Јединице
1. Увод у вештачку интелигенцију у развоју игара: улоге, границе, верификација, ауторска права и етика 2. Прототип и механички дизајн: брза итерација од идеје до језгра за игру 3. НПЦ понашање и системи дијалога: вештачка интелигенција која оживљава лик 4. Процедурално генерисање садржаја (ПЦГ): ниво, мапа, потрага и наратив 5. Средства и визуелна продукција: концепт уметности, 2Д/3Д и текстура 6. Продукција звука, музике и ефеката: Чувени свет игре 7. Генерисање кода и интеграција мотора: Унити (Ц#) и Унреал (Блуепринт/Ц++) 8. Баланс игре, симулација и економија: поштена игра са бројевима 9. Осигурање квалитета (КА), отклањање грешака и аутоматизовано тестирање 10. Ауторска права, оригиналност, лиценца и етика: садржај који се може објавити и одговоран 11. Скроз радни ток, интеграција производне линије, управљање и услуга уживо
Јединица 8 / 11

Баланс игре, симулација и економија: поштена игра са бројевима

Добици:

  • Способност разумевања равнотеже снага, криве тежине и осе економије и успостављања формула и модела давањем мерљивих циљева равнотеже вештачкој интелигенцији
  • Способност израчунавања хиљада виртуелних мечева помоћу Монте Карло симулације и унакрсне провере резултата са плејтестом
  • Способност моделирања ризика од инфлације/глађу током времена и посматрања етичких граница као што је добробит играча у економском дизајну

Игра може бити забавна, али ако је неуравнотежена, пропада: једно оружје надмашује друго, једна стратегија увек побеђује, економија иде или у инфлацију или глад. Баланс игре (балансирање игре); Опције, изазови и награде игре су прилагођени да буду фер, разнолики и задовољавајући. Баланце; То је дисциплина дизајна која се игра бројевима као што су штета, здравље, трошкови, награда и вероватноћа. АИ је моћан партнер за анализу и симулацију овде: нацрти формула, прорачуни вероватноће, економски модели, криве тежине и откривање неравнотеже. Али коначна одлука о равнотежи – „колико би ова игра требало да буде тешка, колико би требало да се осећа великодушно“ – зависи од укуса дизајнера и тестирања играча.

У овој јединици ћете научити како да користите АИ у равнотежи, економичном дизајну и симулацији; Научићете дизајн формуле, економско моделирање, криву тежине и лов на неравнотежу.

Шта балансира?

Постоје три основне осе. Однос снага: међу опцијама (оружје, ликови, стратегије) ниједна не би требало да буде јасно супериорна; свако треба да има место. Крива тежине: игра није ни превише лака ни претешка; Како се вештина играча повећава, потешкоћа треба да иде у корак. Економија: ресурси у игри (новац, материјали, време) морају бити у равнотежи између понуде и потражње; Не би требало да постане безвредно ни недостижно. АИ може да прави моделе и да прави бројеве на сва три.

Балансирајте ток корак по корак:

  1. Запишите циљ равнотеже (мерљив циљ као што је „ниједно оружје није изабрано више од 55% времена“).
  2. Успоставите формулу/модел (формулишите однос између вештачке интелигенције и штете, цене, награде).
  3. Симулирајте (натерајте АИ да израчуна хиљаде виртуелних сусрета, погледајте резултат).
  4. Упоредите са Плаитестом (да ли прави играчи проверавају бројеве).
  5. Подесите и поновите (равнотежа је итеративни процес).
Савет: Замислите равнотежу као распон и циљ, а не као „један прави број“. Дајте АИ мерљив циљ, као што је „стопа победе између 45-55%“; Нејасан захтев као што је „уравнотежите“ не функционише. Такође, немојте тежити савршеној равнотежи: блага асиметрија (свака опција има снагу, слабост) чини игру разноликом и занимљивом; Апсолутна једнакост често доводи до монотоније.

Симулација: играње хиљада игара у секунди

Балансова најмоћнија употреба вештачке интелигенције је симулација. Било би потребно хиљаде виртуелних борби да се утврди да ли су два оружја заиста избалансирана; немогуће ручно, могуће са АИ или скриптом за симулацију коју производи АИ. Можете замолити АИ да дизајнира симулацију Монте Карла (процена вероватноће са великим бројем случајних покушаја) и интерпретира резултате. Али симулација је добра само онолико колико је квалитет модела: ако модел не одражава стварну игру, резултат ће бити погрешан. Увек унакрсно проверите симулацију са стварним тестом за игру.

Опрез: Опасно је слепо примењивати сугестије вештачке интелигенције у економском дизајну. Нарочито у играма које укључују прави новац (куповине), лажна економија истовремено жртвује играча и ствара правне ризике. Поред тога, „инжењеринг зависности“ — манипулативна механика дизајнирана да искоришћава играча — је етичка граница; АИ може предложити ефикасност, али одговорни дизајнер брине о добробити играча.

Два извора података о равнотежи: симулација и стварни играч

Одлуке о билансу се заснивају на две врсте података, и оба су неопходна. Подаци симулације се контролишу и скалирају: показују статистичку доминацију једног оружја у хиљадама виртуелних утакмица. Али симулација не може да обухвати понашање, криву учења и осећај осећања стварних играча које називамо „мета“ (најефикасније стратегије које је заједница открила). Подаци о стварним играчима (телеметрија — подаци о игрици који се аутоматски прикупљају из игре) одражавају стварност, али су бучни и стижу тек након емитовања. Зрели процес балансирања комбинује то двоје: грубо балансирање са симулацијом, фино подешавање са стварним подацима играча. АИ је моћан у анализи оба податка — дизајнирању симулације, издвајању образаца из телеметрије.

Једна критична тачка: приватност података. Заштита личних података (идентитет, локација, плаћање) је законска и етичка обавеза када се ради са стварним подацима играча. За анализу биланса није важно ко је играч, већ шта ради; Стога, анонимизирајте податке (неидентификоване, агрегиране) и анализирајте их. Ово правило се такође примењује када се телеметрија даје АИ: уместо да налепите необрађени запис који садржи личне податке директно у алатку, користите његов анонимни и збирни облик. Никада вам није потребан прави идентитет за равнотежу.

три мини кофера

Случај 1 — Симулација је открила неравнотежу. У борбеној игри, дизајнери су мислили да је 8 ликова избалансирано. 50.000 виртуелних утакмица је симулирано помоћу вештачке интелигенције; Стопа победа једног лика је повећана на 68%. Проблем је био у томе што је једна комбинација направила превише штете; Када је број смањен, стопа је пала на 54% и плаитест је то потврдио.

Случај 2 — Спречена економска инфлација. Економија је моделована помоћу вештачке интелигенције у игри преживљавања изградње; Модел је показао да ће након 20 сати играчи накупити толико злата да би све постало безвредно. Стопа производње ресурса и крива трошкова прилагођена; У тестирању уживо, економија је остала значајна 100 сати.

Случај 3 — Исправљена крива потешкоћа. У платформској игрици, 60% играча је дало отказ на нивоу 4. АИ је анализирао метрику тежине (број смрти, покушаја) поглавље по поглавље и приметио да је дошло до наглог скока тежине у поглављу 4. Када је крива изглађена, стопа одустајања је пала са 60% на 28%.

Четири шаблона за копирање

1) Дизајн формуле за баланс:

Ваша улога: дизајнер система за игре. Успоставите уравнотежену формулу за следеће елементе: [нпр. оштећење оружја, брзина паљбе, домет]. Циљ: ниједно оружје не би требало да буде доминантно, свако треба да има предност. Објасни формулу и претпоставке; Покажи ми како да добијем сваки број да бих могао да га верификујем.

2) Монте Карло дизајн симулације:

Дизајнирајте симулацију да бисте тестирали равнотежу две опције: [опције А и Б, правила]. Подесите 10.000 виртуелних мечева, израчунајте стопу победа и варијансу. Дајте симулациони код/логику и одредите ограничења колико добро модел одражава стварну игру.

3) Провера здравственог стања економског модела:

Економија моје игре је: [ресурси, производња, потрошња, трошкови]. Моделирајте ово током времена: Какав ће бити баланс ресурса играча на 1, 10, 50, 100 сати? Да ли постоји ризик од инфлације или глади? Прикажите проблеме и предлоге за прилагођавање у бројевима.

4) Анализа криве тежине:

Испод су метрике теста за репродукцију епизоду по епизоду (смрт, покушај, одустајање): [подаци]. Означите делове где постоји изненадни скок или пад у кривуљи тежине; Наведите разлоге и предлоге за ублажавање сваког од њих. Наведите да је одлука на дизајнеру.

Слаби промпт / Јаки промпт

Слабо обавештење:

Уравнотежите моју игру.

Нема мерљивих циљева, података и ограничења; АИ говори уопштено.

Снажан упит:

Ваша улога: дизајнер система. Имам 5 одбрамбених кула; по овим вредностима цене/штете/домета: [табела]. Циљ: нека свака кула буде најбоља опција у најмање једном сценарију; Нико од њих не треба увек да побеђује. Задатак: идентификујте доминантне/бескорисне куле у тренутним вредностима, предложите нове вредности да бисте их балансирали и објасните логиком симулације зашто ће функционисати.

Конкретне вредности, мерљиви циљеви и захтев за оправдањем чине резултат корисним.

Табела осе равнотеже

осовина

критеријум

АИ допринос

људска одлука

однос снага

Стопа одабира/победе

симулација, детекција

прихватљив опсег

крива тежине

смрт, не пуштај

Метричка анализа

Осећај тешкоће гола

Економија

Понуда/тражња, инфлација

временски модел

Филозофија великодушности

разноликости

Дистрибуција употребе

Анализа дистрибуције

намера дизајна

Уобичајене грешке

  • То значи "уради то на уравнотежен начин". Равнотежа се не може постићи без мерљивог циља.
  • Слепо поверење у симулацију. Ако модел не одражава стварност, резултат ће бити погрешан.
  • Прескакање Плаитест. Чак и ако је број тачан, осећај може бити погрешан.
  • Не моделирање економије током времена. Тада избија инфлација/глад.
  • Имплементација предлога експлоататорске механике без питања. Добробит играча је етичка граница.

Укратко

Равнотежа је вештина бројева која чини игру поштеном и задовољавајућом. АИ; формулише, симулира, економске моделе и тражи неравнотежу — али морате да обезбедите мерљиве циљеве, потврдите симулацију тестирањем играња и посматрате етичке границе (добробит играча). Биланс није један број, већ циљани опсег, и он је итеративан.

Задатак апликације

Изаберите систем из своје игре који треба да буде уравнотежен (оружје, куле, ликови). Напишите мерљив равнотежни циљ („стопа победе 45-55%) и симулирајте две опције помоћу шаблона „Дизајн симулације Монте Карло“. Протумачите резултат и дајте препоруку за прилагођавање; Планирајте да проверите помоћу теста за репродукцију.

контролна листа

  • [ ] Дефинисао сам циљ мерљиве равнотеже.
  • [ ] Проверио сам одакле долази сваки број у формули/моделу.
  • [ ] Унакрсно сам потврдио симулацију са плаитестом.
  • [ ] Моделирао сам економију током времена (1-100 сати).
  • [ ] Приметио сам добробит играча и етичке границе.