Добици:
- Способност разумевања разлика између алгоритамског ПЦГ-а и ПЦГ-а генеративне вештачке интелигенције и производње садржаја са хибридним приступом (дизајн високог нивоа вештачке интелигенције, конкретизација алгоритма).
- Способност да се обезбеди контрола могућности играња и разноликост пружањем листе основних ограничења за производњу
- Способност управљања ризицима квалитета у процедуралној производњи, као што је осећај понављања, бесмислено попуњавање и снимање репродуктивности
Апетит игре за садржајем је незаситан: играч једном одигра ниво и заврши га, али ви проводите дане стварајући га. Процедурално генерисање садржаја (ПЦГ) То је аутоматска или полуаутоматска производња садржаја (мапа, ниво, положај непријатеља, ставка, мисија, чак и делови приче) не ручно један по један, већ са правилима и алгоритмима. Класични ПЦГ је алгоритамски (функције шума, колапс таласне функције, генератори соба-ходника). АИ додаје нови слој ПЦГ-у: генерисање смисленог, контекстуалног садржаја — задатака, описа локација, непријатељских компа и планова нивоа који одговарају теми и дизајну, а не само насумично.
У овој јединици ћете научити како да користите АИ у ПЦГ; Научићете како да комбинујете алгоритамски ПЦГ са вештачком интелигенцијом, како да начините произведени садржај подложним ревизији и поновљивости (детерминистички) и контролу квалитета.
Два ПЦГ света: алгоритамски и генеративни
Хајде да разјаснимо разлику. Алгоритамски ПЦГ је канонски и репродуцибилан у зависности од семена (почетни број који одређује производњу); Исто семе даје исту мапу. Брзо, јефтино, предвидљиво; али може бити „без душе“. Уз Генеративе АИ, ПЦГ разуме контекст и тему; Задовољава смислене захтеве као што је „скица тамнице са 3 собе са темом ледене пећине, интензивна замка“. Али АИ излаз се не може директно репродуковати и не гарантује могућност играња. Најмоћнији приступ је хибридни: АИ генерише дизајн и тему високог нивоа (текст мисије, циљеви собе, тема непријатеља), алгоритам улива тај дизајн у геометрију и баланс који се може играти.
Хибридни ток корак по корак:
- Дефинишите правила и ограничења производње (тема, тежина, величина, оно што морате имати).
- Добијте нацрт високог нивоа од АИ (циљеви собе, ток, тема, логика мисије).
- Инстанцирајте помоћу алгоритма/машина (геометрија, распоред, баланс).
- Проверите могућност играња (да ли постоји излаз, да ли је то решиво, да ли нема блокаде).
- Сеед анд рецорд (који улаз је произвео који излаз — поновљивост).
Савет: Увек дајте АИ листу „ограничења“: „сваки ниво мора да има излаз“, „најмање једна сигурна соба“, „без непријатеља за почетак“. Неограничени ПЦГ производи нерешиве или неправедне нивое.
Производња задатка и нарације
Најпродуктивнија АИ област ПЦГ-а је потрага и генерисање нарације. АИ може да обуче костур мисије (иди, пронађи, донеси, заштити) са темом и карактером; може да генерише варијације за споредне мисије; Може да пише описе места. Али замка: АИ тежи да производи монотоне „задатке прикупљања“. Тражите различите задатке и смислен избор; захтевају да свака мисија представи одлуку играчу.
Опрез: Највећи ризик у процедуралним мисијама је осећај понављања и бесмисленог додавања. АИ би могао да произведе 100 задатака, али 100 може бити и „убити 10 вукова“. Квалитет зависи од разноликости и контекста, а не квантитета; ставити сваку серију произведену људским курирањем.
Контрола и репродуктивност
У професионалном ПЦГ-у, инспекција је важна као и производња. Успоставите ниво контроле који проверава да ли се произведени садржај може играти, поштен и тематски. Такође, управљајте производњом детерминистички: забележите који улаз (семе, промпт, параметар) даје који излаз тако да можете да га репродукујете ако се појави проблем. Уместо да усмеравате АИ излаз директно у игру, ставите га кроз фазу одобравања и корекције.
Моћан начин за скалу контроле је постављање аутоматске провере могућности играња: скрипта за валидацију скенира сваки генерисани ниво пре него што га стави у игру — да ли је излаз доступан, да ли има непријатеља које треба убити на почетку, да ли је потребан кључ доступан. Такође можете да нацртате логику ове скрипте помоћу АИ; Али немојте веровати сценарију без тестирања са стварним продукцијама у машини. Људско курирање и аутоматизована контрола се допуњују: машина одговара на питање „да ли се може играти“ у обиму, човек одговара на питање „да ли је забавно и смислено“ на узорку.
Баланс ПЦГ и искуства играча
Једна опасност од ПЦГ-а је да се превелика разноликост претвара у не-идентитет. Ако се све дешава насумично, играч неће моћи ништа да се држи; Потребни су и обрасци који су познати и који се могу савладати. Добар ПЦГ успоставља равнотежу између разноликости и могућности учења: механика треба да буде позната, распореди треба да буду свежи. Експлицитно тражите ову равнотежу када имате АИ занат — на пример, „одржите речник механике константним, али нека сваки ниво комбинује ове механике у другачијем ритму“. На овај начин играч види нешто ново и не губи контролу.
три мини кофера
Случај 1 — Победио је хибридни приступ. У игри пузања по тамницама, тим је дао циљеве просторија и тему АИ и геометрију алгоритму. Произведено је 200 варијација тамница; Испоставило се да се сваки може играти, али тема је била другачија. У поређењу са чистом алгоритамском верзијом, резултат "свака тамница се осећа другачије" играча значајно се повећао.
Случај 2 — Трошкови неограничене производње. Један студио је имао АИ да генерише 50 нацрта нивоа без ограничења; Када је тестирано, 9 није имало излаз, 6 је садржало непријатељске положаје који су у почетку убили играча. Када је додата листа ограничења која морате имати, стопа нивоа дефекта се смањила са 30% на 2%.
Случај 3 — Кустос је поново разбио осећај. У игри отвореног света, АИ је генерисао 300 споредних задатака; У сировом облику, 70% је било „сакупи и донеси“. Са захтевом за разноврсношћу, дизајнер је репродуковао и курирао сваки задатак да укључи одлуку/дилему; У повратним информацијама играча, жалбе на „споредне мисије су досадне“ смањене су на једну трећину.
Четири шаблона за копирање
1) Нацрт ограниченог нивоа:
Ваша улога: дизајнер нивоа.Тема: [нпр. напуштена свемирска станица]. Тежина: средња. Величина: 5 соба. МОРА ИМАТИ: један излаз, најмање једну безбедну собу, без непријатеља у почетној просторији, требало би да буде решив. Задатак: дајте контуру нивоа собу по собу; Сврха, тема, претња и одлука коју представља играчу за сваку собу.
2) Генерисање различитих задатака:
Генеришите 10 споредних задатака за следећу игру: [жанр/тема]. Ограничење: ниједна не сме бити само "сакупи и донеси"; Свака мисија ставља играча пред избор или дилему. За сваку мисију: наслов, резиме од једне реченице, одлука играча, награда. Запишите све фразе које се понављају.
3) Контролна листа за игру:
Проверите генерисани обрис нивоа испод: [пасте оутлине]. Проверите: (1) да ли постоји достижан излаз, (2) да ли је решив, (3) да ли постоји неправедан/убиствен почетак, (4) да ли постоји одступање од теме. Наведите проблеме и предложите исправке.
4) Запис о поновљивости:
Направите шаблон записа за следећу производњу: коришћено семе, упит, параметри, резиме резултата и статус одобрења. Сврха: бити у могућности да репродукује исти садржај ако дође до проблема.
Слаби промпт / Јаки промпт
Слабо обавештење:
Створи ми случајну тамницу.
Без ограничења или тема; излаз ће бити немогућ за репродукцију или генерички.
Снажан упит:
Ваша улога: дизајнер тамнице. Тема: поплављени храм. 7 соба, све већа тежина. МОРА ИМАТИ: неку врсту механичара у свакој соби (алтернативна замка, слагалица, борба, истраживање), једна тајна соба, одмориште у претпоследњој просторији, решиво. Резултат: табела по соби (циљ, тема, претња, награда). Коначно, посебно наведите ризике за играње.
Тема, ограничење, механички ритам и потражња за ризиком чине производ спремним за производњу.
Алгоритамска у односу на АИ ПЦГ табела
Величина
Алгоритамски ПЦГ
ПЦГ са АИ
хибридни
репродуктивност
високо (семе)
ниско
средње
Значење/тема
слаб
јака
јака
Загарантована могућност репродукције
Едитабле
Ниједан
Едитабле
брзина
веома брзо
брзо
средње
најбоља употреба
геометрија, равнотежа
Задатак, тема, текст
производна линија
Уобичајене грешке
- За производњу без ограничења. Појављује се нерешен, неправедан садржај.
- Проточни АИ излаз без надзора. Провера могућности репродукције је обавезна.
- Не желећи разноликост. АИ има тенденцију да произведе монотоно „подизање“.
- Не бележи поновљивост. Ако дође до проблема, не можете вратити садржај.
- Бркање квантитета са квалитетом. 300 обичних задатака је горе од 30 добрих задатака.
Укратко
ПЦГ садржај задовољава апетит; АИ му додаје значење и тему. Најмоћнији начин је хибридни: АИ производи дизајн високог нивоа, алгоритам производи инстанцирање за игру. Без листе ограничења, провере могућности репродукције, захтева за разноврсношћу и евиденције о поновљивости, ПЦГ брзо производи смеће. Кладите се на контролисану разноликост, а не на бројеве.
Задатак апликације
Изаберите тему (нпр. ледена пећина). Направите ниво са 5 соба помоћу шаблона „Ограничени ниво оквира“, а затим направите исти резултат помоћу шаблона „Контролна листа за репродукцију“. Поправите све пронађене проблеме и направите коначни нацрт.
контролна листа
- [ ] Дао сам продукцији листу ограничења која се морају имати.
- [ ] Препустио сам дизајн високог нивоа АИ, а конкретизацију алгоритму.
- [ ] Прегледао сам сваки произведени садржај ради могућности репродукције.
- [ ] Захтевао сам разноликост и смислен избор у мисијама.
- [ ] Сачувао сам семе/промпт/параметар ради поновљивости.