zisky:
- Schopnosť pochopiť rozdiely medzi algoritmickým PCG a generatívnou umelou inteligenciou PCG a vytvárať obsah hybridným prístupom (vysokoúrovňový dizajn umelej inteligencie, konkretizácia algoritmu).
- Schopnosť poskytnúť kontrolu hrateľnosti a rozmanitosť poskytnutím zoznamu základných obmedzení produkcie
- Schopnosť riadiť riziká kvality v procesnej produkcii, ako je pocit opakovania, zbytočné vypĺňanie a zaznamenávanie reprodukovateľnosti
Chuť hry po obsahu je neukojiteľná: hráč zahrá úroveň raz a dokončí ju, no vy strávite celé dni jeho výrobou. Procedurálne generovanie obsahu (PCG) Je automatická alebo poloautomatická produkcia obsahu (mapa, úroveň, umiestnenie nepriateľa, predmet, misia, dokonca aj časti príbehu) nie ručne po jednom, ale s pravidlami a algoritmami. Klasické PCG je algoritmické (šumové funkcie, kolaps vlnových funkcií, generátory chodieb v miestnosti). Umelá inteligencia pridáva do PCG novú vrstvu: generovanie zmysluplného kontextového obsahu – questov, popisov miest, nepriateľských kompozícií a plánov úrovní, ktoré zodpovedajú téme a dizajnu, nielen náhodne.
V tejto lekcii sa naučíte používať AI v PCG; Dozviete sa, ako kombinovať algoritmické PCG s AI, ako zabezpečiť, aby bol vytvorený obsah auditovateľný a reprodukovateľný (deterministický) a ako kontrolovať kvalitu.
Dva PCG svety: algoritmický a generatívny
Ujasnime si rozdiel. Algoritmický PCG je kanonický a reprodukovateľný v závislosti od semena (počiatočné číslo, ktoré určuje produkciu); Rovnaké semeno dáva rovnakú mapu. Rýchle, lacné, predvídateľné; ale môže byť „bez duše“. S generatívnou AI PCG rozumie kontextu a téme; Spĺňa zmysluplné požiadavky ako „náčrt 3-izbového žalára s tematikou ľadovej jaskyne, náročný na pasce“. Ale výstup AI nie je priamo reprodukovateľný a nezaručuje hrateľnosť. Najsilnejší prístup je hybridný: AI generuje dizajn a tému na vysokej úrovni (text úlohy, ciele miestnosti, téma nepriateľa), algoritmus vlieva tento dizajn do hrateľnej geometrie a rovnováhy.
Hybridný tok krok za krokom:
- Definujte produkčné pravidlá a obmedzenia (téma, náročnosť, veľkosť, čo musíte mať).
- Získajte prehľad na vysokej úrovni z AI (ciele miestnosti, tok, téma, logika hľadania).
- Instantizujte pomocou algoritmu/enginu (geometria, rozloženie, vyváženie).
- Overte si hrateľnosť (existuje východ, či je to riešiteľné, nie je tam žiadna blokáda).
- Semeno a záznam (ktorý vstup vyprodukoval ktorý výstup – reprodukovateľnosť).
Tip: Vždy dajte AI zoznam „obmedzení“: „každá úroveň musí mať východ“, „aspoň jedna bezpečná miestnosť“, „žiadni nepriatelia na začiatok“. Neobmedzený PCG vytvára neriešiteľné alebo nespravodlivé úrovne.
Úloha a naratívna tvorba
Najproduktívnejšou oblasťou umelej inteligencie PCG je tvorba questov a príbehov. AI dokáže obliecť kostru misie (choď, nájdi, prines, chráň) témou a postavou; môže generovať variácie pre vedľajšie misie; Vie písať popisy miest. Ale pasca: AI má tendenciu vytvárať monotónne „zberné úlohy“. Požiadajte o rôzne úlohy a zmysluplný výber; vyžadujú, aby každá misia predložila hráčovi rozhodnutie.
Pozor: Najväčším rizikom pri procedurálnych misiách je pocit opakovania a nezmyselného vycpávania. Umelá inteligencia môže vytvoriť 100 úloh, ale 100 môže tiež znamenať „zabi 10 vlkov“. Kvalita závisí od rozmanitosti a kontextu, nie od kvantity; dať každú vyrobenú šaržu ľudskou liečbou.
Kontrola a reprodukovateľnosť
V profesionálnom PCG je kontrola rovnako dôležitá ako výroba. Vytvorte úroveň kontroly, ktorá overí, či je vytvorený obsah hrateľný, férový a v súlade s témou. Taktiež riaďte výrobu deterministicky: zaznamenajte si, ktorý vstup (prvok, výzva, parameter) dáva aký výstup, aby ste ho mohli reprodukovať, ak sa vyskytne problém. Namiesto nasmerovania výstupu AI priamo do hry ho preveďte fázou schvaľovania a opravy.
Účinným spôsobom škálovania kontroly je nastavenie automatickej kontroly hrateľnosti: validačný skript skontroluje každú vygenerovanú úroveň predtým, ako ju uvedie do hry – či je východ dosiahnuteľný, či sú na začiatku nepriatelia, ktorých treba zabiť, či je požadovaný kľúč dostupný. Logiku tohto skriptu môžete navrhnúť aj pomocou AI; Neverte však scenáru bez toho, aby ste ho otestovali so skutočnými produkciami v engine. Ľudské kurátorstvo a automatizované ovládanie sa navzájom dopĺňajú: stroj odpovedá na otázku „je to hrateľné“ vo veľkom rozsahu, človek odpovedá na otázku „je to zábavné a zmysluplné“ na vzorke.
Rovnováha medzi PCG a hráčskymi skúsenosťami
Jedným z nebezpečenstiev PCG je, že prílišná rozmanitosť sa zmení na neidentitu. Ak sa všetko stane náhodne, hráč nebude môcť nič držať; Potrebné sú aj vzory, ktoré sú známe a dajú sa zvládnuť. Dobrý PCG vytvára rovnováhu medzi rozmanitosťou a schopnosťou učiť sa: mechanika by mala byť známa, rozloženia by mali byť čerstvé. Explicitne hľadajte túto rovnováhu, keď máte umelú inteligenciu – napríklad „udržiavajte slovnú zásobu mechaniky konštantnú, ale nechajte každú úroveň kombinovať túto mechaniku v inom rytme“. Hráč tak vidí niečo nové a nestráca kontrolu.
tri mini prípady
Prípad 1 – Hybridný prístup vyhral. V hre na prehľadávanie dungeonov tím dal umelej inteligencii ciele miestnosti a tému a algoritmu geometriu. Bolo vyrobených 200 variácií dungeonov; Každá sa ukázala ako hrateľná, no téma bola iná. V porovnaní s čistou algoritmickou verziou sa skóre hráčov „každý dungeon cíti inak“ výrazne zvýšilo.
Prípad 2 – Náklady na neobmedzenú výrobu. Jedno štúdio malo AI generovať 50 návrhov úrovní bez obmedzení; Pri testovaní 9 nemalo žiadny východ, 6 obsahovalo nepriateľské umiestnenia, ktoré spočiatku zabili hráča. Keď bol pridaný zoznam obmedzení, ktoré musíte mať, miera chybovosti sa znížila z 30 % na 2 %.
Prípad 3 – Kurátorstvo opäť zlomilo ten pocit. V hre s otvoreným svetom vygenerovala AI 300 vedľajších úloh; V surovej forme bolo 70 % z toho „pozbieraj a prines“. S požiadavkou na rozmanitosť dizajnér reprodukoval a pripravil každú úlohu tak, aby obsahovala rozhodnutie/dilemu; V spätnej väzbe hráčov sa sťažnosti na „vedľajšie úlohy sú nudné“ znížili na jednu tretinu.
Štyri kopírovateľné šablóny
1) Náčrt obmedzenej úrovne:
Vaša rola: level designer.Téma: [napr. opustená vesmírna stanica]. Náročnosť: stredná. Veľkosť: 5 izieb. MUSÍTE MAŤ: jeden východ, aspoň jedna bezpečná miestnosť, žiadni nepriatelia v počiatočnej miestnosti, malo by to byť riešiteľné. Úloha: poskytnite prehľad jednotlivých miestností; Účel, téma, hrozba a rozhodnutie, ktoré predstavuje hráčovi pre každú miestnosť.
2) Generovanie rôznych úloh:
Vygenerujte 10 vedľajších úloh pre nasledujúcu hru: [žáner/téma]. Obmedzenie: žiadna nesmie byť iba „zber a prines“; Každá misia postaví hráča pred voľbu alebo dilemu. Pre každú misiu: titul, zhrnutie jednou vetou, rozhodnutie hráča, odmena. Zapíšte si akékoľvek opakujúce sa frázy.
3) Kontrolný zoznam hry:
Skontrolujte vygenerovaný obrys úrovne nižšie: [prilepiť obrys]. Skontrolujte: (1) či existuje dosiahnuteľný výstup, (2) či je riešiteľný, (3) je tu neférový/vražedný začiatok, (4) existuje odchýlka od témy. Vymenujte problémy a navrhnite opravy.
4) Záznam o reprodukovateľnosti:
Vytvorte šablónu záznamu pre nasledujúcu produkciu: použité osivo, výzva, parametre, súhrn výstupu a stav schválenia. Účel: schopnosť reprodukovať rovnaký obsah, ak sa vyskytne problém.
Slabá výzva / Silná výzva
Slabá výzva:
Vytvorte mi náhodný dungeon.
Žiadne obmedzenia alebo témy; výstup bude neprehrateľný alebo všeobecný.
Výkonná výzva:
Vaša úloha: návrhár dungeonov. Téma: zaplavený chrám.7 miestností, zvyšujúca sa náročnosť. MUSÍTE MAŤ: nejaký typ mechanika v každej miestnosti (alternatívna pasca, hlavolam, boj, prieskum), jedna tajná miestnosť, miesto odpočinku v predposlednej miestnosti, riešiteľné. Výstup: stôl po miestnosti (cieľ, téma, hrozba, odmena). Nakoniec uveďte riziká hrateľnosti samostatne.
Téma, obmedzenie, mechanický rytmus a dopyt po riziku robia výstup pripravený na výrobu.
Tabuľka Algoritmické vs. AI PCG
Veľkosť
Algoritmické PCG
PCG s AI
hybridný
reprodukovateľnosť
Vysoká (semeno)
nízka
stredná
Význam/téma
slabý
silný
silný
Hrateľnosť zaručená
Upraviteľné
žiadne
Upraviteľné
rýchlosť
veľmi rýchlo
rýchlo
stredná
najlepšie využitie
geometria, rovnováha
Úloha, téma, text
výrobnej linky
Časté chyby
- Vyrábať bez obmedzení. Objavuje sa nevyriešený, neférový obsah.
- Plynulý výstup AI bez dohľadu. Overenie hrateľnosti je nutnosťou.
- Nechcú rozmanitosť. AI má tendenciu produkovať monotónne „vyzdvihnutie“.
- Nereprodukovateľnosť záznamu. Ak sa vyskytne problém, nemôžete obnoviť obsah.
- Zamieňanie kvantity s kvalitou. 300 obyčajných úloh je horších ako 30 dobrých úloh.
V súhrne
obsah PCG uspokojuje chuť do jedla; AI tomu dodáva význam a tému. Najvýkonnejší spôsob je hybridný: AI vytvára dizajn na vysokej úrovni, algoritmus vytvára hrateľnú inštanciu. Bez zoznamu obmedzení, kontroly hrateľnosti, požiadavky na rozmanitosť a záznamov o reprodukovateľnosti PCG rýchlo produkuje odpad. Stavte na kontrolovanú rozmanitosť, nie na čísla.
Aplikačná úloha
Vyberte si tému (napr. ľadová jaskyňa). Nechajte si vytvoriť 5-izbové poschodie pomocou šablóny „Náčrt obmedzených úrovní“ a potom si nechajte vyrobiť rovnaký výstup pomocou šablóny „Kontrolný zoznam hrateľnosti“. Opravte všetky zistené problémy a vytvorte konečný návrh.
kontrolný zoznam
- [ ] Dal som produkcii zoznam obmedzení, ktoré musíte mať.
- [ ] Návrh na vysokej úrovni som nechal na AI a konkretizáciu na algoritmus.
- [ ] Skontroloval som hrateľnosť každého vytvoreného obsahu.
- [ ] Požadoval som rozmanitosť a zmysluplný výber v misiách.
- [ ] Uložil som seed/výzvu/parameter kvôli reprodukovateľnosti.