Enota 4 / 11

Proceduralno ustvarjanje vsebine (PCG): raven, zemljevid, naloga in pripoved

Dobički:

  • Sposobnost razumevanja razlik med algoritemskim PCG in PCG generativne umetne inteligence ter produkcije vsebin s hibridnim pristopom (visokonivojsko oblikovanje umetne inteligence, konkretizacija algoritma).
  • Sposobnost zagotavljanja nadzora igralnosti in raznolikosti z zagotavljanjem seznama bistvenih omejitev za produkcijo
  • Sposobnost obvladovanja tveganj kakovosti v postopkovni proizvodnji, kot so občutek ponavljanja, nesmiselno polnjenje in snemanje ponovljivosti

Apetit igre po vsebini je nenasiten: igralec enkrat odigra nivo in ga konča, vi pa porabite dneve za ustvarjanje. Proceduralno generiranje vsebine (PCG) Je avtomatsko ali polavtomatsko ustvarjanje vsebine (zemljevid, raven, postavitev sovražnika, predmet, misija, celo deli zgodbe) ne ročno enega za drugim, ampak s pravili in algoritmi. Klasični PCG je algoritemski (šumne funkcije, kolaps valovne funkcije, generatorji soba-hodnik). Umetna inteligenca PCG doda novo plast: ustvarjanje smiselne, kontekstualne vsebine – naloge, opisi lokacij, sovražnikove kompenzacije in načrti ravni, ki ustrezajo temi in oblikovanju, ne le naključno.

V tej enoti se boste naučili uporabljati AI v PCG; Naučili se boste, kako združiti algoritemski PCG z AI, kako narediti proizvedeno vsebino revizijsko in ponovljivo (deterministično) ter nadzor kakovosti.

Dva svetova PCG: algoritemski in generativni

Razjasnimo razliko. Algoritemski PCG je kanoničen in ponovljiv glede na seme (začetno število, ki določa proizvodnjo); Isto seme daje enak zemljevid. Hitro, poceni, predvidljivo; lahko pa je "brez duše". Z Generative AI PCG razume kontekst in temo; Zadovoljuje pomembne zahteve, kot je "skica 3-sobne ječe na temo ledene jame, intenzivne pasti." Toda izhod AI ni neposredno ponovljiv in ne zagotavlja predvajanja. Najmočnejši pristop je hibrid: umetna inteligenca ustvari dizajn in temo na visoki ravni (besedilo iskanja, cilji sobe, tema sovražnika), algoritem to zasnovo prelije v igralno geometrijo in ravnovesje.

Hibridni tok korak za korakom:

  1. Določite produkcijska pravila in omejitve (tema, težavnost, velikost, obvezno).
  2. Pridobite oris na visoki ravni iz umetne inteligence (cilji sobe, tok, tema, logika iskanja).
  3. Ustvari primerek z algoritmom/mehanizmom (geometrija, postavitev, ravnotežje).
  4. Preverite igralnost (ali obstaja izhod, ali je rešljiv, ali ni blokade).
  5. Sejanje in zapis (kateri vložek je ustvaril kateri izhod – ponovljivost).
Nasvet: AI vedno dajte seznam "omejitev": "vsaka raven mora imeti izhod", "vsaj ena varna soba", "brez sovražnikov za začetek". Neomejeni PCG ustvarja nerazrešljive ali nepravične ravni.

Naloga in produkcija pripovedi

Najbolj produktivno področje umetne inteligence PCG je ustvarjanje nalog in pripovedi. AI lahko obleče okostje misije (pojdi, najdi, prinesi, zaščiti) s temo in značajem; lahko ustvari variacije za stranske misije; Zna napisati opise krajev. Toda past: umetna inteligenca ponavadi ustvarja monotone »zbiralne naloge«. Zahtevajte različne naloge in smiselno izbiro; zahtevajo, da vsaka misija predstavi igralcu odločitev.

Pozor: največje tveganje pri proceduralnih misijah je občutek ponavljanja in nesmiselnega oblazinjenja. AI lahko proizvede 100 nalog, vendar je 100 lahko tudi "ubiti 10 volkov." Kakovost je odvisna od raznolikosti in konteksta, ne od količine; vsako proizvedeno serijo opraviti s človeško kuracijo.

Nadzor in ponovljivost

V profesionalnem PCG je pregled enako pomemben kot proizvodnja. Vzpostavite raven nadzora, ki preverja, ali je proizvedena vsebina primerna za predvajanje, poštena in v skladu s temo. Prav tako upravljajte proizvodnjo deterministično: zabeležite, kateri vhod (seme, poziv, parameter) daje kateri izhod, da ga lahko reproducirate, če se pojavi težava. Namesto da bi izhod umetne inteligence usmerili neposredno v igro, ga dajte skozi fazo odobritve in popravka.

Zmogljiv način za povečanje nadzora je nastavitev samodejnega preverjanja igralnosti: skript validator pregleda vsako ustvarjeno raven, preden jo da v igro – ali je izhod dosegljiv, ali obstajajo sovražniki, ki jih je treba ubiti na začetku, ali je zahtevani ključ dostopen. Logiko tega skripta lahko pripravite tudi z AI; Vendar ne zaupajte scenariju, ne da bi ga preizkusili z resničnimi produkcijami v motorju. Človeško urejanje in avtomatizirano krmiljenje se dopolnjujeta: stroj odgovori na vprašanje, ali je predvajan v velikem obsegu, človek odgovori na vprašanje, ali je zabaven in smiseln, v vzorcu.

Ravnovesje PCG in igralske izkušnje

Ena od nevarnosti PCG je, da se preveč raznolikosti spremeni v neidentiteto. Če se vse zgodi naključno, se igralec ne bo mogel ničesar zadržati; Potrebni so tudi vzorci, ki so znani in jih je mogoče obvladati. Dober PCG vzpostavlja ravnotežje med raznolikostjo in možnostjo učenja: mehanika mora biti znana, postavitve morajo biti sveže. Eksplicitno iščite to ravnovesje, ko imate obrt z umetno inteligenco – na primer »ohranite besednjak mehanike konstanten, vendar naj vsaka raven združuje te mehanike v drugačnem ritmu.« Tako igralec vidi nekaj novega in ne izgubi nadzora.

trije mini kovčki

Primer 1 – Zmagal je hibridni pristop. V igri plazenja po ječah je ekipa umetni inteligenci dodelila cilje prostora in temo, algoritmu pa geometrijo. Proizvedenih je bilo 200 različic ječ; Izkazalo se je, da je vsakega mogoče igrati, vendar je bila tema drugačna. V primerjavi s čisto algoritemsko različico se je igralčeva ocena "vsaka ječa počuti drugače" znatno povečala.

Primer 2 – Stroški neomejene proizvodnje. En studio je AI ustvaril 50 osnutkov ravni brez omejitev; Pri testiranju jih 9 ni imelo izhoda, 6 jih je vsebovalo sovražnikove postavitve, ki so sprva ubile igralca. Ko je bil dodan "must-have" seznam omejitev, se je stopnja stopnje napak zmanjšala s 30 % na 2 %.

Primer 3 – Kustos je spet prekinil občutek. V igri odprtega sveta je AI ustvaril 300 stranskih nalog; V surovi obliki je bilo 70% tega »zberi in prinesi«. Z zahtevo po raznolikosti je oblikovalec vsako nalogo reproduciral in kuriral tako, da vključuje odločitev/dilemo; V povratnih informacijah igralcev so se pritožbe glede "stranskih nalog dolgočasne" zmanjšale na tretjino.

Štiri predloge za kopiranje

1) Oris omejene ravni:

Vaša vloga: oblikovalec ravni. Tema: [npr. zapuščena vesoljska postaja]. Zahtevnost: srednja. Velikost: 5 sob. MORA IMETI: en izhod, vsaj eno varno sobo, brez sovražnikov v začetni sobi, bi moralo biti rešljivo. Naloga: oris ravni sobo za sobo; Namen, tema, grožnja in odločitev, ki jo predstavlja igralcu za vsako sobo.

2) Generiranje različnih nalog:

Ustvarite 10 stranskih nalog za naslednjo igro: [žanr/tema]. Omejitev: nobena ne sme biti samo "zberi in prinesi"; Vsaka misija postavi igralca pred izbiro ali dilemo. Za vsako misijo: naslov, povzetek v enem stavku, odločitev igralca, nagrada. Zapišite morebitne ponavljajoče se fraze.

3) Kontrolni seznam igranja:

Preverite ustvarjeni oris ravni spodaj: [prilepite oris]. Preverite: (1) ali obstaja dosegljiv izhod, (2) ali je rešljiv, (3) ali obstaja nepošten/ubijalski začetek, (4) ali obstaja odmik od teme. Navedite težave in predlagajte popravke.

4) Zapis ponovljivosti:

Ustvarite predlogo zapisa za naslednjo proizvodnjo: uporabljeno seme, poziv, parametri, povzetek izhoda in status odobritve. Namen: možnost reprodukcije iste vsebine, če pride do težave.

Šibek poziv/močan poziv

Šibek poziv:

Ustvari mi naključno ječo.

Brez omejitev ali tem; izhod ne bo predvajan ali splošen.

Močan poziv:

Vaša vloga: oblikovalec ječe. Tema: poplavljen tempelj. 7 sob, naraščajoča težavnost. MORA IMETI: neke vrste mehanika v vsaki sobi (izmenična past, uganka, boj, raziskovanje), ena skrivna soba, počivališče v predzadnji sobi, rešljivo. Rezultat: tabela po sobah (cilj, tema, grožnja, nagrada). Nazadnje, ločeno navedite tveganja za predvajanje.

Tema, omejitev, mehanski ritem in zahteva po tveganju naredijo rezultat pripravljen za proizvodnjo.

Algoritemska tabela proti AI PCG

Velikost

Algoritemski PCG

PCG z AI

hibrid

ponovljivost

Visoko (seme)

nizka

srednje

Pomen/tema

šibka

močan

močan

Igralnost zagotovljena

Možnost urejanja

Noben

Možnost urejanja

hitrost

zelo hitro

hitro

srednje

najboljša uporaba

geometrija, ravnotežje

Naloga, tema, besedilo

proizvodna linija

Pogoste napake

  • Za proizvodnjo brez omejitev. Pojavljajo se nerešene, nepoštene vsebine.
  • Tekoči izhod AI brez nadzora. Preverjanje igralnosti je obvezno.
  • Brez želje po raznolikosti. Umetna inteligenca se nagiba k monotonemu "pobiranju".
  • Ni ponovljivosti snemanja. Če pride do težave, vsebine ne morete obnoviti.
  • Mešanje količine s kakovostjo. 300 običajnih nalog je slabših od 30 dobrih nalog.

Če povzamem

Vsebnost PCG poteši apetit; AI mu doda pomen in temo. Najmočnejši način je hibrid: umetna inteligenca ustvari dizajn na visoki ravni, algoritem ustvari primerek, ki ga je mogoče igrati. Brez seznama omejitev, preverjanja igralnosti, zahteve po raznolikosti in evidence ponovljivosti PCG hitro proizvede smeti. Stavite na nadzorovano raznolikost, ne na številke.

Aplikacijska naloga

Izberite temo (npr. ledena jama). Izdelajte raven 5 sob s predlogo »Oris omejene ravni«, nato pa ustvarite enak izhod s predlogo »Kontrolni seznam igralnosti«. Odpravite vse ugotovljene težave in ustvarite končni osnutek.

kontrolni seznam

  • [ ] Produkciji sem dal seznam omejitev, ki jih je treba imeti.
  • [ ] Zasnovo na visoki ravni sem prepustil AI, konkretizacijo pa algoritmu.
  • [ ] Vsako proizvedeno vsebino sem pregledal glede predvajanja.
  • [ ] V misijah sem zahteval raznolikost in smiselno izbiro.
  • [ ] Shranil sem seme/poziv/parameter za ponovljivost.