Njësia 4 / 11

Gjenerimi i përmbajtjes procedurale (PCG): Niveli, Harta, Kërkimi dhe Narrativa

Fitimet:

  • Aftësia për të kuptuar ndryshimet midis PCG algoritmike dhe PCG gjeneruese të inteligjencës artificiale dhe për të prodhuar përmbajtje me një qasje hibride (dizajn i nivelit të lartë të inteligjencës artificiale, konkretizimi i algoritmit).
  • Aftësia për të ofruar kontroll të luajtshmërisë dhe diversitet duke ofruar një listë të kufizimeve thelbësore për prodhimin
  • Aftësia për të menaxhuar rreziqet e cilësisë në prodhimin procedural, të tilla si ndjenja e përsëritjes, mbushja e pakuptimtë dhe regjistrimi i riprodhueshmërisë

Oreksi i lojës për përmbajtje është i pangopur: lojtari luan një nivel një herë dhe e përfundon atë, por ju kaloni ditë duke e prodhuar atë. Prodhimi i përmbajtjes procedurale (PCG) Është prodhimi automatik ose gjysmë automatik i përmbajtjes (harta, niveli, vendosja e armikut, artikulli, misioni, madje edhe pjesët e historisë) jo manualisht një nga një, por me rregulla dhe algoritme. PCG klasik është algoritmik (funksionet e zhurmës, kolapsi i funksionit të valës, gjeneratorët e korridorit të dhomës). AI shton një shtresë të re në PCG: gjenerimin e përmbajtjes kuptimplote, kontekstuale - kërkime, përshkrime të vendndodhjes, përmbledhje të armikut dhe plane të nivelit që përshtaten me temën dhe dizajnin, jo thjesht rastësisht.

Në këtë njësi, do të mësoni se si të përdorni AI në PCG; Do të mësoni se si të kombinoni PCG algoritmike me AI, si ta bëni përmbajtjen e prodhuar të auditueshme dhe të riprodhueshme (përcaktuese) dhe kontrollin e cilësisë.

Dy botë PCG: algoritmike dhe gjeneruese

Le të sqarojmë dallimin. PCG algoritmike është kanonike dhe e riprodhueshme në varësi të farës (numri fillestar që përcakton prodhimin); E njëjta farë jep të njëjtën hartë. I shpejtë, i lirë, i parashikueshëm; por mund të jetë “pa shpirt”. Me Generative AI, PCG kupton kontekstin dhe temën; Ai plotëson kërkesat domethënëse si "një skicë e një biruce me 3 dhoma me temë shpellë akulli, intensive në kurthe." Por prodhimi i AI nuk është drejtpërdrejt i riprodhueshëm dhe nuk garanton luajtshmëri. Qasja më e fuqishme është hibride: AI gjeneron dizajnin dhe temën e nivelit të lartë (teksti i kërkimit, objektivat e dhomës, tema e armikut), algoritmi e derdh atë dizajn në gjeometrinë dhe ekuilibrin e luajtshëm.

Rrjedha hibride hap pas hapi:

  1. Përcaktoni rregullat dhe kufizimet e prodhimit (tema, vështirësia, madhësia, gjërat e nevojshme).
  2. Merrni skicë të nivelit të lartë nga AI (objektivat e dhomës, rrjedha, tema, logjika e kërkimit).
  3. Instantohuni me algoritëm/motor (gjeometri, faqosje, ekuilibër).
  4. Verifikoni luajtshmërinë (a ka dalje, a është e zgjidhshme, a nuk ka bllokim).
  5. Seed and record (cila input prodhoi cilin dalje - riprodhueshmëria).
Këshillë: Jepini gjithmonë AI një listë të "kufizimeve": "çdo nivel duhet të ketë një dalje", "të paktën një dhomë të sigurt", "nuk ka armiq për të filluar". PCG e pakufizuar prodhon nivele të pazgjidhshme ose të padrejta.

Detyra dhe prodhimi narrativ

Fusha më produktive e AI e PCG është kërkimi dhe gjenerimi i narrativës. AI mund të veshë një skelet misioni (shko, gjej, merr, mbro) me temë dhe karakter; mund të gjenerojë variacione për misionet anësore; Mund të shkruajë përshkrime për vendet. Por kurthi: AI tenton të prodhojë "detyra grumbullimi" monotone. Kërkoni larmi detyrash dhe zgjedhje domethënëse; kërkojnë që çdo mision t'i paraqesë një vendim lojtarit.

Kujdes: Rreziku më i madh në misionet procedurale është ndjenja e përsëritjes dhe mbushjes së pakuptimtë. Inteligjenca artificiale mund të prodhojë 100 detyra, por 100 mund të jenë gjithashtu "të vrasin 10 ujqër". Cilësia varet nga shumëllojshmëria dhe konteksti, jo nga sasia; vendosni çdo grumbull të prodhuar përmes kurimit njerëzor.

Kontrolli dhe riprodhueshmëria

Në PCG profesionale, inspektimi është po aq i rëndësishëm sa prodhimi. Vendosni një shtresë kontrolli që verifikon që përmbajtja e prodhuar është e luajtshme, e drejtë dhe brenda temës. Gjithashtu, menaxhoni prodhimin në mënyrë përcaktuese: regjistroni se cili input (seed, prompt, parameter) jep cilin dalje, në mënyrë që të mund ta riprodhoni atë nëse lind një problem. Në vend që të futni daljen e AI direkt në lojë, vendoseni atë në një fazë miratimi dhe korrigjimi.

Një mënyrë e fuqishme për të shkallëzuar kontrollin është konfigurimi i një kontrolli automatik të luajtshmërisë: një skript vleftësues skanon çdo nivel të krijuar përpara se ta vendosë atë në lojë - nëse dalja është e arritshme, nëse ka armiq për të vrarë në fillim, nëse çelësi i kërkuar është i aksesueshëm. Ju gjithashtu mund të hartoni logjikën e këtij skenari me AI; Por mos i besoni skenarit pa e provuar atë me prodhime reale në motor. Kurimi njerëzor dhe kontrolli i automatizuar plotësojnë njëra-tjetrën: makina i përgjigjet pyetjes "a është e luajtshme" në shkallë, njeriu i përgjigjet pyetjes "a është argëtuese dhe kuptimplotë" në mostër.

Bilanci i përvojës PCG dhe lojtarit

Një rrezik i PCG është se shumë diversitet kthehet në joidentitet. Nëse gjithçka ndodh rastësisht, lojtari nuk do të jetë në gjendje të mbajë asgjë; Kërkohen gjithashtu modele që janë të njohura dhe mund të zotërohen. PCG-ja e mirë vendos një ekuilibër midis shumëllojshmërisë dhe aftësisë për të mësuar: mekanika duhet të jetë e njohur, paraqitjet duhet të jenë të freskëta. Kërkoni në mënyrë të qartë këtë ekuilibër kur keni zanatin e AI-si "mbani konstant fjalorin e mekanikës, por lëreni çdo nivel t'i kombinojë këto mekanika në një ritëm të ndryshëm". Në këtë mënyrë, lojtari sheh diçka të re dhe nuk e humb kontrollin.

tre mini kuti

Rasti 1 - Qasja hibride fitoi. Në një lojë zvarritjeje në birucë, ekipi i dha objektivat dhe temën e dhomës AI dhe gjeometrinë për algoritmin. U prodhuan 200 variacione burgu; Secila doli të ishte e luajtshme, por tema ishte e ndryshme. Krahasuar me versionin e pastër algoritmik, rezultati i lojtarëve "çdo birucë ndjehet ndryshe" u rrit ndjeshëm.

Rasti 2 - Kostoja e prodhimit të pakufizuar. Një studio kishte që AI të gjeneronte 50 drafte të nivelit pa kufizime; Kur u testuan, 9 nuk kishin dalje, 6 përmbanin vendosje armike që fillimisht vranë lojtarin. Kur u shtua lista e kufizimeve "të domosdoshme", shkalla e nivelit të defektit u ul nga 30% në 2%.

Rasti 3 — Kuratoria e theu sërish ndjenjën. Në një lojë të botës së hapur, AI gjeneroi 300 kërkime anësore; Në formën e saj të papërpunuar, 70% e saj ishte "mbledh e sill". Me një kërkesë për shumëllojshmëri, projektuesi riprodhoi dhe kuroi çdo detyrë për të përfshirë një vendim/dilemë; Në reagimet e lojtarëve, ankesat për "kërkimet anësore janë të mërzitshme" u ulën në një të tretën.

Katër shabllone të kopjueshëm

1) Skema e nivelit të kufizuar:

Roli juaj: projektues i nivelit.Tema: [p.sh. stacioni hapësinor i braktisur]. Vështirësia: mesatare. Madhësia: 5 dhoma. DUHET TË KETË: një dalje, të paktën një dhomë të sigurt, pa armiq në dhomën e fillimit, duhet të jetë e zgjidhshme. Kërkimi: jepni një skicë të nivelit dhomë pas dhome; Qëllimi, tema, kërcënimi dhe vendimi që i paraqet lojtarit për secilën dhomë.

2) Gjenerimi i detyrave të ndryshme:

Gjeneroni 10 kërkime anësore për lojën e mëposhtme: [zhanër/temë]. Kufizim: asnjë nuk duhet të jetë vetëm "mbledh dhe marr"; Çdo mision i paraqet lojtarit një zgjedhje ose dilemë. Për çdo mision: titull, përmbledhje me një fjali, vendim i lojtarit, shpërblim. Shkruani çdo frazë të përsëritur.

3) Lista kontrolluese e lojës:

Kontrolloni skicën e nivelit të gjeneruar më poshtë: [ngjit skicën]. Kontrolloni: (1) a ka një dalje të arritshme, (2) a është e zgjidhshme, (3) a ka një fillim të padrejtë/vrasës, (4) a ka një devijim nga tema. Rendisni problemet dhe sugjeroni korrigjime.

4) Regjistrimi i riprodhueshmërisë:

Krijoni një shabllon regjistrimi për prodhimin e mëposhtëm: fara e përdorur, kërkesa, parametrat, përmbledhja e prodhimit dhe statusi i miratimit. Qëllimi: të jetë në gjendje të riprodhojë të njëjtën përmbajtje nëse shfaqet një problem.

Prompt i dobët / Prompt i fortë

Njoftim i dobët:

Më krijoni një birucë të rastësishme.

Nuk ka kufizime ose tema; prodhimi do të jetë i paluajtshëm ose i përgjithshëm.

Njoftim i fuqishëm:

Roli juaj: projektuesi i burgut. Tema: tempulli i përmbytur. 7 dhoma, vështirësi në rritje. DUHET TË KETË: një lloj mekaniku në çdo dhomë (kurth alternativ, enigmë, luftim, eksplorim), dhomë e vetme sekrete, pikë pushimi në dhomën e parafundit, e zgjidhshme. Rezultati: tryezë dhomë për dhomë (objektivi, tema, kërcënimi, shpërblimi). Së fundi, renditni veçmas rreziqet e luajtshmërisë.

Tema, kufizimi, ritmi mekanik dhe kërkesa e rrezikut e bëjnë produktin gati për prodhim.

Tabela algoritmike kundrejt AI PCG

Madhësia

PCG algoritmike

PCG me AI

hibrid

riprodhueshmëria

E lartë (farë)

të ulëta

e mesme

Kuptimi/tema

i dobët

të fortë

të fortë

Luajshmëria e garantuar

E redaktueshme

Asnjë

E redaktueshme

shpejtësia

shumë shpejt

shpejtë

e mesme

përdorimi më i mirë

gjeometria, ekuilibri

Detyrë, temë, tekst

linjë prodhimi

Gabimet e zakonshme

  • Për të prodhuar pa kufizime. Shfaqet përmbajtje e pazgjidhur dhe e padrejtë.
  • Rrjedha e prodhimit të AI pa mbikëqyrje. Verifikimi i luajtshmërisë është i domosdoshëm.
  • Duke mos dashur diversitet. Inteligjenca artificiale tenton të prodhojë "marrëveshje" monotone.
  • Mos regjistrimi i riprodhueshmërisë. Nëse shfaqet një problem, nuk mund ta rivendosni përmbajtjen.
  • Ngatërron sasinë me cilësinë. 300 detyra të zakonshme janë më të këqija se 30 detyra të mira.

Në përmbledhje

Përmbajtja e PCG-së plotëson oreksin; AI i shton kuptim dhe temë. Mënyra më e fuqishme është hibride: AI prodhon dizajn të nivelit të lartë, algoritmi prodhon instantacion të luajtshëm. Pa një listë kufizimesh, një kontroll të luajtshmërisë, një kërkesë për shumëllojshmëri dhe një rekord riprodhueshmërie, PCG prodhon shpejt mbeturina. Bast në shumëllojshmëri të kontrolluar, jo në numra.

Detyra e aplikimit

Zgjidhni një temë (p.sh. shpellë akulli). Bëni një nivel me 5 dhoma të prodhuar me shabllonin "Përvijimi i nivelit të kufizuar" dhe më pas jepni të njëjtin rezultat të prodhuar me shabllonin "Lista e kontrollit të luajtshmërisë". Rregulloni çdo problem të gjetur dhe krijoni një draft përfundimtar.

listë kontrolli

  • [ ] I dhashë prodhimit një listë të kufizimeve "të domosdoshme".
  • [ ] ia lashë AI dizajnin e nivelit të lartë dhe algoritmit konkretizimin.
  • [ ] Unë kam shqyrtuar çdo përmbajtje të prodhuar për luajtshmëri.
  • [ ] Kërkova diversitet dhe zgjedhje domethënëse në misione.
  • [ ] E ruajta seed/prompt/parametrin për riprodhueshmëri.