Добици:
- Способност разумевања концепата петље језгра, механике и МВП-а и коришћења вештачке интелигенције за механичку репродукцију идеја и скелета прототипа.
- Способност брзих и јефтиних итерација сужавањем опсега разумевањем да прототип мора да одговори на једно тестно питање
- Бити у стању да препозна да ли је механичар забаван или не може се разумети само ако га играте у руци и проверите хипотезу теста, и да треба избегавати замку за полирање.
Свака игра почиње као идеја; Али идеје су јефтине, прототипови који се могу играти су скупи. Прототипе; То је нацрт који се може играти за тестирање да ли је механичар забаван на најбржи и најјефтинији начин, без углађене графике или пуног садржаја. Сурова истина о дизајну игара је следећа: превише је уобичајено да механичар изгледа сјајно на папиру, али се осећа ужасно у руци. Према томе, успех није у „проналажењу праве идеје“, већ у брзом елиминисању лоших идеја и обављању многих итерација док не пронађете добру. Ту долази АИ: убрзава генерисање идеја, писање правила и израду прототипа, дајући вам више шанси за експериментисање.
У овој јединици ћете научити како да користите АИ енд-то-енд у механичком дизајну и брзој изради прототипа; Научићете како да ограничите идеју, разјасните кључну петљу и учините прототип пробним.
Сржна петља: центар свега
Срце игре је кључна петља — ланац радњи које играч изводи изнова и изнова, чинећи основу игре. На пример, у пуцачини „истражуј → борба → сакупљај → еволуирај“; „посадите → узгајајте → берите → продајте → узгајајте“ у игри на фарми. У фази прототипа, ваш једини циљ је да схватите да ли је овај циклус забаван или не. Користите вештачку интелигенцију као партнера за размишљање који разјашњава кључну петљу: опишите јој своју петљу, тражите слабу карику, тражите алтернативне петље.
Корак по корак ток:
- Дефинишите ограничење. Платформа, жанр, публика, трајање сесије, контролна шема. Што је ограничење јасније, идеја је кориснија.
- Напишите основну петљу. Изразите циклус са 4-6 глагола; Замолите АИ да ово ојача.
- Генеришите механичке варијације. Затражите различите механичке опције за сваки корак циклуса.
- Смањите обим прототипа. Шта је „минимална верзија за тестирање“ (МВП)? Питајте АИ шта се може извући.
- Поставите пробну хипотезу. Напиши реченицу „Овај прототип треба да докаже“.
Савет: Сврха прототипа није да „направи игру“ већ да „одговори на питање“. Увек питајте АИ „које питање треба да тестира овај прототип“; обим се аутоматски смањује.
Папирни прототип и дигитални прототип
АИ је од помоћи у обе врсте прототипа. Прототип папира (нацрт који се игра са столним правилима, картама-коцкицама) тестира логику механике без писања кода. Можете тражити од АИ да генерише скуп правила, текстове картица, могуће неравнотеже на основу табеле. За дигитални прототип, АИ може да генерише скелетни код (контролер играча, једноставна државна машина) који ће радити унутар мотора; Ово ћемо продубити у јединици 7. У фази прототипа очекујте нацрт који „довољно ради да тестира осећај“ од кода генерисаног АИ, а не полирање.
Опрез: Не губите време на лепе визуелне слике и музику у прототипу. „Пољска замка“ — дајте предност ружном, али забавном прототипу у односу на леп, али досадан. Фокусирајте се на тестирање механике, а не да тражите од АИ визуелне елементе.
Брзина понављања и "храброст за убијање"
Тајна вештина израде прототипа је у могућности да брзо убијете лошу идеју. Дизајнери постају емоционално везани за сопствене идеје; Ако сте провели две недеље на механичару, постаје тешко да га напустите чак и ако видите да је лош — то се зове „заблуда о неповратним трошковима“ (склоност да се истраје на лошем путу због уложеног труда). АИ овде пружа скривену предност: генерисање идеја и скела постају толико јефтини да је бацање прототипа сада губљење сати, а не дана. Ова јефтиноћа те чини храбрим. Правило је: ставите „репер успеха/неуспеха“ и „датум одлуке“ на сваки прототип — „ако осећај борбе није забаван после два дана, ми га прекидамо“. Такође можете консултовати АИ у процени овог критеријума, питајући "који знаци указују на то да овај механичар не ради?"
Још једна практична: Користите вештачку интелигенцију као ђавољег адвоката. Реците му о механичару који вам се свиђа и реците „грубо му реците три најслабија аспекта ове идеје и зашто би могла да пропадне“. На овај начин рано ћете уочити слабости које су заслепљене вашим сопственим ентузијазмом. Циљ није одбранити идеју, већ је тестирати; Идеја која прође тестирање вредна је прототипа.
три мини кофера
Случај 1 — Када је циклус постао јасан, идеја се решила. Дизајнер је нејасно дефинисао основну петљу игре с картама. Дао је АИ да напише петљу са 5 глагола и питао "која је најслабија карика?" АИ је означио да корак "прикупљања" не представља одлуке играчу. Дизајнер је овом кораку додао избор; У плаитест-у, просечно време сесије се повећало са 4 минута на 11 минута.
Случај 2 — Брза елиминација. Један студио је добио 15 варијација од АИ за механичара платформе; Проценио их је 15 на папиру за 2 сата, направио прототип 4 од њих и одабрао 1. Без вештачке интелигенције, они би нормално испробали 3 варијације и задовољили се једном; Шира потрага донела је бољу механику.
Случај 3 — Повратак из замке нишана. Један тим је желео да почетном прототипу дода инвентар, систем задатака и дијалог. Питали су АИ „које питање треба да тестира овај прототип?“ Одговор је био "Да ли је осећај борбе забаван?" Све остало су извадили; Прототип је изашао за 4 дана уместо 3 недеље и одговорио на право питање.
Четири шаблона за копирање
1) Јачање језгрене петље:
Ваша улога: виши дизајнер игре. Моја игра: [жанр, платформа, публика, трајање сесије]. Моја основна петља: [4-6 глагола]. Задатак: (1) именовати најслабију карику у овој петљи и зашто, (2) проценити да ли одлука има смисла за играча на сваком кораку, (3) предложити 3 конкретне промене које ће ојачати петљу.
2) Генерисање механичких варијација:
За ту основну акцију [нпр. "плаце блоцк"] генерише 10 заиста различитих механичких варијација. За сваку напишите по једну реченицу: правило, одлука коју представља играчу, могући ризик. Уклоните клишее (свима познате).
3) Смањење обима МВП-а:
Направићу први прототип следеће идеје игре. Реците ми (1) ЈЕДНО питање које овај прототип мора да докаже, (2) минималну листу механике која је апсолутно неопходна за тестирање тог питања, (3) све што се може извући из прве верзије. Идеја: [напишите овде]
4) Правила за прототип папира:
Желим да тестирам следећу механику на десктопу (са картама/коцкицама/жетонима) без писања кода: [механика]. Дајте ми скуп правила прототипа папира који се може играти, потребне компоненте и 3 знака за тражење током тестирања.
Слаби промпт / Јаки промпт
Слабо обавештење:
Дизајнирај ми забавног механичара.
"Забава" се не може мерити; Нема контекста. АИ предлаже генералног механичара.
Снажан упит:
Моја игра: ПЦ, рогуелике, рунде од 20-30 минута, циљна публика: хардцоре. Основни циклус: истражи-бори се-ојачај-умри-почни поново. Проблем: играчи се досађују након 3. кола (осећају да се понављају). Задатак: предложите 5 механика који ће учинити да се сваки круг осећа другачије, а који не дају трајни напредак. За сваку од њих: објасните како то уноси разноликост и како може пореметити равнотежу.
Конкретан проблем („досада после рунде 3“) и ограничење чине резултат директно применљивим.
Табела поређења типова прототипа
Величина
папирни прототип
дигитални прототип
брзина
Веома брзо (сати)
средње (дана)
тестиран
правило/логика
Осећај, темпо, контролу
АИ допринос
Правило, текст картице, биланс
Скелет код, државна машина
Цост
ниско
средње
граница
Не могу да тестирам осећај/темпо
Потребан је напор код кода
Уобичајене грешке
- Прескакање петље језгра. Ако циклус није јасан, никаква механика неће одговарати.
- Полирање прототипа. Визуелно/аудио је губљење времена у фази израде прототипа.
- Надувавање обима. Прототип треба да тестира једно питање; Не "све".
- Посвећеност једној идеји рано. Производња и елиминисање великих количина помоћу АИ даје боље резултате.
- Не успостављање хипотезе теста. „Шта доказујем“ или резултат прототипа не може се протумачити.
Укратко
Израда прототипа је уметност јефтиног елиминисања лоших идеја. У овом процесу, АИ умножава идеје, изоштрава основни циклус, помаже вам да сузите опсег и убрзавате скелет папирног/дигиталног прототипа. Али на питање „да ли је забавно“ можете одговорити само тако што ћете одиграти руку и потврдити своју хипотезу. Широко производите, рукујте брзо, тестирајте једно питање.
Задатак апликације
Изаберите идеју игре. Напишите основну петљу са 5 глагола и научите најслабију карику од АИ помоћу шаблона „Појачање језгрене петље“. Затим идентификујте једно питање које прототип треба да тестира помоћу шаблона „Смањење обима МВП-а“. Сумирајте резултат у 5 редова.
контролна листа
- [ ] Написао сам основну петљу са јасним глаголима.
- [ ] У сваком кораку петље, проверавао сам да ли је било неких смислених одлука за играча.
- [ ] Одредио сам једно питање које ће прототип тестирати.
- [ ] Сузио сам обим на МВП, без лакирања.
- [ ] Елиминисао сам стварајући широке варијације и играјући у руци.