Јединице
1. Увод у вештачку интелигенцију у развоју игара: улоге, границе, верификација, ауторска права и етика 2. Прототип и механички дизајн: брза итерација од идеје до језгра за игру 3. НПЦ понашање и системи дијалога: вештачка интелигенција која оживљава лик 4. Процедурално генерисање садржаја (ПЦГ): ниво, мапа, потрага и наратив 5. Средства и визуелна продукција: концепт уметности, 2Д/3Д и текстура 6. Продукција звука, музике и ефеката: Чувени свет игре 7. Генерисање кода и интеграција мотора: Унити (Ц#) и Унреал (Блуепринт/Ц++) 8. Баланс игре, симулација и економија: поштена игра са бројевима 9. Осигурање квалитета (КА), отклањање грешака и аутоматизовано тестирање 10. Ауторска права, оригиналност, лиценца и етика: садржај који се може објавити и одговоран 11. Скроз радни ток, интеграција производне линије, управљање и услуга уживо
Јединица 4 / 11

Процедурално генерисање садржаја (ПЦГ): ниво, мапа, потрага и наратив

Добици:

  • Способност разумевања разлика између алгоритамског ПЦГ-а и ПЦГ-а генеративне вештачке интелигенције и производње садржаја са хибридним приступом (дизајн високог нивоа вештачке интелигенције, конкретизација алгоритма).
  • Способност да се обезбеди контрола могућности играња и разноликост пружањем листе основних ограничења за производњу
  • Способност управљања ризицима квалитета у процедуралној производњи, као што је осећај понављања, бесмислено попуњавање и снимање репродуктивности

Апетит игре за садржајем је незаситан: играч једном одигра ниво и заврши га, али ви проводите дане стварајући га. Процедурално генерисање садржаја (ПЦГ) То је аутоматска или полуаутоматска производња садржаја (мапа, ниво, положај непријатеља, ставка, мисија, чак и делови приче) не ручно један по један, већ са правилима и алгоритмима. Класични ПЦГ је алгоритамски (функције шума, колапс таласне функције, генератори соба-ходника). АИ додаје нови слој ПЦГ-у: генерисање смисленог, контекстуалног садржаја — задатака, описа локација, непријатељских компа и планова нивоа који одговарају теми и дизајну, а не само насумично.

У овој јединици ћете научити како да користите АИ у ПЦГ; Научићете како да комбинујете алгоритамски ПЦГ са вештачком интелигенцијом, како да начините произведени садржај подложним ревизији и поновљивости (детерминистички) и контролу квалитета.

Два ПЦГ света: алгоритамски и генеративни

Хајде да разјаснимо разлику. Алгоритамски ПЦГ је канонски и репродуцибилан у зависности од семена (почетни број који одређује производњу); Исто семе даје исту мапу. Брзо, јефтино, предвидљиво; али може бити „без душе“. Уз Генеративе АИ, ПЦГ разуме контекст и тему; Задовољава смислене захтеве као што је „скица тамнице са 3 собе са темом ледене пећине, интензивна замка“. Али АИ излаз се не може директно репродуковати и не гарантује могућност играња. Најмоћнији приступ је хибридни: АИ генерише дизајн и тему високог нивоа (текст мисије, циљеви собе, тема непријатеља), алгоритам улива тај дизајн у геометрију и баланс који се може играти.

Хибридни ток корак по корак:

  1. Дефинишите правила и ограничења производње (тема, тежина, величина, оно што морате имати).
  2. Добијте нацрт високог нивоа од АИ (циљеви собе, ток, тема, логика мисије).
  3. Инстанцирајте помоћу алгоритма/машина (геометрија, распоред, баланс).
  4. Проверите могућност играња (да ли постоји излаз, да ли је то решиво, да ли нема блокаде).
  5. Сеед анд рецорд (који улаз је произвео који излаз — поновљивост).
Савет: Увек дајте АИ листу „ограничења“: „сваки ниво мора да има излаз“, „најмање једна сигурна соба“, „без непријатеља за почетак“. Неограничени ПЦГ производи нерешиве или неправедне нивое.

Производња задатка и нарације

Најпродуктивнија АИ област ПЦГ-а је потрага и генерисање нарације. АИ може да обуче костур мисије (иди, пронађи, донеси, заштити) са темом и карактером; може да генерише варијације за споредне мисије; Може да пише описе места. Али замка: АИ тежи да производи монотоне „задатке прикупљања“. Тражите различите задатке и смислен избор; захтевају да свака мисија представи одлуку играчу.

Опрез: Највећи ризик у процедуралним мисијама је осећај понављања и бесмисленог додавања. АИ би могао да произведе 100 задатака, али 100 може бити и „убити 10 вукова“. Квалитет зависи од разноликости и контекста, а не квантитета; ставити сваку серију произведену људским курирањем.

Контрола и репродуктивност

У професионалном ПЦГ-у, инспекција је важна као и производња. Успоставите ниво контроле који проверава да ли се произведени садржај може играти, поштен и тематски. Такође, управљајте производњом детерминистички: забележите који улаз (семе, промпт, параметар) даје који излаз тако да можете да га репродукујете ако се појави проблем. Уместо да усмеравате АИ излаз директно у игру, ставите га кроз фазу одобравања и корекције.

Моћан начин за скалу контроле је постављање аутоматске провере могућности играња: скрипта за валидацију скенира сваки генерисани ниво пре него што га стави у игру — да ли је излаз доступан, да ли има непријатеља које треба убити на почетку, да ли је потребан кључ доступан. Такође можете да нацртате логику ове скрипте помоћу АИ; Али немојте веровати сценарију без тестирања са стварним продукцијама у машини. Људско курирање и аутоматизована контрола се допуњују: машина одговара на питање „да ли се може играти“ у обиму, човек одговара на питање „да ли је забавно и смислено“ на узорку.

Баланс ПЦГ и искуства играча

Једна опасност од ПЦГ-а је да се превелика разноликост претвара у не-идентитет. Ако се све дешава насумично, играч неће моћи ништа да се држи; Потребни су и обрасци који су познати и који се могу савладати. Добар ПЦГ успоставља равнотежу између разноликости и могућности учења: механика треба да буде позната, распореди треба да буду свежи. Експлицитно тражите ову равнотежу када имате АИ занат — на пример, „одржите речник механике константним, али нека сваки ниво комбинује ове механике у другачијем ритму“. На овај начин играч види нешто ново и не губи контролу.

три мини кофера

Случај 1 — Победио је хибридни приступ. У игри пузања по тамницама, тим је дао циљеве просторија и тему АИ и геометрију алгоритму. Произведено је 200 варијација тамница; Испоставило се да се сваки може играти, али тема је била другачија. У поређењу са чистом алгоритамском верзијом, резултат "свака тамница се осећа другачије" играча значајно се повећао.

Случај 2 — Трошкови неограничене производње. Један студио је имао АИ да генерише 50 нацрта нивоа без ограничења; Када је тестирано, 9 није имало излаз, 6 је садржало непријатељске положаје који су у почетку убили играча. Када је додата листа ограничења која морате имати, стопа нивоа дефекта се смањила са 30% на 2%.

Случај 3 — Кустос је поново разбио осећај. У игри отвореног света, АИ је генерисао 300 споредних задатака; У сировом облику, 70% је било „сакупи и донеси“. Са захтевом за разноврсношћу, дизајнер је репродуковао и курирао сваки задатак да укључи одлуку/дилему; У повратним информацијама играча, жалбе на „споредне мисије су досадне“ смањене су на једну трећину.

Четири шаблона за копирање

1) Нацрт ограниченог нивоа:

Ваша улога: дизајнер нивоа.Тема: [нпр. напуштена свемирска станица]. Тежина: средња. Величина: 5 соба. МОРА ИМАТИ: један излаз, најмање једну безбедну собу, без непријатеља у почетној просторији, требало би да буде решив. Задатак: дајте контуру нивоа собу по собу; Сврха, тема, претња и одлука коју представља играчу за сваку собу.

2) Генерисање различитих задатака:

Генеришите 10 споредних задатака за следећу игру: [жанр/тема]. Ограничење: ниједна не сме бити само "сакупи и донеси"; Свака мисија ставља играча пред избор или дилему. За сваку мисију: наслов, резиме од једне реченице, одлука играча, награда. Запишите све фразе које се понављају.

3) Контролна листа за игру:

Проверите генерисани обрис нивоа испод: [пасте оутлине]. Проверите: (1) да ли постоји достижан излаз, (2) да ли је решив, (3) да ли постоји неправедан/убиствен почетак, (4) да ли постоји одступање од теме. Наведите проблеме и предложите исправке.

4) Запис о поновљивости:

Направите шаблон записа за следећу производњу: коришћено семе, упит, параметри, резиме резултата и статус одобрења. Сврха: бити у могућности да репродукује исти садржај ако дође до проблема.

Слаби промпт / Јаки промпт

Слабо обавештење:

Створи ми случајну тамницу.

Без ограничења или тема; излаз ће бити немогућ за репродукцију или генерички.

Снажан упит:

Ваша улога: дизајнер тамнице. Тема: поплављени храм. 7 соба, све већа тежина. МОРА ИМАТИ: неку врсту механичара у свакој соби (алтернативна замка, слагалица, борба, истраживање), једна тајна соба, одмориште у претпоследњој просторији, решиво. Резултат: табела по соби (циљ, тема, претња, награда). Коначно, посебно наведите ризике за играње.

Тема, ограничење, механички ритам и потражња за ризиком чине производ спремним за производњу.

Алгоритамска у односу на АИ ПЦГ табела

Величина

Алгоритамски ПЦГ

ПЦГ са АИ

хибридни

репродуктивност

високо (семе)

ниско

средње

Значење/тема

слаб

јака

јака

Загарантована могућност репродукције

Едитабле

Ниједан

Едитабле

брзина

веома брзо

брзо

средње

најбоља употреба

геометрија, равнотежа

Задатак, тема, текст

производна линија

Уобичајене грешке

  • За производњу без ограничења. Појављује се нерешен, неправедан садржај.
  • Проточни АИ излаз без надзора. Провера могућности репродукције је обавезна.
  • Не желећи разноликост. АИ има тенденцију да произведе монотоно „подизање“.
  • Не бележи поновљивост. Ако дође до проблема, не можете вратити садржај.
  • Бркање квантитета са квалитетом. 300 обичних задатака је горе од 30 добрих задатака.

Укратко

ПЦГ садржај задовољава апетит; АИ му додаје значење и тему. Најмоћнији начин је хибридни: АИ производи дизајн високог нивоа, алгоритам производи инстанцирање за игру. Без листе ограничења, провере могућности репродукције, захтева за разноврсношћу и евиденције о поновљивости, ПЦГ брзо производи смеће. Кладите се на контролисану разноликост, а не на бројеве.

Задатак апликације

Изаберите тему (нпр. ледена пећина). Направите ниво са 5 соба помоћу шаблона „Ограничени ниво оквира“, а затим направите исти резултат помоћу шаблона „Контролна листа за репродукцију“. Поправите све пронађене проблеме и направите коначни нацрт.

контролна листа

  • [ ] Дао сам продукцији листу ограничења која се морају имати.
  • [ ] Препустио сам дизајн високог нивоа АИ, а конкретизацију алгоритму.
  • [ ] Прегледао сам сваки произведени садржај ради могућности репродукције.
  • [ ] Захтевао сам разноликост и смислен избор у мисијама.
  • [ ] Сачувао сам семе/промпт/параметар ради поновљивости.