ඒකක
1. ක්‍රීඩා සංවර්ධනයේ කෘත්‍රිම බුද්ධිය හැඳින්වීම: භූමිකාවන්, සීමා මායිම්, සත්‍යාපනය, ප්‍රකාශන හිමිකම සහ ආචාර ධර්ම 2. මූලාකෘති සහ යාන්ත්‍රික නිර්මාණය: අදහසේ සිට ක්‍රීඩා කළ හැකි හරය දක්වා වේගවත් පුනරාවර්තනය 3. NPC හැසිරීම් සහ සංවාද පද්ධති: චරිතය ජීවමාන කරන කෘතිම බුද්ධිය 4. පරිපාටිමය අන්තර්ගත උත්පාදනය (PCG): මට්ටම, සිතියම, ගවේෂණය සහ ආඛ්‍යානය 5. වත්කම් සහ දෘශ්‍ය නිෂ්පාදනය: සංකල්ප කලාව, 2D/3D සහ වයනය 6. ශබ්දය, සංගීතය සහ ප්‍රයෝග නිෂ්පාදනය: ක්‍රීඩාවේ ඇසුණු ලෝකය 7. කේත උත්පාදනය සහ එන්ජිම ඒකාබද්ධ කිරීම: එකමුතුකම (C#) සහ අසත්‍ය (බ්ලූප්‍රින්ට්/C++) 8. ක්‍රීඩා ශේෂය, අනුකරණය සහ ආර්ථිකය: අංක සමඟ සාධාරණ ක්‍රීඩාවක් 9. තත්ත්ව සහතිකය (QA), නිදොස්කරණය සහ ස්වයංක්‍රීය පරීක්ෂණ 10. ප්‍රකාශන හිමිකම, ප්‍රභවය, බලපත්‍රය සහ ආචාර ධර්ම: ප්‍රකාශනය කළ හැකි සහ වගකීම් සහිත අන්තර්ගතය 11. අවසානය සිට අවසානය දක්වා කාර්ය ප්රවාහය, නිෂ්පාදන රේඛා ඒකාබද්ධ කිරීම, පාලනය සහ සජීවී සේවාව
ඒකකය 2 / 11

මූලාකෘති සහ යාන්ත්‍රික නිර්මාණය: අදහසේ සිට ක්‍රීඩා කළ හැකි හරය දක්වා වේගවත් පුනරාවර්තනය

ලාභ:

  • Core loop, mechanics සහ MVP යන සංකල්ප තේරුම් ගැනීමට සහ යාන්ත්‍රික අදහස් ප්‍රතිනිෂ්පාදනය සහ මූලාකෘති ඇටසැකිල්ල සඳහා කෘතිම බුද්ධිය භාවිතා කිරීමේ හැකියාව.
  • මූලාකෘතිය තනි පරීක්ෂණ ප්‍රශ්නයකට පිළිතුරු දිය යුතු බව වටහා ගැනීමෙන් විෂය පථය පටු කිරීමෙන් ඉක්මන් හා ලාභදායී පුනරාවර්තන සිදු කිරීමේ හැකියාව
  • කාර්මිකයෙකු විනෝදජනකද නැද්ද යන්න තේරුම් ගත හැක්කේ එය අතේ වාදනය කිරීමෙන් සහ පරීක්ෂණ කල්පිතය සත්‍යාපනය කිරීමෙන් පමණක් බවත්, පොලිෂ් උගුලෙන් වැළකී සිටිය යුතු බවත් හඳුනා ගැනීමට හැකි වීම.

සෑම ක්රීඩාවක්ම අදහසක් ලෙස ආරම්භ වේ; නමුත් අදහස් ලාභයි, සෙල්ලම් කළ හැකි මූලාකෘති මිල අධිකයි. මූලාකෘතිය; ඔප දැමූ ග්‍රැෆික්ස් හෝ සම්පූර්ණ අන්තර්ගතයකින් තොරව, වේගවත්ම සහ ලාභම ආකාරයෙන් කාර්මිකයෙකු විනෝදජනකද යන්න පරීක්ෂා කිරීම සඳහා එය වාදනය කළ හැකි සැලැස්මකි. ක්‍රීඩා නිර්මාණයේ කටුක සත්‍යය මෙයයි: කාර්මිකයෙකුට කඩදාසි මත විශිෂ්ට පෙනුමක් ඇති නමුත් අතේ භයානක බවක් දැනීම සාමාන්‍ය දෙයකි. එමනිසා, සාර්ථකත්වය යනු "නිවැරදි අදහස සොයා ගැනීම" නොව, නරක අදහස් ඉක්මනින් ඉවත් කිරීම සහ හොඳ දේ සොයා ගන්නා තෙක් බොහෝ පුනරාවර්තන කිරීම ය. AI පැමිණෙන්නේ එතැනිනි: එය අදහස් උත්පාදනය, රීති ලිවීම සහ මූලාකෘතිකරණය වේගවත් කරයි, ඔබට අත්හදා බැලීමට වැඩි අවස්ථාවන් ලබා දෙයි.

මෙම ඒකකය තුළ, ඔබ යාන්ත්‍රික සැලසුම් සහ වේගවත් මූලාකෘතිකරණයේදී AI අන්තයේ සිට අවසානය දක්වා භාවිතා කරන්නේ කෙසේදැයි ඉගෙන ගනු ඇත; අදහස සීමා කිරීම, මූලික ලූපය පැහැදිලි කිරීම සහ මූලාකෘතිය පරීක්ෂා කළ හැකි ආකාරය ඔබ ඉගෙන ගනු ඇත.

Core loop: සියල්ලේ කේන්ද්‍රය

ක්‍රීඩාවක හදවත මූලික ලූපය වේ - ක්‍රීඩකයා නැවත නැවතත් කරන ක්‍රියා දාමය, ක්‍රීඩාවේ පදනම වේ. උදාහරණයක් ලෙස, වෙඩික්කරුවෙකු තුළ "ගවේෂණය → සටන් → එකතු කිරීම → පරිණාමය"; ගොවිපල ක්‍රීඩාවක "ශාකය → වර්ධනය → අස්වැන්න → විකිණීම → ඉහල දැමීම". මූලාකෘති අවධියේදී, ඔබේ එකම ඉලක්කය වන්නේ මෙම චක්රය විනෝදජනකද නැද්ද යන්න තේරුම් ගැනීමයි. මෙහි මූලික ලූපය පැහැදිලි කරන චින්තන හවුල්කරුවෙකු ලෙස AI භාවිතා කරන්න: එයට ඔබේ ලූපය විස්තර කරන්න, දුර්වල සබැඳිය ඉල්ලන්න, විකල්ප ලූප ඉල්ලන්න.

පියවරෙන් පියවර ප්රවාහය:

  1. සීමාව නිර්වචනය කරන්න. වේදිකාව, ප්‍රභේදය, ප්‍රේක්ෂකයින්, සැසි කාලසීමාව, පාලන ක්‍රමය. සීමාව පැහැදිලි වන තරමට අදහස වඩාත් ප්‍රයෝජනවත් වේ.
  2. Core loop එක ලියන්න. ක්රියාපද 4-6 සමඟ චක්රය ප්රකාශ කරන්න; මෙය ශක්තිමත් කිරීමට AI ගෙන් විමසන්න.
  3. යාන්ත්රික වෙනස්කම් ඇති කරන්න. එක් එක් චක්‍ර පියවර සඳහා විවිධ යාන්ත්‍රික විකල්ප සඳහා විමසන්න.
  4. මූලාකෘති විෂය පථය අඩු කරන්න. "අවම පරීක්ෂා කළ හැකි අනුවාදය" (MVP) යනු කුමක්ද? උකහා ගත හැකි දේ AI ගෙන් විමසන්න.
  5. පරීක්ෂණ කල්පිතයක් සකසන්න. "මෙම මූලාකෘතිය ඔප්පු කළ යුතුය" යන වාක්‍යය ලියන්න.
ඉඟිය: මූලාකෘතියේ අරමුණ "ක්‍රීඩාව සෑදීම" නොව "ප්‍රශ්නයකට පිළිතුරු දීම" නොවේ. සෑම විටම AI ගෙන් අසන්න "මෙම මූලාකෘති පරීක්ෂා කළ යුතු ප්‍රශ්නය"; විෂය පථය ස්වයංක්‍රීයව හැකිලෙනවා.

කඩදාසි මූලාකෘතිය සහ ඩිජිටල් මූලාකෘතිය

AI මූලාකෘති දෙකෙහිම උපකාරී වේ. කඩදාසි මූලාකෘතිය (ටේබල්ටොප් රීති සමඟ වාදනය කරන ලද කෙටුම්පත, කාඩ්-ඩයිස්) කේතය ලිවීමෙන් තොරව යාන්ත්‍ර විද්‍යාවේ තර්කනය පරීක්ෂා කරයි. ඔබට වගු පදනමක් මත නීති රීති, කාඩ්පත් පෙළ, විය හැකි අසමතුලිතතා උත්පාදනය කිරීමට AI වෙතින් ඉල්ලා සිටිය හැක. ඩිජිටල් මූලාකෘතිය සඳහා, AI හට එන්ජිම තුළ ක්‍රියාත්මක වන ඇටසැකිලි කේතය (ක්‍රීඩක පාලකයක්, සරල රාජ්‍ය යන්ත්‍රයක්) ජනනය කළ හැකිය; අපි මෙය ඒකකය 7 තුළ ගැඹුරු කරන්නෙමු. මූලාකෘති අවධියේදී, ඔප දැමීමෙන් නොව AI-ජනනය කරන ලද කේතයෙන් "හැඟීම පරීක්ෂා කිරීමට තරම් ක්‍රියා කරන" කෙටුම්පතක් බලාපොරොත්තු වන්න.

අවවාදයයි: මූලාකෘතියේ අලංකාර දර්ශන සහ සංගීතය මත කාලය නාස්ති නොකරන්න. "පෝලන්ත උගුල" - ලස්සන නමුත් නීරස එකකට වඩා කැත නමුත් විනෝදජනක මූලාකෘතියකට අනුග්‍රහය දක්වන්න. AI වෙතින් දෘශ්‍ය ඇසීමට වඩා යාන්ත්‍ර විද්‍යාව පරීක්ෂා කිරීම කෙරෙහි අවධානය යොමු කරන්න.

පුනරාවර්තන වේගය සහ "මැරීමට ධෛර්යය"

මූලාකෘතිකරණයේ රහස් කුසලතාව වන්නේ නරක අදහසක් ඉක්මනින් විනාශ කිරීමට හැකි වීමයි. නිර්මාණකරුවන් ඔවුන්ගේම අදහස්වලට චිත්තවේගීයව බැඳී ඇත; ඔබ කාර්මිකයෙකු සඳහා සති දෙකක් ගත කර ඇත්නම්, එය නරක බව ඔබ දුටුවත් එය අත්හැරීම අපහසු වේ - මෙය "ගිලී ගිය පිරිවැය අසාර්ථකත්වය" ලෙස හැඳින්වේ (වියදම් කරන ලද උත්සාහය නිසා නරක මාවතක දිගටම පැවතීමේ ප්‍රවණතාවය). AI මෙහි සැඟවුණු වාසියක් සපයයි: අදහස් උත්පාදනය සහ පලංචිය කොතරම් ලාභදායීද යත්, මූලාකෘතියක් ඉවත දැමීම දැන් දින නොව පැය ගණන් නාස්තියකි. මෙම ලාභය ඔබව නිර්භීත කරයි. රීතිය වන්නේ: එක් එක් මූලාකෘතිය මත "සාර්ථක/අසාර්ථක මිණුම් ලකුණක්" සහ "තීරණ දිනයක්" තබන්න - "සටන් හැඟීම දින දෙකකට පසුව විනෝදජනක නොවේ නම්, අපි එය කපා දමමු." ඔබට මෙම නිර්ණායකය ඇගයීමේදී AI වෙතින් උපදෙස් ලබා ගත හැකිය, "මෙම යාන්ත්‍රිකයා ක්‍රියා නොකරන බව පෙන්නුම් කරන ලකුණු මොනවාද?"

තවත් ප්‍රායෝගික: යක්ෂයාගේ උපදේශකයෙකු ලෙස AI භාවිතා කරන්න. ඔබ කැමති කාර්මිකයෙකු ගැන ඔහුට පවසන්න සහ "මෙම අදහසෙහි දුර්වලම පැති තුන සහ එය අසාර්ථක විය හැක්කේ මන්දැයි ඔහුට තිරිසන් ලෙස කියන්න." මේ ආකාරයෙන් ඔබ ඔබේම උද්යෝගයෙන් අන්ධ වී ඇති දුර්වලතා කලින්ම දකියි. අදහස ආරක්ෂා කිරීම නොව, එය පරීක්ෂා කිරීම අරමුණයි; පරීක්ෂණයෙන් සමත් වන අදහසක් මූලාකෘතියකට සුදුසු ය.

කුඩා නඩු තුනක්

නඩුව 1 - චක්රය පැහැදිලි වූ පසු, අදහස සමථයකට පත් විය. නිර්මාණකරුවෙකු කාඩ්-සටන් ක්‍රීඩාවක මූලික ලූපය නොපැහැදිලි ලෙස අර්ථ දක්වා ඇත. ඔහු ක්‍රියාපද 5කින් ලූපය ලිවීමට AI ලවා "දුර්වලම සබැඳිය කුමක්ද?" "එකතු" පියවර ක්‍රීඩකයාට තීරණ ඉදිරිපත් නොකරන බව AI සලකුණු කළේය. නිර්මාණකරු මෙම පියවරට තේරීමක් එක් කළේය; Playtest හි, සාමාන්‍ය සැසි කාලය මිනිත්තු 4 සිට විනාඩි 11 දක්වා වැඩි විය.

නඩුව 2 - ඉක්මන් තුරන් කිරීම. එක් චිත්‍රාගාරයකට වේදිකා යාන්ත්‍රිකයෙකු සඳහා AI වෙතින් වෙනස්කම් 15ක් ලැබුණි; ඔහු ඒවායින් 15ක් පැය 2කින් කඩදාසි මත ඇගයීමට ලක් කර, ඉන් 4ක් මූලාකෘති කර, 1ක් තෝරා ගත්තේය. AI නොමැතිව, ඔවුන් සාමාන්‍යයෙන් වෙනස්කම් 3ක් උත්සාහ කර එකකට ගැලපේ; පුළුල් සෙවීම වඩා හොඳ යාන්ත්‍ර විද්‍යාව ගෙන ආවේය.

නඩුව 3 - විෂය පථයේ උගුලෙන් ආපසු යාම. ආරම්භක මූලාකෘතියට ඉන්වෙන්ටරි, ගවේෂණ පද්ධතියක් සහ සංවාදයක් එක් කිරීමට එක් කණ්ඩායමකට අවශ්‍ය විය. ඔවුන් AI ගෙන් ඇසුවේ "මෙම මූලාකෘති පරීක්ෂා කළ යුතු තනි ප්‍රශ්නය කුමක්ද?" පිළිතුර වූයේ "සටන් කිරීමේ හැඟීම විනෝදජනකද?" ඔවුන් අනෙක් සියල්ල පිටතට ගෙන; මූලාකෘතිය සති 3 ක් වෙනුවට දින 4 කින් එළියට පැමිණ නිවැරදි ප්‍රශ්නයට පිළිතුරු දුන්නේය.

පිටපත් කළ හැකි සැකිලි හතරක්

1) මූලික පුඩුව ශක්තිමත් කිරීම:

ඔබේ භූමිකාව: ජ්යෙෂ්ඨ ක්රීඩා නිර්මාණකරු. මගේ ක්‍රීඩාව: [ප්‍රභේදය, වේදිකාව, ප්‍රේක්ෂකයින්, සැසි කාලය]. මගේ මූලික ලූපය: [4-6 ක්‍රියාපද]. කාර්යය: (1) මෙම ලූපයේ ඇති දුර්වලම සබැඳිය නම් කරන්න සහ ඇයි, (2) එක් එක් පියවරේදී ක්‍රීඩකයාට තීරණයක් අර්ථවත්ද යන්න තක්සේරු කරන්න, (3) ලූපය ශක්තිමත් කරන ස්ථිර වෙනස්කම් 3ක් යෝජනා කරන්න.

2) යාන්ත්රික විචලන උත්පාදනය:

එම මූලික ක්‍රියාව සඳහා [උදා. "place block"] සැබවින්ම වෙනස් යාන්ත්‍රික වෙනස්කම් 10ක් ජනනය කරයි. එක් එක් වාක්‍යයක් ලියන්න: රීතිය, එය ක්‍රීඩකයාට ඉදිරිපත් කරන තීරණය, විය හැකි අවදානම. ක්ලිචේ (සියලු දෙනා දන්නා) ඉවත් කරන්න.

3) MVP විෂය පථය අඩු කිරීම:

මම පහත ක්‍රීඩා අදහසෙහි පළමු මූලාකෘතියක් සාදන්නෙමි. මට කියන්න (1) මෙම මූලාකෘතිය ඔප්පු කළ යුතු එක් ප්‍රශ්නයක්, (2) එම ප්‍රශ්නය පරීක්ෂා කිරීමට අත්‍යවශ්‍ය අවම යාන්ත්‍රික ලැයිස්තුව, (3) පළමු අනුවාදයෙන් උපුටා ගත හැකි සියල්ල. අදහස: [මෙහි ලියන්න]

4) කඩදාසි මූලාකෘති නීති:

මට කේතය ලිවීමෙන් තොරව ඩෙස්ක්ටොප් එකේ (කාඩ්පත්/ඩයිස්/ටෝකන සහිත) පහත යාන්ත්‍ර විද්‍යාව පරීක්ෂා කිරීමට අවශ්‍යයි: [යාන්ත්‍ර විද්‍යාව]. මට වාදනය කළ හැකි කඩදාසි මූලාකෘති රීති කට්ටලයක්, අවශ්‍ය සංරචක සහ පරීක්ෂා කිරීමේදී සොයා බැලීමට ලකුණු 3ක් ලබා දෙන්න.

දුර්වල ක්ෂණික / ශක්තිමත් විමසුම

දුර්වල ක්ෂණික:

මට විනෝද කාර්මිකයෙක් නිර්මාණය කරන්න.

"විනෝදය" මැනිය නොහැක; සන්දර්භයක් නැත. AI විසින් සාමාන්‍ය කාර්මිකයෙකු යෝජනා කරයි.

බලවත් විමසුම:

මගේ ක්‍රීඩාව: PC, roguelike, විනාඩි 20-30 වට, ඉලක්කගත ප්‍රේක්ෂකයින්: Hardcore. මූලික චක්‍රය: ගවේෂණය-සටන්-ශක්තිමත් වන්න-මැරෙන්න-නැවත ආරම්භ කරන්න. ගැටලුව: 3 වන වටයෙන් පසු ක්‍රීඩකයින් කම්මැලි වේ (පුනරාවර්තන හැඟීම). කාර්යය: ස්ථිර ප්‍රගතියක් ලබා නොදෙන, සෑම වටයකටම වෙනස් හැඟීමක් ඇති කරන යාන්ත්‍ර විද්‍යාව 5ක් යෝජනා කරන්න. එක් එක් සඳහා: එය විවිධත්වය එකතු කරන ආකාරය සහ එය සමතුලිතතාවය අවුල් කළ හැකි ආකාරය පැහැදිලි කරන්න.

කොන්ක්‍රීට් ගැටලුව ("3 වටයෙන් පසු කම්මැලිකම") සහ බාධාව ප්‍රතිදානය කෙලින්ම අදාළ කරයි.

මූලාකෘති ආකාරයේ සංසන්දනාත්මක සටහන

ප්රමාණය

කඩදාසි මූලාකෘතිය

ඩිජිටල් මූලාකෘතිය

වේගය

ඉතා වේගවත් (පැය)

මධ්‍යම (දින)

පරීක්ෂා කළා

රීතිය / තර්කනය

හැඟීම, වේගය, පාලනය

AI දායකත්වය

රීතිය, කාඩ්පත් පෙළ, ශේෂය

ඇටසැකිලි කේතය, රාජ්ය යන්ත්රය

පිරිවැය

අඩු

මධ්යම

මායිම

හැඟීම/වේගය පරීක්ෂා කළ නොහැක

කේත උත්සාහය අවශ්‍යයි

පොදු වැරදි

  • මූලික ලූපය මඟ හැරීම. චක්රය පැහැදිලි නැතිනම්, කිසිදු යාන්ත්රිකයක් නොගැලපේ.
  • මූලාකෘතිය ඔප දැමීම. දෘශ්‍ය/ශ්‍රව්‍ය යනු මූලාකෘති අවධියේ කාලය නාස්තියකි.
  • විෂය පථය පුම්බා ගැනීම. මූලාකෘතිය එක් ප්රශ්නයක් පරීක්ෂා කළ යුතුය; "සියල්ල" නොවේ.
  • කලින් තනි අදහසක් සඳහා කැපවීම. AI සමඟින් විශාල ප්‍රමාණයක් නිෂ්පාදනය කිරීම සහ ඉවත් කිරීම වඩා හොඳ ප්‍රතිඵල ලබා දෙයි.
  • පරීක්ෂණ කල්පිතයක් ස්ථාපිත නොකිරීම. "මම ඔප්පු කරන්නේ කුමක්ද" හෝ මූලාකෘති ප්රතිඵලය අර්ථ දැක්විය නොහැක.

සාරාංශයක් ලෙස

මූලාකෘති කිරීම යනු නරක අදහස් ලාභදායී ලෙස ඉවත් කිරීමේ කලාවයි. මෙම ක්‍රියාවලියේදී, AI අදහස් ගුණ කරයි, හර චක්‍රය තියුණු කරයි, විෂය පථය පටු කිරීමට ඔබට උදවු කරයි, සහ කඩදාසි/ඩිජිටල් මූලාකෘති ඇටසැකිල්ල වේගවත් කරයි. නමුත් ඔබට "එය විනෝදජනකද" යන ප්‍රශ්නයට පිළිතුරු දිය හැක්කේ අත වාදනය කිරීමෙන් සහ ඔබේ පරීක්ෂණ කල්පිතය සත්‍යාපනය කිරීමෙන් පමණි. පුළුල් ලෙස නිෂ්පාදනය කරන්න, ඉක්මනින් හසුරුවන්න, තනි ප්‍රශ්නයක් පරීක්ෂා කරන්න.

යෙදුම් කාර්යය

ක්රීඩා අදහසක් තෝරන්න. ක්‍රියාපද 5ක් සමඟ මූලික ලූපය ලියන්න සහ "Core loop reinforcement" අච්චුව සමඟින් AI වෙතින් දුර්වලම සබැඳිය ඉගෙන ගන්න. ඉන්පසු "MVP විෂය පථය අඩු කිරීම" අච්චුව සමඟ මූලාකෘතිය පරීක්ෂා කළ යුතු තනි ප්‍රශ්නය හඳුනා ගන්න. ප්රතිඵලය පේළි 5 කින් සාරාංශ කරන්න.

පිරික්සුම් ලැයිස්තුව

  • [ ] මම core loop එක ලිව්වේ clear verbs එක්ක.
  • [ ] සෑම ලූප් පියවරකදීම, ක්‍රීඩකයා සඳහා කිසියම් අර්ථවත් තීරණ තිබේදැයි මම පරීක්ෂා කළෙමි.
  • [ ] මම මූලාකෘතිය පරීක්ෂා කරන තනි ප්‍රශ්නය තීරණය කළෙමි.
  • [ ] මම MVP වෙත විෂය පථය පටු කළෙමි, කිසිදු ඔප දැමීමක් එකතු නොකළෙමි.
  • [ ] මම පුළුල් වෙනස්කම් ඇති කරමින් සහ අතින් සෙල්ලම් කිරීමෙන් ඉවත් කළෙමි.