต) เมล็ดพันธุ์เดียวกันจะให้แผนที่เดียวกัน รวดเร็ว ราคาถูก คาดเดาได้ แต่มันอาจจะ "ไร้วิญญาณ" ด้วย Generative AI PCG เข้าใจบริบทและธีม มันตอบสนองคำขอที่มีความหมายเช่น "ภาพร่างดันเจี้ยน 3 ห้องในธีมถ้ำน้ำแข็ง เต็มไปด้วยกับดัก" แต่เอาต์พุต AI ไม่สามารถทำซ้ำได้โดยตรงและไม่รับประกันความสามารถในการเล่น วิธีการที่ทรงพลังที่สุดคือไฮบริด: AI สร้างการออกแบบและธีมระดับสูง (ข้อความภารกิจ วัตถุประสงค์ของห้อง ธีมของศัตรู) อัลกอริธึมเทการออกแบบนั้นลงในเรขาคณิตและความสมดุลที่เล่นได้

การไหลแบบไฮบริดทีละขั้นตอน:

  1. กำหนดกฎและข้อจำกัดในการผลิต (ธีม ความยาก ขนาด ต้องมี)
  2. รับโครงร่างระดับสูงจาก AI (วัตถุประสงค์ของห้อง โฟลว์ ธีม ตรรกะของภารกิจ)
  3. สร้างอินสแตนซ์ด้วยอัลกอริธึม/กลไก (เรขาคณิต เค้าโครง ความสมดุล)
  4. ตรวจสอบความสามารถในการเล่น (มีทางออก, แก้ได้, ไม่มีการอุดตัน)
  5. เมล็ดพันธุ์และบันทึก (อินพุตใดสร้างเอาต์พุตใด - ความสามารถในการทำซ้ำ)
เคล็ดลับ: ให้รายการ "ข้อจำกัด" แก่ AI เสมอ: "ทุกระดับต้องมีทางออก" "ห้องปลอดภัยอย่างน้อยหนึ่งห้อง" "ไม่มีศัตรูให้เริ่มต้นด้วย" PCG ที่ไร้ข้อจำกัดทำให้เกิดระดับที่ไม่สามารถแก้ไขได้หรือไม่ยุติธรรม

การผลิตงานและการเล่าเรื่อง

พื้นที่ AI ที่มีประสิทธิผลมากที่สุดของ PCG คือการสร้างภารกิจและการเล่าเรื่อง AI สามารถตกแต่งโครงกระดูกภารกิจ (ไป ค้นหา ดึงข้อมูล ปกป้อง) ด้วยธีมและตัวละคร สามารถสร้างการเปลี่ยนแปลงสำหรับภารกิจด้านข้าง สามารถเขียนคำอธิบายสถานที่ได้ แต่กับดัก: AI มีแนวโน้มที่จะสร้าง "งานรวบรวม" ที่ซ้ำซากจำเจ ถามงานที่หลากหลายและทางเลือกที่มีความหมาย ต้องการให้แต่ละภารกิจนำเสนอการตัดสินใจต่อผู้เล่น

ข้อควรระวัง: ความเสี่ยงที่ใหญ่ที่สุดในภารกิจตามขั้นตอนคือความรู้สึกซ้ำซากและช่องว่างภายในที่ไร้ความหมาย AI อาจสร้างงานได้ 100 งาน แต่ 100 งานก็อาจ "ฆ่าหมาป่า 10 ตัว" ได้เช่นกัน คุณภาพขึ้นอยู่กับความหลากหลายและบริบท ไม่ใช่ปริมาณ ใส่ทุกชุดที่ผลิตผ่านการดูแลของมนุษย์

การควบคุมและการทำซ้ำ

ใน PCG ระดับมืออาชีพ การตรวจสอบมีความสำคัญพอๆ กับการผลิต สร้างชั้นการควบคุมที่ตรวจสอบว่าเนื้อหาที่ผลิตนั้นสามารถเล่นได้ ยุติธรรม และตรงตามธีม นอกจากนี้ จัดการการผลิตตามกำหนด: บันทึกว่าอินพุตใด (เริ่มต้น พรอมต์ พารามิเตอร์) ให้เอาต์พุตใด เพื่อให้คุณสามารถทำซ้ำได้หากเกิดปัญหา แทนที่จะส่งเอาต์พุต AI เข้าสู่เกมโดยตรง ให้ดำเนินการผ่านขั้นตอนการอนุมัติและแก้ไข

วิธีที่มีประสิทธิภาพในการควบคุมขนาดคือการตั้งค่าการตรวจสอบความสามารถในการเล่นอัตโนมัติ: สคริปต์ตรวจสอบความถูกต้องจะสแกนแต่ละระดับที่สร้างขึ้นก่อนนำไปเล่น ไม่ว่าทางออกจะสามารถเข้าถึงได้ มีศัตรูที่ต้องฆ่าตั้งแต่เริ่มต้น หรือไม่ว่าคีย์ที่จำเป็นนั้นสามารถเข้าถึงได้หรือไม่ คุณยังสามารถร่างตรรกะของสคริปต์นี้ด้วย AI ได้อีกด้วย แต่อย่าเชื่อถือสคริปต์โดยไม่ทดสอบกับผลงานจริงในเครื่องยนต์ การดูแลจัดการโดยมนุษย์และการควบคุมอัตโนมัติช่วยเสริมซึ่งกันและกัน เครื่องจักรจะตอบคำถามว่า "สามารถเล่นได้หรือไม่" ในวงกว้าง ส่วนมนุษย์จะตอบคำถามว่า "สนุกและมีความหมายหรือไม่" ที่กลุ่มตัวอย่าง

ความสมดุลของ PCG และประสบการณ์ของผู้เล่น

อันตรายประการหนึ่งของ PCG ก็คือความหลากหลายที่มากเกินไปจะกลายเป็นความไม่ระบุตัวตน หากทุกอย่างเกิดขึ้นแบบสุ่ม ผู้เล่นจะไม่สามารถยึดสิ่งใดไว้ได้ จำเป็นต้องมีรูปแบบที่คุ้นเคยและสามารถเชี่ยวชาญได้ PCG ที่ดีต้องมีความสมดุลระหว่างความหลากหลายและความสามารถในการเรียนรู้: กลไกควรคุ้นเคย รูปแบบควรสดใหม่ แสวงหาความสมดุลนี้อย่างชัดเจนเมื่อมียาน AI เช่น "รักษาคำศัพท์ของกลไกให้คงที่ แต่ให้แต่ละระดับรวมกลไกเหล่านี้ในจังหวะที่แตกต่างกัน" วิธีนี้จะทำให้ผู้เล่นมองเห็นสิ่งใหม่ๆ และไม่สูญเสียการควบคุม

มินิเคสสามอัน

กรณีที่ 1 — แนวทางแบบผสมชนะ ในเกมตะลุยดันเจี้ยน ทีมงานได้มอบวัตถุประสงค์และธีมของห้องให้กับ AI และเรขาคณิตให้กับอัลกอริธึม มีการสร้างดันเจี้ยน 200 รูปแบบ; แต่ละอันกลายเป็นว่าเล่นได้ แต่ธีมก็ต่างกัน เมื่อเปรียบเทียบกับเวอร์ชันอัลกอริธึมแล้ว คะแนน "แต่ละดันเจี้ยนให้ความรู้สึกที่แตกต่างกัน" ของผู้เล่นเพิ่มขึ้นอย่างมาก

กรณีที่ 2 — ต้นทุนการผลิตที่ไม่จำกัด สตูดิโอแห่งหนึ่งมี AI สร้างแบบร่าง 50 ระดับโดยไม่มีข้อจำกัด เมื่อทำการทดสอบ 9 แห่งไม่มีทางออก 6 แห่งมีตำแหน่งของศัตรูที่ฆ่าผู้เล่นในตอนแรก เมื่อมีการเพิ่มรายการข้อจำกัด "ต้องมี" อัตราระดับข้อบกพร่องลดลงจาก 30% เป็น 2%

กรณีที่ 3 — ภัณฑารักษ์ทำลายความรู้สึกอีกครั้ง ในเกมโอเพ่นเวิลด์ AI ได้สร้างภารกิจเสริม 300 ภารกิจ ในรูปแบบดิบ 70% เป็นการ "รวบรวมและนำมา" ด้วยความร้องขอความหลากหลาย ผู้ออกแบบจึงผลิตซ้ำและดูแลแต่ละงานเพื่อรวมการตัดสินใจ/ภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออก ในคำติชมของผู้เล่น การร้องเรียนเกี่ยวกับ "ภารกิจเสริมน่าเบื่อ" ลดลงเหลือหนึ่งในสาม

เทมเพลตที่สามารถคัดลอกได้สี่แบบ

1) โครงร่างระดับที่จำกัด:

บทบาทของคุณ: ผู้ออกแบบระดับ ธีม: [เช่น สถานีอวกาศร้าง] ความยาก: ปานกลาง ขนาด: 5 ห้อง. ต้องมี: ทางออกเดียว, ห้องปลอดภัยอย่างน้อยหนึ่งห้อง, ไม่มีศัตรูในห้องเริ่มต้น, ควรแก้ไขได้ ภารกิจ: จัดทำโครงร่างระดับทีละห้อง วัตถุประสงค์ แก่นเรื่อง ภัยคุกคาม และการตัดสินใจที่นำเสนอต่อผู้เล่นในแต่ละห้อง

2) การสร้างงานต่างๆ:

สร้างภารกิจรอง 10 ภารกิจสำหรับเกมต่อไปนี้: [ประเภท/ธีม] ข้อจำกัด: ไม่มีต้องเป็นเพียง "รวบรวมและดึงข้อมูล"; แต่ละภารกิจนำเสนอทางเลือกหรือภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกให้กับผู้เล่น สำหรับแต่ละภารกิจ: ชื่อ, สรุปหนึ่งประโยค, การตัดสินใจของผู้เล่น, รางวัล เขียนวลีที่ซ้ำกัน

3) รายการตรวจสอบการเล่นเกม:

ตรวจสอบโครงร่างระดับที่สร้างขึ้นด้านล่าง: [วางโครงร่าง] ตรวจสอบ: (1) มีทางออกที่สามารถทำได้หรือไม่ (2) สามารถแก้ไขได้หรือไม่ (3) มีจุดเริ่มต้นที่ไม่ยุติธรรม/นักฆ่า (4) มีการเบี่ยงเบนไปจากธีมหรือไม่ ระบุปัญหาและเสนอแนะการแก้ไข

4) บันทึกการทำซ้ำ:

สร้างเทมเพลตบันทึกสำหรับการผลิตต่อไปนี้: เมล็ดพันธุ์ที่ใช้ พรอมต์ พารามิเตอร์ สรุปผลลัพธ์ และสถานะการอนุมัติ วัตถุประสงค์: เพื่อให้สามารถทำซ้ำเนื้อหาเดียวกันได้หากเกิดปัญหาขึ้น

พรอมต์อ่อน / พรอมต์แข็งแกร่ง

พรอมต์ที่อ่อนแอ:

สร้างดันเจี้ยนแบบสุ่มให้ฉัน

ไม่มีข้อจำกัดหรือธีม; ผลลัพธ์จะไม่สามารถเล่นได้หรือทั่วไป

พรอมต์อันทรงพลัง:

บทบาทของคุณ: นักออกแบบดันเจี้ยน กระทู้ : วัดน้ำท่วม 7 ห้อง ความยากเพิ่มขึ้น ต้องมี: ช่างเครื่องบางประเภทในแต่ละห้อง (กับดักสำรอง ปริศนา การต่อสู้ การสำรวจ) ห้องลับเดี่ยว จุดพักในห้องสุดท้าย สามารถแก้ไขได้ ผลลัพธ์: ตารางห้องต่อห้อง (วัตถุประสงค์ สาระสำคัญ ภัยคุกคาม รางวัล) สุดท้าย แสดงรายการความเสี่ยงในการเล่นแยกกัน

ธีม ข้อจำกัด จังหวะเชิงกล และความต้องการความเสี่ยงทำให้ผลงานพร้อมสำหรับการผลิต

ตารางอัลกอริทึมกับ AI PCG

ขนาด

PCG อัลกอริทึม

PCG กับ AI

ไฮบริด

การทำซ้ำ

สูง (เมล็ด)

ต่ำ

ปานกลาง

ความหมาย/ธีม

อ่อนแอ

แข็งแรง

แข็งแรง

รับประกันความสามารถในการเล่น

แก้ไขได้

ไม่มี

แก้ไขได้

ความเร็ว

เร็วมาก

รวดเร็ว

ปานกลาง

ใช้ดีที่สุด

เรขาคณิต ความสมดุล

งาน ธีม ข้อความ

สายการผลิต

ข้อผิดพลาดทั่วไป

  • เพื่อผลิตโดยไม่มีข้อจำกัด มีเนื้อหาที่ไม่ได้รับการแก้ไขและไม่ยุติธรรมปรากฏขึ้น
  • เอาต์พุต AI ไหลโดยไม่มีการควบคุมดูแล การตรวจสอบความสามารถในการเล่นเป็นสิ่งจำเป็น
  • ไม่ต้องการความหลากหลาย AI มีแนวโน้มที่จะสร้าง "การรับ" ที่ซ้ำซากจำเจ
  • ไม่บันทึกความสามารถในการทำซ้ำ หากเกิดปัญหา คุณจะไม่สามารถกู้คืนเนื้อหาได้
  • ปริมาณสับสนกับคุณภาพ งานธรรมดา 300 งานแย่กว่างานดี 30 งาน

โดยสรุป

เนื้อหา PCG ตอบสนองความอยากอาหาร AI เพิ่มความหมายและธีมให้กับมัน วิธีที่ทรงพลังที่สุดคือไฮบริด: AI สร้างการออกแบบระดับสูง อัลกอริธึมสร้างอินสแตนซ์ที่สามารถเล่นได้ หากไม่มีรายการข้อจำกัด การตรวจสอบความสามารถในการเล่น ความต้องการความหลากหลาย และบันทึกความสามารถในการทำซ้ำ PCG จะสร้างขยะอย่างรวดเร็ว เดิมพันกับความหลากหลายที่มีการควบคุม ไม่ใช่ตัวเลข

งานสมัคร

เลือกธีม (เช่น ถ้ำน้ำแข็ง) สร้างระดับห้อง 5 ห้องด้วยเทมเพลต "โครงร่างระดับที่จำกัด" จากนั้นให้สร้างเอาต์พุตเดียวกันด้วยเทมเพลต "รายการตรวจสอบความสามารถในการเล่น" แก้ไขปัญหาที่พบและสร้างร่างขั้นสุดท้าย

รายการตรวจสอบ

  • [ ] ฉันให้รายการข้อจำกัด "ต้องมี" แก่การผลิต
  • [ ] ฉันปล่อยให้การออกแบบระดับสูงเป็นหน้าที่ของ AI และปล่อยให้เป็นรูปธรรมเป็นหน้าที่ของอัลกอริธึม
  • [ ] ฉันได้ตรวจสอบเนื้อหาที่ผลิตทั้งหมดเพื่อให้สามารถเล่นได้
  • [ ] ฉันต้องการความหลากหลายและการเลือกที่มีความหมายในคณะเผยแผ่
  • [ ] ฉันบันทึก seed/prompt/parameter ไว้เพื่อให้สามารถทำซ้ำได้