Kitengo 2 / 11

Muundo wa Mfano na Kiufundi: Urekebishaji wa Haraka kutoka kwa Wazo hadi Msingi Unaochezwa

Faida:

  • Uwezo wa kuelewa dhana za kitanzi cha msingi, mechanics na MVP na kutumia akili ya bandia kwa uzazi wa mawazo ya mitambo na mifupa ya mfano.
  • Uwezo wa kufanya marudio ya haraka na ya bei nafuu kwa kupunguza wigo kwa kuelewa kuwa mfano lazima ujibu swali moja la mtihani.
  • Kuweza kutambua kuwa kama mekanika anafurahisha au la kunaweza tu kueleweka kwa kuicheza kwa mkono na kuthibitisha nadharia ya jaribio, na kwamba mtego wa polish unapaswa kuepukwa.

Kila mchezo huanza kama wazo; Lakini mawazo ni ya bei nafuu, prototypes zinazoweza kucheza ni ghali. Mfano; Ni mwongozo unaoweza kuchezwa wa kupima iwapo mekanika anafurahisha kwa njia ya haraka na ya bei nafuu zaidi, bila michoro iliyoboreshwa au maudhui kamili. Ukweli mkali wa muundo wa mchezo ni huu: ni kawaida sana kwa fundi kuonekana mzuri kwenye karatasi lakini anajisikia vibaya sana mkononi. Kwa hivyo, mafanikio sio "kupata wazo sahihi", lakini juu ya kuondoa haraka mawazo mabaya na kufanya marudio mengi hadi utapata nzuri. Hapo ndipo AI inapokuja: inaharakisha utengenezaji wa wazo, uandishi wa sheria, na uchapaji picha, kukupa nafasi zaidi za kujaribu.

Katika kitengo hiki, utajifunza jinsi ya kutumia AI mwisho-hadi-mwisho katika muundo wa mitambo na prototyping ya haraka; Utajifunza jinsi ya kulazimisha wazo, kufafanua kitanzi cha msingi, na kufanya mfano ufanyike majaribio.

Kitanzi cha msingi: katikati ya kila kitu

Kiini cha mchezo ni kitanzi kikuu - msururu wa vitendo ambavyo mchezaji hufanya tena na tena, na kutengeneza msingi wa mchezo. Kwa mfano, katika mpiga risasi "chunguza → pigana → kusanya → badilika"; "panda → kukua → vuna → uza → ongeza" katika mchezo wa shambani. Katika hatua ya mfano, lengo lako pekee ni kuelewa ikiwa mzunguko huu ni wa kufurahisha au la. Tumia AI kama mshirika anayefikiria hapa ambaye anafafanua kitanzi cha msingi: elezea kitanzi chako kwake, uliza kiunga dhaifu, uliza vitanzi mbadala.

Mtiririko wa hatua kwa hatua:

  1. Bainisha kikwazo. Jukwaa, aina, hadhira, muda wa kikao, mpango wa udhibiti. Kadiri kizuizi kinavyokuwa wazi, ndivyo wazo lenye manufaa zaidi.
  2. Andika kitanzi cha msingi. Eleza mzunguko na vitenzi 4-6; Uliza AI kuimarisha hii.
  3. Kuzalisha tofauti za mitambo. Uliza chaguo tofauti za mitambo kwa kila hatua ya mzunguko.
  4. Punguza wigo wa mfano. "Toleo la chini linaloweza kujaribiwa" (MVP) ni nini? Uliza AI nini kinaweza kutolewa.
  5. Weka nadharia ya jaribio. Andika sentensi "Mfano huu unapaswa kudhibitisha".
Kidokezo: Madhumuni ya mfano sio "kufanya mchezo" lakini "kujibu swali." Uliza kila wakati AI "swali gani hili la mfano linapaswa kupimwa"; upeo hupungua moja kwa moja.

Mfano wa karatasi na mfano wa dijiti

AI inasaidia katika aina zote mbili za prototypes. Mfano wa karatasi (rasimu inayochezwa na sheria za mezani, kete za kadi) hujaribu mantiki ya mechanics bila kuandika msimbo. Unaweza kuuliza AI kutoa kanuni, maandishi ya kadi, usawa unaowezekana kwa msingi wa meza. Kwa mfano wa dijiti, AI inaweza kutoa nambari ya mifupa (kidhibiti cha kicheza, mashine rahisi ya hali) ambayo itaendesha ndani ya injini; Tutaongeza hili katika kitengo cha 7. Katika hatua ya mfano, tarajia rasimu "inayofanya kazi vya kutosha kupima hisia" kutoka kwa msimbo unaozalishwa na AI, sio kung'aa.

Tahadhari: Usipoteze muda kwenye taswira nzuri na muziki kwenye mfano. "Mtego wa Kipolandi" - pendelea mfano mbaya lakini wa kufurahisha kuliko mzuri lakini wa kuchosha. Lenga katika kujaribu mekanika badala ya kuuliza AI kwa taswira.

Kasi ya kurudia na "ujasiri wa kuua"

Ujuzi wa siri wa prototyping ni kuweza kuua wazo mbaya haraka. Wabunifu huunganishwa kihisia na mawazo yao wenyewe; Ikiwa umetumia wiki mbili kwa fundi, inakuwa vigumu kuiacha hata ikiwa unaona kuwa ni mbaya - hii inaitwa "uongo wa gharama iliyozama" (tabia ya kuendelea na njia mbaya kwa sababu ya jitihada zilizotumiwa). AI hutoa faida iliyofichwa hapa: uzalishaji wa mawazo na kiunzi huwa nafuu sana hivi kwamba kutupa mfano sasa ni kupoteza saa, si siku. Nafuu hii inakufanya uwe jasiri. Sheria ni: weka "kigezo cha kufanikiwa/kufeli" na "tarehe ya uamuzi" kwa kila mfano - "ikiwa hisia ya mapigano haifurahishi baada ya siku mbili, tutaipunguza." Unaweza pia kushauriana na AI katika kutathmini kigezo hiki, ukiuliza "ni ishara gani zinaonyesha kuwa fundi huyu hafanyi kazi?"

Kitendo kingine: Tumia AI kama mtetezi wa shetani. Mwambie kuhusu fundi unayempenda na useme "mwambie kwa ukali vipengele vitatu dhaifu vya wazo hili na kwa nini linaweza kushindwa." Kwa njia hii unaona mapema udhaifu ambao umepofushwa na shauku yako mwenyewe. Lengo si kutetea wazo hilo, bali ni kulijaribu; Wazo linalopitisha majaribio linastahili kuwa na mfano.

kesi tatu ndogo

Kesi ya 1 - Mara baada ya mzunguko kuwa wazi, wazo lilitatuliwa. Mbuni alikuwa amefafanua kwa udhahiri kitanzi cha msingi cha mchezo wa vita vya kadi. Alimfanya AI aandike kitanzi na vitenzi 5 na akauliza "kiungo gani dhaifu zaidi?" AI iliripoti kwamba hatua ya "kukusanya" haitoi maamuzi kwa mchezaji. Mbuni aliongeza uteuzi kwa hatua hii; Katika jaribio la kucheza, wastani wa muda wa kikao uliongezeka kutoka dakika 4 hadi dakika 11.

Kesi ya 2 - Kuondoa haraka. Studio moja ilipokea tofauti 15 kutoka kwa AI kwa fundi wa jukwaa; Alitathmini 15 kati yao kwenye karatasi katika masaa 2, akaiga 4 kati yao, na akachagua 1. Bila AI, kwa kawaida wangejaribu tofauti 3 na kutatua moja; Utafutaji mpana ulileta fundi bora zaidi.

Kesi ya 3 - Kurudi kutoka kwa mtego wa upeo. Timu moja ilitaka kuongeza orodha, mfumo wa pambano na mazungumzo kwenye mfano wa awali. Waliuliza AI "swali hili la mfano linapaswa kupimwa?" Jibu lilikuwa "Je, hisia ya kupigana ni ya kufurahisha?" Walitoa kila kitu kingine; Mfano huo ulitoka kwa siku 4 badala ya wiki 3 na kujibu swali sahihi.

Violezo vinne vinavyoweza kunakiliwa

1) Uimarishaji wa kitanzi cha msingi:

Jukumu lako: mbunifu mkuu wa mchezo. Mchezo wangu: [aina, jukwaa, hadhira, muda wa kipindi]. Kitanzi changu cha msingi: [vitenzi 4-6]. Kazi: (1) taja kiungo dhaifu zaidi katika kitanzi hiki na kwa nini, (2) tathmini ikiwa uamuzi una mantiki kwa mchezaji katika kila hatua, (3) pendekeza mabadiliko 3 madhubuti ambayo yataimarisha kitanzi.

2) Uzalishaji wa tofauti za mitambo:

Kwa kitendo hicho cha msingi [k.m. "place block"] hutoa tofauti 10 tofauti za kiufundi. Andika sentensi moja kwa kila mmoja: sheria, uamuzi unaowasilisha kwa mchezaji, hatari inayowezekana. Kuondoa clichés (inajulikana kwa kila mtu).

3) Kupunguza wigo wa MVP:

Nitafanya mfano wa kwanza wa wazo lifuatalo la mchezo. Niambie (1) swali MOJA ambalo mfano huu lazima uthibitishe, (2) orodha ya chini kabisa ya mitambo ambayo ni muhimu kabisa kujaribu swali hilo, (3) kila kitu ambacho kinaweza kutolewa kutoka kwa toleo la kwanza. Wazo: [andika hapa]

4) Sheria za mfano wa karatasi:

Ninataka kujaribu mitambo ifuatayo kwenye eneo-kazi (na kadi/kete/ishara) bila kuandika msimbo: [mechanics]. Nipe sheria ya mfano ya karatasi inayoweza kucheza, vipengele muhimu, na ishara 3 za kutafuta wakati wa majaribio.

Mwongozo dhaifu / Mwongozo thabiti

Agizo dhaifu:

Niundie fundi wa kufurahisha.

"Furaha" haiwezi kupimwa; Hakuna muktadha. AI inapendekeza fundi wa jumla.

Agizo lenye nguvu:

Mchezo wangu: PC, roguelike, raundi za dakika 20-30, watazamaji walengwa: hardcore. Mzunguko wa msingi: chunguza-pambana-pata nguvu-kufa-anza tena. Tatizo: wachezaji huchoshwa baada ya raundi ya 3 (kuhisi kujirudia). Kazi: pendekeza mechanics 5 ambayo itafanya kila mzunguko kuhisi tofauti, ambayo haitoi maendeleo ya kudumu. Kwa kila moja: eleza jinsi inavyoongeza aina na jinsi inavyoweza kuharibu usawa.

Tatizo la saruji ("uchovu baada ya mzunguko wa 3") na kizuizi hufanya pato kuhusika moja kwa moja.

Chati ya kulinganisha ya aina ya mfano

Ukubwa

mfano wa karatasi

mfano wa digital

kasi

Haraka sana (masaa)

Kati (siku)

kupimwa

kanuni/mantiki

Kuhisi, tempo, kudhibiti

Mchango wa AI

Sheria, maandishi ya kadi, usawa

Nambari ya mifupa, mashine ya serikali

Gharama

chini

kati

mpaka

Haiwezi kupima hisia/tempo

Juhudi za nambari zinahitajika

Makosa ya kawaida

  • Kuruka kitanzi cha msingi. Ikiwa mzunguko hauko wazi, hakuna mechanics itafaa.
  • Kusafisha mfano. Visual/sauti ni kupoteza muda katika awamu ya prototyping.
  • Kupenyeza kwa upeo. Mfano unapaswa kujaribu swali moja; Sio "kila kitu".
  • Kujitolea kwa wazo moja mapema. Kuzalisha na kuondoa idadi kubwa na AI hutoa matokeo bora.
  • Si kuanzisha hypothesis ya mtihani. "Ninathibitisha nini" au matokeo ya mfano hayawezi kufasiriwa.

Kwa muhtasari

Prototyping ni sanaa ya kuondoa mawazo mabaya kwa bei nafuu. Katika mchakato huu, AI huzidisha mawazo, huimarisha mzunguko wa msingi, hukusaidia kupunguza upeo, na kuongeza kasi ya mifupa ya mfano wa karatasi/digital. Lakini unaweza tu kujibu swali la "inafurahisha" kwa kucheza mkono na kuthibitisha nadharia yako ya jaribio. Zalisha kwa wingi, shughulikia haraka, jaribu swali moja.

Jukumu la maombi

Chagua wazo la mchezo. Andika kitanzi cha msingi na vitenzi 5 na ujifunze kiungo dhaifu zaidi kutoka kwa AI kwa kiolezo cha "Uimarishaji wa kitanzi cha Msingi". Kisha tambua swali moja ambalo mfano unapaswa kujaribu kwa kiolezo cha "MVP ya kupunguza upeo". Toa muhtasari wa matokeo katika mistari 5.

orodha ya ukaguzi

  • [ ] Niliandika kitanzi cha msingi na vitenzi wazi.
  • [ ] Katika kila hatua ya kitanzi, niliangalia kama kulikuwa na maamuzi yoyote ya maana kwa mchezaji.
  • [ ] Niliamua swali moja ambalo mfano ungejaribu.
  • [ ] Nilipunguza upeo hadi MVP, sikuongeza rangi.
  • [ ] Niliondoa kwa kutoa anuwai nyingi na kucheza kwa mkono.