Јединице
1. Увод у вештачку интелигенцију у развоју игара: улоге, границе, верификација, ауторска права и етика 2. Прототип и механички дизајн: брза итерација од идеје до језгра за игру 3. НПЦ понашање и системи дијалога: вештачка интелигенција која оживљава лик 4. Процедурално генерисање садржаја (ПЦГ): ниво, мапа, потрага и наратив 5. Средства и визуелна продукција: концепт уметности, 2Д/3Д и текстура 6. Продукција звука, музике и ефеката: Чувени свет игре 7. Генерисање кода и интеграција мотора: Унити (Ц#) и Унреал (Блуепринт/Ц++) 8. Баланс игре, симулација и економија: поштена игра са бројевима 9. Осигурање квалитета (КА), отклањање грешака и аутоматизовано тестирање 10. Ауторска права, оригиналност, лиценца и етика: садржај који се може објавити и одговоран 11. Скроз радни ток, интеграција производне линије, управљање и услуга уживо
Јединица 6 / 11

Продукција звука, музике и ефеката: Чувени свет игре

Добици:

  • Способност разумевања различитих токова рада вештачке интелигенције музике, звучних ефеката и слојева преснимавања и тестирање искуства прототипа са продукцијом чувара места
  • Способност дизајнирања техника као што су варијације у звучним ефектима и прилагодљива мапа стања музике уз подршку вештачке интелигенције
  • Способност препознавања граница као што су етика клонирања звука, услови за дозволу/уговор и ауторска права на музику и препознати да коначни квалитет често припада људском уметнику

Каже се да визуелно контролише око, а звук контролише емоције. Звучни дизајн игре састоји се од три слоја: музике (композиције које одређују атмосферу и темпо), звучних ефеката (СФКС - звучни ефекти) (звуци догађаја као што су кораци, пушке, врата, кликови на интерфејсу) и гласовни надзор (ВО - глас преко) (линије карактера, наратор). Аудио генеративна вештачка интелигенција (модели који генеришу музику, ефекте и говор из текста или референце) може да буде акцелератор на свим овим слојевима: прототип музике, ефекти чувара места, скице концепта, чак и скице преко гласа. Али звук, као и визуелни прикази, носи ауторска права, доследност и - посебно у гласу - етичке димензије.

У овој јединици ћете научити како да користите АИ у производњи звука; Научићете различите токове рада музике, ефеката и гласа преко, прилагодљиве музике, ауторских права и етике клонирања звука.

Три слоја, три тока посла

Музика. АИ може да произведе музичке скице које хватају расположење сцене: тема менија, музика за борбу, атмосфера истраживања. То је непроцењиво у фази прототипа и чувара места — позорница није „празна“ све док не дође композитор. Али коначна музика је често дело људског композитора; јер тема бренда, емоционални врхунац и адаптивна музика (слојевита музика која се мења у зависности од ситуације у игри) захтевају фину контролу.

Звучни ефекти. АИ и процедурални аудио алати су практични у стварању ефеката са великим бројем варијација (10 различитих корака, 5 различитих врата); То разбија монотонију. Ефекти чувара места оживљавају прототип.

Дуббинг. Најосетљивија област. АИ може да произведе брзи нацрт/плацехолдер ВО са текстом у говор (ТТС); Користи се за тестирање искуства играча током фазе уређивања. Али клонирање правог људског гласа (клонирање гласа) захтева дозволу, уговоре и етику; Коначни глас је људски уметник у већини пројеката.

Корак по корак ток:

  1. Опишите функцију звука (како треба да се осећа, на ком догађају треба да свира).
  2. Наведите референцу/расположење (темпо, жанр, атмосфера, узорци — рецепт заштићен ауторским правима).
  3. Генеришите чувар места (попуните прототип, искуство тестирања).
  4. Пређите на човека уметника (за коначни квалитет и бренд).
  5. Провера ауторских права/лиценце/дозвола (посебно за музику и аудио).
Савет: Направите скуп варијација звучних ефеката, а не појединачних узорака. Свирање једног узорка истог корака изнова и изнова је лажно; Постаје природно када насумично играте 6-8 варијација.

Прилагодљива музика и интеграција

У модерним играма, музика није статична, већ прилагодљива: мирна када играч истражује, интензивна када је укључен у борбу. АИ може помоћи у изради дизајна ове слојевите структуре (који слој у ком стању, правила прелаза); Његова производња је посао интегрисан са звучном машином (нпр. међувера). Нека АИ мапира стање музике, а затим провери техничку интеграцију.

Опрез: Етика клонирања гласа. Клонирање гласа глумца помоћу вештачке интелигенције без његове или њене изричите дозволе и сагласности представља и етичко кршење и правни ризик. Имитирање гласова преминулих или познатих људи такође покреће питања права личности. Користите генерички ТТС за чувар места; договорите се са уметником за коначни звук.

Техничке чињенице дизајна звука

Аудио игре је много више од пуког пуштања музичке датотеке; Интерактивна је. Звук треба да реагује тренутно (са малом латенцијом) на акцију играча, да резонује различито у зависности од локације (звук одјекује у пећини, суши се на отвореном простору) и не би требало да ствара какофонију када се меша са другим звуцима. АИ не производи сам овај интерактивни дизајн; производи сировину (ефекте, музичке слојеве, линије). Оно што повезује овај материјал са игром је звучни механизам/миддлеваре (средњи софтвер који покреће и меша звукове у складу са ситуацијом у игри) и дизајнер звука који њиме управља. Зато немојте сматрати да је сваки звучни материјал произведен од стране вештачке интелигенције „у реду“ без тестирања у стварном контексту игре — у покрету, са другим звуцима, на различитим локацијама.

Још једна важна тачка је ниво јачине звука и баланс микса: музика не би требало да преплави дијалог, критични звуци играња (као што је звук приближавања непријатеља) увек треба да се чују. АИ вам може предложити нацрт стратегије микса (који звук треба да се истиче у којој ситуацији), али коначна одлука о мешању је ствар слуха и искуства. Звук је, за разлику од визуелног, приметан „у позадини“; Лош звук оставља осећај лошег квалитета да играч не може свесно да разуме зашто му смета. Дакле, правило је исто у производњи звука: АИ убрзава, ухо и искуство потврђују.

три мини кофера

Случај 1 — Чувар места је сачувао искуство. Један тим је морао да преда прототип у тишини након што је њихов уговор са композитором одложен. Произвели су плацехолдер музику за 4 сцене са АИ и урадили плаитест са звуком; Повратне информације играча биле су много тачније јер се атмосфера могла тестирати. Коначна музика је потом произведена са композитором.

Случај 2 — Варијације ефекта су додале природност. У акционој игри, један звук мача би се репродуковао изнова и изнова и осећао се лажно. Када смо направили 8 варијација са АИ и одиграли их насумично, резултат „борбе је живљи“ играча се значајно повећао; производња је трајала неколико сати.

Случај 3 — Окретање од етике клонирања гласа. Један тим је разматрао клонирање гласа познатог гласовног глумца без дозволе за буџет. Закон је упозоравао: неовлашћено клонирање гласа представља кршење уговора и личних права. Тим је користио генерички ТТС за чувар места и извођача по уговору за финале; То је било и етичко и безбедно решење.

Четири шаблона за копирање

1) Брифинг о музичком расположењу:

Ваша улога: редитељ соундтрацк-а.Сцена: [нпр. ноћ, истраживање напуштеног града]. Жељени осећај: [нелагодно али радознало]. Темпо: спор. Задатак: напишите опис музичког правца за ову сцену (инструмент, темпо, атмосфера, динамика). НЕ користите имена нумера/извођача заштићена ауторским правима; само их опишите квалификацијама. Наведите да је ово чувар места.

2) План варијације ефеката:

Планирајте сет звучних ефеката за следећи догађај: [нпр. кораци по каменом поду]. Предложи 8 варијација; сваки мало другачији (тежина, брзина, површинска влага). Сврха: прекинути осећај понављања. Предложите да се именовање репродукује насумично у машини.

3) Прилагодљива мапа стања музике:

Прави адаптивну мапу стања музике за следећу игру: стања [истраживање, напетост, битка, победа], музички слој сваког стања, правила прелаза између стања и време транзиције. Имајте на уму да је ово скица дизајна која захтева интеграцију са аудио мотором.

4) Аудио ауторска/етичка контрола:

Планирам да произведем следеће гласовно средство: [опис]. Подсети ме на (1) разматрања ауторских права/лиценцирања, (2) потребне дозволе и уговоре ако укључује лажно представљање/клонирање људског гласа, (3) разлику између чувара места и финалне продукције.

Слаби промпт / Јаки промпт

Слабо обавештење:

Направи ми ратну музику.

Без осећаја, без темпа, без инструмената, без контекста; генерички резултат.

Снажан упит:

Сцена: последња борба са шефом; Играч је скоро изгубио, али има наде. Осећај: епски, напет, уздигнут. Темпо: брз, доминантан на удараљкама, врхунац са рефреном. Дужина: петља 90 секунди, са динамичким падом у средини. Ово је чувар места; коначна верзија ће бити направљена са композитором. Не позивајте се на дело заштићено ауторским правима.

Функција, емоционални лук, темпо и захтев за петљу покрећу излаз.

Табела за поређење аудио слојева

слој

АИ подобност

финална производња

Ауторско/етички ризик

музика

Чувар места/концепт

Генерално композитор

Средњи (имитација рада)

звучни ефекат

Генерисање варијација

Може бити делимично АИ

ниско-средње

воицеовер

ТТС чувар места

Генерално уметник

Гласно (клонирање гласа)

Прилагодљив дизајн

карта ситуације

Интеграција мотора

ниско

Уобичајене грешке

  • Коришћење једног узорка ефекта. Поново се осећа лажно; варијација је неопходна.
  • Погрешан чувар места за ултимате. АИ звук је недоречен у већини пројеката.
  • Клонирање гласа без дозволе. То је етички и правни прекршај.
  • Цитирање дела заштићеног ауторским правима. Ризик од кршења права у позивима „као та-и-та песма“.
  • Успостављање адаптивне статичности музике. Слојеви су потребни у зависности од ситуације у игри.

Укратко

Звук носи емоцију игре. АИ; Убрзава производну линију тако што производи концепте и чуваре места у музици, варијације у ефектима и нацрте у вокализацији. Али коначни квалитет, тема бренда и прилагодљива контрола често су посао људског уметника; Клонирање гласа захтева дозволу и етику. Природност са варијацијама, брзина са чуваром места, врхунски квалитет са уметником.

Задатак апликације

Изаберите сцену из своје игре. Дефинишите музички правац чувара места помоћу шаблона „Музички преглед расположења“ и планирајте сет ефеката од 8 варијација за догађај помоћу шаблона „План варијације ефеката“. На крају, проверите свој план помоћу шаблона „Провера ауторских/етичких права на аудио“.

контролна листа

  • [ ] Јасно сам дефинисао функцију звука и жељени осећај.
  • [ ] Направио сам варијацију скупа ефеката.
  • [ ] Поставио сам АИ глас као чувар места.
  • [ ] Поштовао сам услове за дозволу/уговор за клонирање гласа.
  • [ ] Нисам поменуо ниједно дело/уметника заштићено ауторским правима.