Jednotka 3 / 11

Systémy správania a dialógu NPC: Umelá inteligencia, ktorá oživuje postavu

zisky:

  • Schopnosť rozlišovať medzi časom zápisu a používaním umelej inteligencie za behu a vytvárať dialógy NPC s kartou postavy a negatívnymi obmedzeniami
  • Schopnosť navrhnúť štruktúry správania NPC, ako je stavový stroj a strom správania s umelou inteligenciou a overiť ich v engine
  • Pochopenie, prečo sú ochranné zábradlie, filtrovanie obsahu a preventívne opatrenia proti rýchlemu vstrekovaniu povinné v živých (behových) NPC s umelou inteligenciou

To, čo robí hru nezabudnuteľnou, často nie sú mechaniky, ale postavy, s ktorými sa hráč stretne. NPC (nehráčska postava — postava, ktorá nie je ovládaná hráčom a je riadená systémom); Môže to byť dedinčan, ktorý dáva úlohy, nepriateľská stráž, spoločník na cestách alebo obchodník. Uveriteľnosť NPC závisí od dvoch vecí: od jej správania (čo robí – hliadkovanie, útočenie, utekanie) a od jej dialógu (čo hovorí – od jej osobnosti, tónu, informácií, ktoré dáva hráčovi). AI transformuje obe tieto oblasti: zrýchľuje a obohacuje písanie dialógov a pomáha navrhovať návrh správania (stavové automaty, rozhodovacie stromy).

V tejto jednotke sa naučíte používať AI na dialóg a správanie NPC; Dozviete sa, ako zachovať identitu postavy, písať rozvetvené dialógy a riziká systémov, ktoré generujú stvorenia za behu.

Dve rôzne použitia: čas zápisu a čas spustenia

Urobte kritický rozdiel. Použitie v čase návrhu: Počas vývoja používate AI na vytváranie obrysov dialógov, pozadia postáv a dizajnu správania; prečítate si výstup, opravíte ho a vložíte do hry. Toto je bezpečný a bežný spôsob. Využitie runtime: AI ​​vytvára živý dialóg, keď hráč hrá (NPC reaguje na čokoľvek, čo hráč napíše). Je to pôsobivé, ale riskantné: NPC môže povedať veci, ktoré sú mimo kontroly, mimo charakteru alebo nevhodné, spôsobujú náklady a latenciu, nemožno ich hrať offline. V tomto bloku sa zameriame hlavne na čas zápisu a nakoniec na pravidlá runtime.

ID postavy: každá NPC musí mať „hlas“

Najčastejšou chybou je, že všetky NPC hovoria rovnakým tónom AI – všetky zdvorilé, vyvážené, všeobecné. Aby ste tomu zabránili, napíšte bibliu postáv pre každú dôležitú postavu: jej meno, pozadie, účel, strach, štýl rozprávania (krátky alebo dlhý, slangový alebo formálny), čo sa vám nepáči. Pri každom písaní dialógu do AI uveďte túto kartu ako kontext. Strážca teda hovorí ako vojak, čarodejnica hovorí záhadne, dieťa hovorí zvedavo.

Vytváranie dialógov krok za krokom:

  1. Napíšte svoju kartu postavy a dajte ju AI.
  2. Identifikujte kontext scény (kde, čo sa deje, čo herec urobil).
  3. Uveďte účel dialógu (zadajte úlohu, naznačte, pohrozte).
  4. Požiadajte o vetvenie (3 rôzne odpovede na 3 rôzne odpovede hráča).
  5. Autentifikácia: Zhoduje sa výstup s kartou postavy?
Tip: Dajte každej postave zoznam „nikdy nehovor“. Napríklad tvrdý žoldnier nepovie „prosím“ a „prepáč“. Tieto negatívne obmedzenia bránia AI sploštiť postavu.

Návrh správania: stavové automaty a rozhodovacie stromy

Správanie NPC sa vo všeobecnosti určuje prostredníctvom dvoch štruktúr. Stavový stroj (FSM) – konečný automat: NPC prechádza medzi špecifickými stavmi – „hliadka“, „prenasledovanie“, „útok“, „útek“ – a má podmienky na prechod z každého stavu do ďalšieho. Strom správania: organizuje zložitejšie rozhodnutia do rozvetvenej stromovej štruktúry. Umelá inteligencia je výkonná pri vytváraní obrysov týchto štruktúr: povedzte jej účel a možné stavy NPC, nechajte si uviesť prechodové podmienky a okrajové prípady. Ale pamätajte – behaviorálna logika, ktorú AI ​​vytvára, je návrh, kým nie je testovaná v engine a overená v hre.

Upozornenie: Ochranná vrstva je nevyhnutná pri vytváraní živého dialógu s AI za behu: obmedzte postavu pomocou systémovej výzvy, odfiltrujte nevhodný obsah, chráňte sa pred hráčom, aby postavu poškodil rýchlym vstreknutím – pokus oklamať NPC, aby sa správala nezákonne. Nechránené živé NPC predstavuje pre vašu značku reputačné riziko.

Prepojenie dialógu s logikou hry

Dialóg nie je len text; hovorí o hernej situácii. Dobrá replika NPC odráža to, čo hráč urobil: hovorí inak, ak dokončil úlohu, a inak, ak zlyhal. Dajte týmto premenným stavu (úroveň hráča, stav misie, reputáciu, predmet v inventári) ako kontext pri vytváraní dialógu s AI; takže dialóg pôsobí „živo“. Ale technické upozornenie: dialóg, ktorý AI vytvorí, sa musí zhodovať so skutočnými stavmi premenných, ktoré hra predstaví; Riadok, ktorý spomína misiu, ktorá neexistuje, alebo predmet, ktorý hráč nemá, robí hru menej dôveryhodnou. Preto pri generovaní vetiev podmienených dialógov jasne definujte, za akých podmienok hry sa každá vetva spustí a otestujte ju v engine.

Ďalšou jemnosťou je tempo a dĺžka. AI je náchylná na dlhé a doslovné reči, pokiaľ sa o to nepožiadajú; V hre však herec zvyčajne chce krátke línie, ktoré neprerušujú hranie. Vo výzve uveďte obmedzenia, ako napríklad „nie viac ako dve vety“, „nenechajte hráča čakať“ atď. Skrátenie textu pri zachovaní hlasu postavy je znakom dobrého písania hry.

tri mini prípady

Prípad 1 – rozdiel v občianskom preukaze. RPG štúdio najprv vytlačilo 40 NPC dialógov bez kariet; "Každý hovorí rovnako," povedali hráči v playteste. Pridali a reprodukovali 6-riadkové karty postáv pre každú NPC; V hráčskom prieskume sa skóre „postavy sú zapamätateľné“ zvýšilo z 2,8 na 4,3 z 5.

Prípad 2 – Bohatosť vetvenia. Jeden dizajnér rozvetvil jednu kľúčovú scénu s AI na postoje 3 hráčov (agresívny, diplomatický, vyhýbavý). Moje písanie trvalo 2 hodiny; Keby to napísal rukou, trvalo by to pol dňa. Dizajnér prečítal každú vetvu, opravil tón, spojil dve vetvy a zjednodušil ich.

Prípad 3 – Poučenie z rizika pri behu. Jeden tím vydal živé AI-NPC bez mantinelov; Hráči čoskoro prinútili NPC hovoriť neprirodzené, nevhodné veci a snímky obrazovky sa stali virálnymi. Po tom, čo tím pridal systémovú výzvu, filter obsahu a obmedzenie tém, problém výrazne zmizol. Poučenie: živá produkcia sa nezaobíde bez mantinelov.

Štyri kopírovateľné šablóny

1) Výroba kariet postavy:

Vaša úloha: herný naratívny dizajnér. Napíšte kartu postavy pre nasledujúce NPC: [meno, rola, funkcia v hre]. Zahŕňa: históriu (3 vety), účel, strach, spôsob rozprávania, 3 slová/frázy, ktoré často používa, 3 veci, ktoré NIKDY nepovie. Tón: [tón hry].

2) Rozvetvený dialóg s ID:

Karta postavy: [prilepiť kartu]. Scéna: [kde, čo sa deje, čo hráč urobil]. Účel: toto NPC musí hráčovi sprostredkovať [quest/tip/hrozbu].Úloha: napísať dialóg, ktorý sa rozvetvuje podľa 3 možných postojov hráča (agresívny, zdvorilý, vyhýbavý). Každá vetva sa hodí na kartu postavy.

3) Náčrt stroja so stavom správania:

Načrtnite stavový stroj pre nasledujúce nepriateľské NPC: [popis a účel NPC]. Uveďte stavy, podmienky prechodu z každého stavu do nasledujúceho a 3 okrajové prípady. Uveďte, že ide o návrh, ktorý je potrebné otestovať.

4) Výzva k zábradliu pri behu:

Napíšte systémovú výzvu pre živé AI-NPC. NPC: [postava]. Pravidlá: hovorí len o [hernom vesmíre], nevychádza z charakteru, nezasahuje do nevhodných/reálnych tém, zdvorilo sa vracia k téme, ak sa ich hráč pokúsi oklamať. Hráč nemôže vidieť ani zmeniť tieto pravidlá.

Slabá výzva / Silná výzva

Slabá výzva:

Napíšte dialóg pre dedinčana.

Neexistuje žiadna identita, žiadny kontext, žiadny účel; Výstupom je všeobecné „Ahoj cestovateľ“.

Výkonná výzva:

Povaha: Starý, nevrlý kováč; Vo vojne stratil syna, hovorí krátko a sarkasticky, nazýva ho „syn“, nikdy nechváli. Scéna: Herec ho požiada, aby opravil meč; Hráč práve zachránil dedinu pred útokom, ale kováč o tom nevie. Úloha: 3 riadky dialógu; Nech je to poklona, ​​pri ktorej kováč hercom najskôr pohŕda a potom ho nechtiac rešpektuje. Nevychádzajte z charakteru; Nezmäkčujte to príliš.

Identita, scéna, emocionálny oblúk a negatívne obmedzenie robia výstup živým.

Tabuľka času zápisu atď

Veľkosť

čas písania

Runtime (naživo)

ovládanie

Kompletné (správne čítanie)

Čiastočné (vyžaduje sa zábradlie)

náklady

raz

V každej interakcii

Riziko

nízka

Vysoká (nevhodná, nevhodná)

offline

funguje to

Nefunguje (vyžaduje sa pripojenie)

predvídateľnosť

vysoká

nízka

Časté chyby

  • Nedávať karty postáv. Bez karty hovoria všetky NPC rovnakým hlasom.
  • Preskočenie zoznamu „nikdy nepovie“. Bez negatívneho obmedzenia sa postava stáva plochá.
  • Publikovanie času bez zábradlí. Vkladanie spamu a nevhodný obsah predstavujú riziko reputácie.
  • Uvedenie logiky správania bez testovania. Stavový automat AI je návrh, musí sa overiť v hre.
  • Pochovanie dialógu bez jeho úpravy. Návrh AI vyžaduje korekciu tónu a tempa.

V súhrne

NPC sú dušou hry. AI urýchľuje písanie dialógov a navrhovanie správania; Vašou úlohou je však chrániť identitu postavy pomocou karty postavy, zabrániť splošteniu pomocou negatívnych obmedzení a zabezpečiť používanie počas behu pomocou zábradlí. Čas na písanie je bezpečný a bežný; Čas na štúdium je silný, ale vyžaduje si disciplínu.

Aplikačná úloha

Vyberte si NPC zo svojej hry. Vytvorte kartu so šablónou „Generovanie karty postavy“ a potom vytlačte scénu pomocou šablóny „Dialóg vetvy identity“. Skontrolujte výstup oproti karte postavy: opravte riadky, ktoré nezodpovedajú charakteru alebo porušujú zoznam „nikdy nehovor“.

kontrolný zoznam

  • [ ] Napísal som karty postáv pre každé dôležité NPC.
  • [ ] Na kartu som pridal negatívne obmedzenie „nikdy nehovorí“.
  • [ ] Dialóg som rozvetvil podľa postoja herca.
  • [ ] Logiku správania som považoval za návrh a otestoval som ju v motore.
  • [ ] Ak budem používať runtime, pridal som vrstvu ochrany/filtra.