Enota 2 / 11

Prototip in mehanska zasnova: hitra iteracija od ideje do igralnega jedra

Dobički:

  • Sposobnost razumevanja konceptov jedrne zanke, mehanike in MVP ter uporabe umetne inteligence za mehansko reprodukcijo idej in prototipnega skeleta.
  • Sposobnost hitrih in poceni iteracij z zožitvijo obsega z razumevanjem, da mora prototip odgovoriti na eno testno vprašanje
  • Sposobnost prepoznati, da je mehanik zabaven ali ne, je mogoče razumeti samo tako, da ga preizkusite in preverite testno hipotezo, ter da se je treba izogniti pasti za poliranje.

Every game starts as an idea; But ideas are cheap, playable prototypes are expensive. prototip; It is a playable blueprint for testing whether a mechanic is fun in the quickest and cheapest way, without polished graphics or full content. Huda resnica oblikovanja iger je naslednja: prepogosto je, da mehanik na papirju izgleda odlično, v roki pa se počuti grozno. Zato uspeh ni v tem, da "najdeš pravo idejo", ampak v hitrem izločanju slabih idej in izvajanju številnih iteracij, dokler ne najdeš dobre. That's where AI comes in: it speeds up idea generation, rule writing, and prototyping, giving you more chances to experiment.

In this unit, you will learn how to use AI end-to-end in mechanical design and rapid prototyping; Naučili se boste, kako omejiti idejo, razjasniti osnovno zanko in narediti prototip preizkušljiv.

Core loop: the center of everything

Srce igre je jedrna zanka — veriga dejanj, ki jih igralec izvaja vedno znova in tvori osnovo igre. Na primer, v streljačini "raziskuj → bori se → zbiraj → razvijaj"; "sadi → pridelaj → poberi → prodaj → dvigni" v kmečki igri. V fazi prototipa je vaš edini cilj razumeti, ali je ta cikel zabaven ali ne. Tukaj uporabite AI kot razmišljajočega partnerja, ki razjasni osnovno zanko: opišite mu svojo zanko, vprašajte za šibko povezavo, prosite za alternativne zanke.

Potek korak za korakom:

  1. Določite omejitev. Platforma, žanr, občinstvo, trajanje seje, nadzorna shema. Čim jasnejša je omejitev, bolj uporabna je ideja.
  2. Napišite jedrno zanko. Izrazi cikel s 4-6 glagoli; Prosite umetno inteligenco, da to okrepi.
  3. Ustvarite mehanske spremembe. Zahtevajte različne mehanske možnosti za vsak korak cikla.
  4. Zmanjšajte obseg prototipa. Kaj je "minimalna preizkusna različica" (MVP)? Vprašajte AI ​​kaj je mogoče izvleči.
  5. Postavite testno hipotezo. Napišite stavek "Ta prototip bi moral dokazati".
Namig: Namen prototipa ni "narediti igro", temveč "odgovoriti na vprašanje". Vedno vprašajte AI ​​"katero vprašanje naj testira ta prototip"; obseg se samodejno skrči.

Papirni prototip in digitalni prototip

AI je v pomoč pri obeh vrstah prototipov. Papirnati prototip (osnutek, ki se igra z namiznimi pravili, kockami s kartami) preizkuša logiko mehanike brez pisanja kode. Od AI lahko zahtevate, da ustvari nabor pravil, besedila kartic, morebitna neravnovesja na podlagi tabele. Za digitalni prototip lahko umetna inteligenca ustvari okostno kodo (krmilnik predvajalnika, preprost državni stroj), ki se bo izvajala znotraj motorja; To bomo poglobili v 7. enoti. Na stopnji prototipa pričakujte osnutek, ki "deluje dovolj za preizkušanje občutka" iz kode, ustvarjene z umetno inteligenco, ne poliranja.

Pozor: Ne izgubljajte časa s čudovitimi slikami in glasbo v prototipu. »Poljska past« — dajte prednost grdemu, a zabavnemu prototipu namesto lepemu, a dolgočasnemu. Osredotočite se na preizkušanje mehanike, namesto da zahtevate AI za vizualne elemente.

Hitrost ponavljanja in "pogum za ubijanje"

Skrivna veščina izdelave prototipov je sposobnost, da slabo idejo hitro uničiš. Oblikovalci se čustveno navežejo na lastne ideje; Če ste dva tedna porabili za mehanika, ga je težko opustiti, tudi če vidite, da je slab - to se imenuje "zmota nepovratnih stroškov" (nagnjenost k vztrajanju na slabi poti zaradi vloženega truda). AI tukaj ponuja skrito prednost: ustvarjanje idej in gradbeni odri postanejo tako poceni, da je zavrženje prototipa zdaj izguba ur, ne dni. Ta poceni te naredi pogumnega. Pravilo je: na vsak prototip postavite "merilo uspešnosti/neuspeha" in "datum odločitve" - ​​"če bojni občutek po dveh dneh ni zabaven, ga odrežemo." Pri ocenjevanju tega kriterija se lahko posvetujete tudi z AI ​​in vprašate "kateri znaki kažejo, da ta mehanik ne deluje?"

Še eno praktično: uporabite AI kot hudičevega odvetnika. Povejte mu o mehaniku, ki vam je všeč, in recite: "Bruto mu povejte tri najšibkejše vidike te ideje in zakaj bi lahko spodletela." Tako zgodaj opazite slabosti, ki jih je zaslepilo vaše navdušenje. Cilj ni braniti ideje, temveč jo preizkusiti; Ideja, ki prestane testiranje, je vredna prototipa.

trije mini kovčki

1. primer – Ko je cikel postal jasen, se je ideja ustalila. Oblikovalec je nejasno definiral osnovno zanko igre bitke s kartami. Umetni inteligenci je dal napisati zanko s 5 glagoli in vprašal, "kateri je najšibkejši člen?" Umetna inteligenca je označila, da korak "zbiranje" igralcu ne predstavi odločitev. Oblikovalec je temu koraku dodal izbor; Pri preizkusu predvajanja se je povprečni čas seje povečal s 4 minut na 11 minut.

Primer 2 – Hitra izločitev. En studio je od umetne inteligence prejel 15 različic za platformnega mehanika; Ocenil jih je 15 na papirju v 2 urah, izdelal prototipe 4 in izbral 1. Brez umetne inteligence bi običajno poskusili 3 različice in se zadovoljili z eno; Širše iskanje je prineslo boljšo mehaniko.

Primer 3 – Vrnitev iz pasti daljnogleda. Ena ekipa je želela začetnemu prototipu dodati inventar, sistem nalog in dialog. Umetno inteligenco so vprašali "katero posamezno vprašanje naj testira ta prototip?" Odgovor je bil: "Je občutek borbe zabaven?" Vse drugo so vzeli ven; Prototip je izšel v 4 dneh namesto v 3 tednih in je odgovoril na pravo vprašanje.

Štiri predloge za kopiranje

1) Krepitev jedrne zanke:

Vaša vloga: višji oblikovalec iger. Moja igra: [žanr, platforma, občinstvo, trajanje seje]. Moja osnovna zanka: [4-6 glagolov]. Naloga: (1) poimenuj najšibkejši člen v tej zanki in zakaj, (2) oceni, ali je odločitev za igralca smiselna na vsakem koraku, (3) predlagaj 3 konkretne spremembe, ki bodo okrepile zanko.

2) Nastajanje mehanskih sprememb:

Za to osnovno dejanje [npr. "place block"] ustvari 10 resnično različnih mehanskih različic. Za vsakega napišite en stavek: pravilo, odločitev, ki jo predstavlja igralcu, možno tveganje. Odpravite klišeje (znane vsem).

3) Zmanjšanje obsega MVP:

Naredil bom prvi prototip naslednje ideje za igro. Povejte mi (1) ENO vprašanje, ki ga mora dokazati ta prototip, (2) minimalni seznam mehanik, ki so nujno potrebne za testiranje tega vprašanja, (3) vse, kar je mogoče izluščiti iz prve različice. Ideja: [napišite tukaj]

4) Pravila papirnatega prototipa:

Želim preizkusiti naslednje mehanike na namizju (s kartami/kockami/žetoni) brez pisanja kode: [mehanika]. Daj mi nabor pravil papirnatega prototipa, ki ga je mogoče igrati, potrebne komponente in 3 znake, ki jih moram iskati med testiranjem.

Šibek poziv/močan poziv

Šibek poziv:

Oblikuj mi zabavnega mehanika.

»Zabave« ni mogoče izmeriti; Ni konteksta. AI predlaga splošnega mehanika.

Močan poziv:

Moja igra: PC, roguelike, 20-30 minutne runde, ciljna publika: hardcore. Osnovni cikel: raziskovanje-boj-postani močnejši-umri-začni znova. Težava: igralci postanejo dolgočasni po 3. krogu (občutek ponavljanja). Naloga: predlagajte 5 mehanik, s katerimi bo vsak krog drugačen, ki ne dajejo trajnega napredka. Za vsako: pojasnite, kako dodaja raznolikost in kako lahko poruši ravnotežje.

Zaradi konkretne težave ("dolgčas po 3. krogu") in omejitve je rezultat neposredno uporaben.

Primerjalna tabela tipa prototipa

Velikost

papirni prototip

digitalni prototip

hitrost

Zelo hitro (ure)

Srednje (dnevi)

testiran

pravilo/logika

Občutek, tempo, nadzor

Prispevek AI

Pravilo, besedilo kartice, stanje

Skeletna koda, državni stroj

Stroški

nizka

srednje

meja

Občutka/tempa ni mogoče preizkusiti

Potreben je trud pri kodiranju

Pogoste napake

  • Preskakovanje jedrne zanke. If the cycle is not clear, no mechanics will fit.
  • Poliranje prototipa. Visual/audio is a waste of time in the prototyping phase.
  • Napihovanje obsega. Prototip mora testirati eno vprašanje; Ne "vse".
  • Zgodnja zavezanost eni sami ideji. Producing and eliminating large quantities with AI gives better results.
  • Brez postavljanja testne hipoteze. "What am I proving" or the prototype result cannot be interpreted.

Če povzamem

Prototyping is the art of eliminating bad ideas cheaply. V tem procesu umetna inteligenca pomnoži ideje, izostri osrednji cikel, vam pomaga zožiti obseg in pospeši okostje papirnega/digitalnega prototipa. But you can only answer the "is it fun" question by playing the hand and verifying your test hypothesis. Izdelajte široko, hitro obravnavajte, preizkusite eno vprašanje.

Aplikacijska naloga

Izberite idejo za igro. Write the core loop with 5 verbs and learn the weakest link from AI with the "Core loop reinforcement" template. Then identify the single question the prototype should test with the “MVP scope reduction” template. Rezultat povzemite v 5 vrsticah.

kontrolni seznam

  • [ ] Osnovno zanko sem napisal z jasnimi glagoli.
  • [ ] Pri vsakem koraku zanke sem preveril, ali so bile za igralca kakšne pomembne odločitve.
  • [ ] Določil sem eno samo vprašanje, ki bi ga testiral prototip.
  • [ ] Obseg sem zožil na MVP, brez dodajanja loščila.
  • [ ] Izločil sem z ustvarjanjem širokih variacij in igranjem v roki.