ஆதாயங்கள்:
- செயற்கை நுண்ணறிவுக்கு அளவிடக்கூடிய சமநிலை இலக்குகளை வழங்குவதன் மூலம் சக்தி சமநிலை, சிரம வளைவு மற்றும் பொருளாதார அச்சுகள் மற்றும் சூத்திரங்கள் மற்றும் மாதிரிகளை நிறுவும் திறன்
- மான்டே கார்லோ சிமுலேஷன் மூலம் ஆயிரக்கணக்கான மெய்நிகர் பொருத்தங்களைக் கணக்கிடும் திறன் மற்றும் பிளேடெஸ்ட் மூலம் முடிவுகளை குறுக்கு சரிபார்த்தல்
- காலப்போக்கில் பணவீக்கம்/பஞ்ச அபாயங்களை மாதிரியாக்கும் திறன் மற்றும் பொருளாதார வடிவமைப்பில் வீரர் நலன் போன்ற நெறிமுறை எல்லைகளை அவதானிக்கும் திறன்
ஒரு விளையாட்டு வேடிக்கையாக இருக்கலாம், ஆனால் அது சமநிலையற்றதாக இருந்தால், அது வீழ்ச்சியடைகிறது: ஒரு ஆயுதம் மற்றவற்றை விட பிரகாசிக்கும், ஒரு உத்தி எப்போதும் வெற்றி பெறும், பொருளாதாரம் பணவீக்கம் அல்லது பஞ்சத்தில் செல்கிறது. விளையாட்டு சமநிலை (விளையாட்டு சமநிலை); விளையாட்டின் விருப்பங்கள், சவால்கள் மற்றும் வெகுமதிகள் ஆகியவை நியாயமானதாகவும், மாறுபட்டதாகவும், திருப்திகரமானதாகவும் இருக்கும். இருப்பு; இது சேதம், உடல்நலம், செலவு, வெகுமதி மற்றும் நிகழ்தகவு போன்ற எண்களுடன் விளையாடும் ஒரு வடிவமைப்பு ஒழுக்கமாகும். AI என்பது இங்கே ஒரு சக்திவாய்ந்த பகுப்பாய்வு மற்றும் உருவகப்படுத்துதல் பங்குதாரர்: சூத்திர வரைவுகள், நிகழ்தகவு கணக்கீடுகள், பொருளாதார மாதிரிகள், சிரம வளைவுகள் மற்றும் ஏற்றத்தாழ்வு கண்டறிதல். ஆனால் இறுதி சமநிலை முடிவு - "இந்த விளையாட்டு எவ்வளவு கடினமாக உணர வேண்டும், எவ்வளவு தாராளமாக உணர வேண்டும்" - வடிவமைப்பாளரின் ரசனை மற்றும் வீரர் சோதனையில் தங்கியுள்ளது.
இந்த யூனிட்டில், சமநிலை, பொருளாதார வடிவமைப்பு மற்றும் உருவகப்படுத்துதல் ஆகியவற்றில் AI ஐ எவ்வாறு பயன்படுத்துவது என்பதை நீங்கள் கற்றுக் கொள்வீர்கள்; நீங்கள் ஃபார்முலா வடிவமைப்பு, பொருளாதார மாடலிங், சிரம வளைவு மற்றும் ஏற்றத்தாழ்வு வேட்டை ஆகியவற்றைக் கற்றுக்கொள்வீர்கள்.
சமநிலை சமநிலை என்ன?
மூன்று அடிப்படை அச்சுகள் உள்ளன. சக்தி சமநிலை: விருப்பங்களில் (ஆயுதங்கள், எழுத்துக்கள், உத்திகள்) எதுவும் தெளிவாக உயர்ந்ததாக இருக்கக்கூடாது; ஒவ்வொன்றுக்கும் ஒரு இடம் இருக்க வேண்டும். சிரம வளைவு: விளையாட்டு மிகவும் எளிதானது அல்லது கடினமானது அல்ல; வீரர் திறன் அதிகரிக்கும் போது, சிரமம் வேகத்தில் இருக்க வேண்டும். பொருளாதாரம்: விளையாட்டு வளங்கள் (பணம், பொருட்கள், நேரம்) வழங்கல் மற்றும் தேவைக்கு இடையில் சமநிலையில் இருக்க வேண்டும்; அது பயனற்றதாகவோ அல்லது அடைய முடியாததாகவோ மாறக்கூடாது. AI ஆனது இந்த மூன்றிலும் மாதிரிகள் மற்றும் க்ரஞ்ச் எண்களை உருவாக்க முடியும்.
சமநிலை ஓட்டம் படிப்படியாக:
- இருப்பு இலக்கை எழுதவும் ("எந்தவொரு ஆயுதமும் 55% நேரத்திற்கு மேல் தேர்ந்தெடுக்கப்படவில்லை" போன்ற அளவிடக்கூடிய இலக்கு).
- ஒரு சூத்திரம்/மாதிரியை நிறுவவும் (AI மற்றும் சேதம், செலவு, வெகுமதி ஆகியவற்றுக்கு இடையேயான உறவை உருவாக்கவும்).
- உருவகப்படுத்து (AI ஐ ஆயிரக்கணக்கான மெய்நிகர் சந்திப்புகளைக் கணக்கிடச் செய்யுங்கள், முடிவைப் பார்க்கவும்).
- Playtest உடன் ஒப்பிடவும் (உண்மையான வீரர்கள் எண்களை சரிபார்க்கவும்).
- சரிசெய்து மீண்டும் செய்யவும் (சமநிலை என்பது ஒரு மறுசெயல்முறையாகும்).
உதவிக்குறிப்பு: சமநிலையை வரம்பு மற்றும் இலக்காகக் கருதுங்கள், "ஒரு சரியான எண்" அல்ல. "45-55% இடையே வெற்றி விகிதம்" போன்ற அளவிடக்கூடிய இலக்கை AIக்கு வழங்கவும்; "சமநிலைப்படுத்து" போன்ற தெளிவற்ற கோரிக்கை வேலை செய்யாது. மேலும், சரியான சமநிலையை இலக்காகக் கொள்ள வேண்டாம்: ஒரு சிறிய சமச்சீரற்ற தன்மை (ஒவ்வொரு விருப்பத்திற்கும் ஒரு வலிமை, பலவீனம் உள்ளது) விளையாட்டை மாறுபட்டதாகவும் சுவாரஸ்யமாகவும் வைத்திருக்கிறது; முழுமையான சமத்துவம் பெரும்பாலும் ஏகபோகத்திற்கு வழிவகுக்கிறது.
உருவகப்படுத்துதல்: வினாடிக்கு ஆயிரக்கணக்கான கேம்களை விளையாடுதல்
பேலன்ஸ் மிகவும் சக்திவாய்ந்த AI பயன்பாடு உருவகப்படுத்துதல் ஆகும். இரண்டு ஆயுதங்கள் உண்மையிலேயே சமநிலையில் உள்ளனவா என்பதைக் கண்டுபிடிக்க ஆயிரக்கணக்கான மெய்நிகர் சண்டைகள் தேவைப்படும்; கைமுறையாக சாத்தியமற்றது, AI அல்லது AI ஆல் தயாரிக்கப்பட்ட சிமுலேஷன் ஸ்கிரிப்ட் மூலம் சாத்தியமாகும். மான்டே கார்லோ (அதிக எண்ணிக்கையிலான சீரற்ற சோதனைகள் கொண்ட நிகழ்தகவு மதிப்பீடு) உருவகப்படுத்துதலை வடிவமைத்து முடிவுகளை விளக்குவதற்கு AIயிடம் நீங்கள் கேட்கலாம். ஆனால் உருவகப்படுத்துதல் மாதிரியின் தரத்தைப் போலவே சிறந்தது: மாதிரி உண்மையான விளையாட்டைப் பிரதிபலிக்கவில்லை என்றால், விளைவு தவறாக வழிநடத்தும். உண்மையான பிளேடெஸ்ட் மூலம் உருவகப்படுத்துதலை எப்போதும் கிராஸ்-சரிபார்க்கவும்.
எச்சரிக்கை: பொருளாதார வடிவமைப்பில் AI பரிந்துரைகளை கண்மூடித்தனமாகப் பயன்படுத்துவது ஆபத்தானது. குறிப்பாக உண்மையான பணம் (கொள்முதல்) சம்பந்தப்பட்ட கேம்களில், தவறான பொருளாதாரம் வீரரைப் பலிவாங்குகிறது மற்றும் சட்ட அபாயங்களை உருவாக்குகிறது. கூடுதலாக, "சார்பு பொறியியல்" - ஆட்டக்காரரை சுரண்டுவதற்காக வடிவமைக்கப்பட்ட கையாளுதல் இயக்கவியல் - ஒரு நெறிமுறை எல்லை; AI செயல்திறனுக்காக பரிந்துரைக்கலாம், ஆனால் பொறுப்பான வடிவமைப்பாளர் வீரர்களின் நலனைக் கவனிக்கிறார்.
இருப்புத் தரவின் இரண்டு ஆதாரங்கள்: உருவகப்படுத்துதல் மற்றும் உண்மையான பிளேயர்
இருப்பு முடிவுகள் இரண்டு வகையான தரவுகளை அடிப்படையாகக் கொண்டவை, இரண்டும் அவசியமானவை. உருவகப்படுத்துதல் தரவு கட்டுப்படுத்தப்பட்டு அளவிடப்படுகிறது: இது ஆயிரக்கணக்கான மெய்நிகர் பொருத்தங்களில் ஒரு ஆயுதத்தின் புள்ளிவிவர ஆதிக்கத்தைக் காட்டுகிறது. ஆனால் "மெட்டா" (சமூகம் கண்டுபிடித்துள்ள மிகவும் பயனுள்ள உத்திகள்) என்று நாம் அழைக்கும் உண்மையான பிளேயர்களின் நடத்தை, கற்றல் வளைவு மற்றும் உணர்வு அம்சத்தை உருவகப்படுத்துதலால் பிடிக்க முடியாது. ரியல் பிளேயர் தரவு (டெலிமெட்ரி — கேமில் இருந்து தானாகவே சேகரிக்கப்படும் கேம்ப்ளே தரவு) யதார்த்தத்தை பிரதிபலிக்கிறது ஆனால் சத்தமாக உள்ளது மற்றும் ஒளிபரப்பிற்குப் பிறகுதான் வரும். ஒரு முதிர்ந்த சமநிலை செயல்முறை இரண்டையும் ஒருங்கிணைக்கிறது: உருவகப்படுத்துதலுடன் கரடுமுரடான சமநிலை, உண்மையான பிளேயர் தரவுகளுடன் சிறந்த-டியூன். இரண்டு தரவுகளையும் பகுப்பாய்வு செய்வதில் AI சக்தி வாய்ந்தது - உருவகப்படுத்துதலை வடிவமைத்தல், டெலிமெட்ரியிலிருந்து வடிவங்களைப் பிரித்தெடுத்தல்.
ஒரு முக்கியமான புள்ளி: தரவு தனியுரிமை. உண்மையான பிளேயர் தரவுகளுடன் பணிபுரியும் போது தனிப்பட்ட தரவைப் பாதுகாப்பது (அடையாளம், இருப்பிடம், பணம் செலுத்துதல்) ஒரு சட்ட மற்றும் நெறிமுறைக் கடமையாகும். சமநிலை பகுப்பாய்விற்கு, வீரர் யார் என்பது முக்கியமல்ல, ஆனால் அவர் என்ன செய்கிறார் என்பது முக்கியம்; எனவே, தரவை அநாமதேயமாக்குங்கள் (அடையாளம் காணப்படாதது, திரட்டப்பட்டது) மற்றும் அதை பகுப்பாய்வு செய்யுங்கள். AIக்கு டெலிமெட்ரியை வழங்கும்போது இந்த விதி பொருந்தும்: தனிப்பட்ட தரவைக் கொண்ட மூலப் பதிவை நேரடியாக கருவியில் ஒட்டுவதற்குப் பதிலாக, அதன் அநாமதேய மற்றும் ஒருங்கிணைந்த படிவத்தைப் பயன்படுத்தவும். சமநிலைக்கு உண்மையான அடையாளம் உங்களுக்கு ஒருபோதும் தேவையில்லை.
மூன்று சிறிய வழக்குகள்
வழக்கு 1 - உருவகப்படுத்துதல் ஏற்றத்தாழ்வை வெளிப்படுத்தியது. ஒரு சண்டை விளையாட்டில், வடிவமைப்பாளர்கள் 8 எழுத்துக்கள் சமநிலையில் இருப்பதாக நினைத்தனர். 50,000 மெய்நிகர் பொருத்தங்கள் AI உடன் உருவகப்படுத்தப்பட்டன; ஒரு கதாபாத்திரத்தின் வெற்றி விகிதம் 68% ஆக அதிகரித்துள்ளது. பிரச்சனை என்னவென்றால், ஒரு கலவை அதிக சேதத்தை ஏற்படுத்தியது; எண்ணிக்கை குறைக்கப்பட்டபோது, விகிதம் 54% ஆகக் குறைந்தது மற்றும் பிளேடெஸ்ட் இதை உறுதிப்படுத்தியது.
வழக்கு 2 - பொருளாதார பணவீக்கம் தடுக்கப்பட்டது. பொருளாதாரம் ஒரு கட்டுமான-உயிர்வாழும் விளையாட்டில் AI உடன் மாதிரியாக இருந்தது; 20 மணி நேரத்திற்குப் பிறகு, வீரர்கள் நிறைய தங்கத்தை குவிப்பார்கள், எல்லாம் பயனற்றதாகிவிடும் என்று மாடல் காட்டியது. வள உற்பத்தி விகிதம் மற்றும் செலவு வளைவு சரிசெய்யப்பட்டது; நேரடி சோதனையில், பொருளாதாரம் 100 மணி நேரம் குறிப்பிடத்தக்கதாக இருந்தது.
வழக்கு 3 - சிரம வளைவு சரி செய்யப்பட்டது. ஒரு பிளாட்ஃபார்ம் கேமில், 60% வீரர்கள் நிலை 4-ல் இருந்து வெளியேறினர். AI சிரமம் அளவீடுகளை (இறப்புகளின் எண்ணிக்கை, முயற்சிகள்) அத்தியாயம் வாரியாக ஆய்வு செய்து, அத்தியாயம் 4-ல் திடீரென சிரமம் இருப்பதைக் குறித்தது. வளைவு சீரானதும், இடைநிற்றல் விகிதம் 60%-லிருந்து 28% ஆகக் குறைந்தது.
நகலெடுக்கக்கூடிய நான்கு வார்ப்புருக்கள்
1) இருப்பு சூத்திர வடிவமைப்பு:
உங்கள் பங்கு: கேம் சிஸ்டம்ஸ் டிசைனர் ஆயுத சேதம், தீ விகிதம், வரம்பு]. குறிக்கோள்: எந்த ஆயுதமும் ஆதிக்கம் செலுத்தக்கூடாது, ஒவ்வொன்றும் ஒரு நன்மையைக் கொண்டிருக்க வேண்டும். சூத்திரம் மற்றும் அனுமானங்களை விளக்குங்கள்; ஒவ்வொரு எண்ணையும் எப்படிப் பெறுவது என்பதை எனக்குக் காட்டுங்கள், அதை என்னால் சரிபார்க்க முடியும்.
2) மான்டே கார்லோ உருவகப்படுத்துதல் வடிவமைப்பு:
இரண்டு விருப்பங்களின் சமநிலையை சோதிக்க ஒரு உருவகப்படுத்துதலை வடிவமைக்கவும்: [விருப்பங்கள் A மற்றும் B, விதிகள்]. 10,000 மெய்நிகர் போட்டிகளை அமைத்து, வெற்றி விகிதம் மற்றும் மாறுபாட்டைக் கணக்கிடுங்கள். உருவகப்படுத்துதல் குறியீடு/தர்க்கத்தைக் கொடுத்து, உண்மையான விளையாட்டை மாடல் எவ்வளவு நன்றாகப் பிரதிபலிக்கிறது என்பதற்கான வரம்புகளைக் குறிப்பிடவும்.
3) பொருளாதார மாதிரி சுகாதார சோதனை:
எனது விளையாட்டின் பொருளாதாரம்: [வளங்கள், உற்பத்தி, செலவு, செலவு]. காலப்போக்கில் இதை மாதிரியாக்குங்கள்: 1, 10, 50, 100 மணிநேரத்தில் பிளேயரின் ஆதார இருப்பு என்னவாக இருக்கும்? பணவீக்கம் அல்லது பஞ்சம் ஏற்படும் அபாயம் உள்ளதா?எண்களில் சிக்கல்கள் மற்றும் சரிசெய்தல் பரிந்துரைகளைக் காட்டுங்கள்.
4) சிரம வளைவு பகுப்பாய்வு:
எபிசோட்-பை-எபிசோட் பிளேடெஸ்ட் அளவீடுகள் (இறப்பு, முயற்சி, கைவிடுதல்) கீழே உள்ளன: [தரவு]. சிரமம் வளைவில் திடீரென ஜம்ப் அல்லது துளி இருக்கும் பகுதிகளைக் குறிக்கவும்; ஒவ்வொன்றிற்கும் மென்மையாக்குவதற்கான காரணங்களையும் பரிந்துரைகளையும் கொடுங்கள். முடிவு வடிவமைப்பாளரிடம் உள்ளது என்று குறிப்பிடவும்.
பலவீனமான வரியில் / வலுவான வரியில்
பலவீனமான உடனடி:
என் விளையாட்டை சமநிலைப்படுத்து.
அளவிடக்கூடிய இலக்குகள், தரவு மற்றும் கட்டுப்பாடுகள் இல்லை; AI பொதுவான சொற்களில் பேசுகிறது.
சக்திவாய்ந்த தூண்டுதல்:
உங்கள் பங்கு: கணினி வடிவமைப்பாளர். என்னிடம் 5 கோபுர பாதுகாப்பு கோபுரங்கள் உள்ளன; இந்த விலை/சேதம்/வரம்பு மதிப்புகள்: [அட்டவணை]. இலக்கு: ஒவ்வொரு கோபுரமும் குறைந்தபட்சம் ஒரு சூழ்நிலையில் சிறந்த தேர்வாக இருக்கட்டும்; அவர்களில் யாரும் எப்போதும் வெற்றி பெறக்கூடாது. பணி: தற்போதைய மதிப்புகளில் ஆதிக்கம் செலுத்தும்/பயனற்ற கோபுரங்களைக் கண்டறிந்து, அவற்றை சமநிலைப்படுத்த புதிய மதிப்புகளைப் பரிந்துரைக்கவும், மேலும் அவை ஏன் செயல்படும் என்பதை உருவகப்படுத்துதல் தர்க்கத்துடன் விளக்கவும்.
உறுதியான மதிப்புகள், அளவிடக்கூடிய இலக்குகள் மற்றும் நியாயப்படுத்துவதற்கான கோரிக்கை ஆகியவை வெளியீட்டை பயனுள்ளதாக்குகின்றன.
இருப்பு அச்சு அட்டவணை
அச்சு
அளவுகோல்
AI பங்களிப்பு
மனித முடிவு
சக்தி சமநிலை
தேர்வு/வெற்றி விகிதம்
உருவகப்படுத்துதல், கண்டறிதல்
ஏற்றுக்கொள்ளக்கூடிய வரம்பு
சிரமம் வளைவு
மரணம், விடாதே
மெட்ரிக் பகுப்பாய்வு
இலக்கு சிரம உணர்வு
பொருளாதாரம்
வழங்கல்/தேவை, பணவீக்கம்
நேர மாதிரி
பெருந்தன்மையின் தத்துவம்
பன்முகத்தன்மை
பயன்பாட்டு விநியோகம்
விநியோக பகுப்பாய்வு
வடிவமைப்பு நோக்கம்
பொதுவான தவறுகள்
- "சமநிலையில் செய்" என்பது இதன் பொருள். அளவிடக்கூடிய இலக்கு இல்லாமல் சமநிலையை அடைய முடியாது.
- உருவகப்படுத்துதலில் குருட்டு நம்பிக்கை. மாதிரி யதார்த்தத்தை பிரதிபலிக்கவில்லை என்றால், விளைவு தவறாக வழிநடத்தும்.
- Playtest ஐத் தவிர்க்கிறது. எண் சரியாக இருந்தாலும், உணர்வு தவறாக இருக்கலாம்.
- காலப்போக்கில் பொருளாதாரத்தை மாதிரியாக்கவில்லை. பணவீக்கம்/பஞ்சம் பின்னர் வெடிக்கிறது.
- சுரண்டல் இயக்கவியல் முன்மொழிவை கேள்வியின்றி செயல்படுத்துதல். வீரர் நலன் என்பது நெறிமுறை எல்லை.
சுருக்கமாக
சமநிலை என்பது விளையாட்டை நியாயமானதாகவும் திருப்திகரமாகவும் ஆக்கும் எண்களின் கைவினை ஆகும். AI; வடிவமைத்தல், உருவகப்படுத்துதல், பொருளாதார மாதிரிகள் மற்றும் ஏற்றத்தாழ்வு வேட்டைகள் - ஆனால் நீங்கள் அளவிடக்கூடிய இலக்குகளை வழங்க வேண்டும், விளையாட்டு சோதனை மூலம் உருவகப்படுத்துதலை சரிபார்க்க வேண்டும் மற்றும் நெறிமுறை எல்லைகளை (வீரர் நலன்) கவனிக்க வேண்டும். இருப்பு என்பது ஒற்றை எண் அல்ல, ஆனால் இலக்கிடப்பட்ட வரம்பாகும், மேலும் இது மீண்டும் செயல்படும்.
விண்ணப்ப பணி
உங்கள் கேமில் இருந்து சீரானதாக இருக்க வேண்டிய அமைப்பைத் தேர்வு செய்யவும் (ஆயுதங்கள், கோபுரங்கள், எழுத்துக்கள்). அளவிடக்கூடிய இருப்பு இலக்கை எழுதவும் ("வெற்றி விகிதம் 45-55%) மற்றும் "மான்டே கார்லோ சிமுலேஷன் டிசைன்" டெம்ப்ளேட்டுடன் இரண்டு விருப்பங்களும் உருவகப்படுத்தப்பட்டுள்ளன. முடிவை விளக்கி சரிசெய்தல் பரிந்துரை செய்யுங்கள்; பிளேடெஸ்ட் மூலம் சரிபார்க்க திட்டமிடவும்.
சரிபார்ப்பு பட்டியல்
- [ ] நான் அளவிடக்கூடிய சமநிலை இலக்கை வரையறுத்துள்ளேன்.
- [ ] சூத்திரம்/மாடலில் உள்ள ஒவ்வொரு எண்ணும் எங்கிருந்து வந்தது என்பதை நான் சரிபார்த்தேன்.
- [ ] நான் பிளேடெஸ்ட் மூலம் உருவகப்படுத்துதலை கிராஸ்-சரிபார்த்தேன்.
- [ ] நான் காலப்போக்கில் பொருளாதாரத்தை மாதிரியாக்கினேன் (1-100 மணிநேரம்).
- [ ] நான் வீரர் நலன் மற்றும் நெறிமுறை எல்லைகளை கவனித்தேன்.