Единицы
1. Введение в искусственный интеллект в разработке игр: роли, границы, проверка, авторские права и этика 2. Прототип и механическое проектирование: быстрый переход от идеи к играбельному ядру 3. Системы поведения и диалога NPC: искусственный интеллект, оживляющий персонажа 4. Процедурная генерация контента (PCG): уровень, карта, квест и повествование 5. Производство ассетов и визуальных эффектов: концепт-арт, 2D/3D и текстуры 6. Производство звука, музыки и эффектов: услышанный мир игры 7. Генерация кода и интеграция с движком: Unity (C#) и Unreal (Blueprint/C++) 8. Игровой баланс, симуляция и экономика: честная игра с числами 9. Обеспечение качества (QA), отладка и автоматическое тестирование 10. Авторское право, оригинальность, лицензия и этика: публикуемый и ответственный контент 11. Комплексный рабочий процесс, интеграция производственных линий, управление и оперативное обслуживание
Единица 4 / 11

Процедурная генерация контента (PCG): уровень, карта, квест и повествование

Прибыль:

  • Способность понимать различия между алгоритмическим PCG и генеративным искусственным интеллектом PCG и создавать контент с использованием гибридного подхода (высокоуровневое проектирование искусственного интеллекта, конкретизация алгоритма).
  • Возможность обеспечить контроль и разнообразие играбельности, предоставляя список основных ограничений для производства.
  • Способность управлять рисками качества в процедурном производстве, такими как ощущение повторения, бессмысленное заполнение и запись воспроизводимости.

Жажда контента в игре ненасытна: игрок проходит уровень один раз и проходит его, а вы тратите дни на его создание. Процедурная генерация контента (PCG). Это автоматическое или полуавтоматическое производство контента (карты, уровня, размещения врагов, предмета, миссии и даже частей истории) не вручную один за другим, а с помощью правил и алгоритмов. Классическая PCG является алгоритмической (шумовые функции, коллапс волновой функции, генераторы комнатных коридоров). ИИ добавляет в PCG новый уровень: генерацию значимого контекстного контента — квестов, описаний локаций, композиций врагов и чертежей уровней, которые соответствуют теме и дизайну, а не просто случайным образом.

В этом модуле вы узнаете, как использовать ИИ в PCG; Вы узнаете, как объединить алгоритмическую PCG с искусственным интеллектом, как сделать создаваемый контент проверяемым и воспроизводимым (детерминированным), а также контролировать качество.

Два мира PCG: алгоритмический и генеративный

Давайте уточним различие. Алгоритмическая PCG является канонической и воспроизводимой в зависимости от начального числа (начального числа, определяющего производство); Одно и то же семя дает одну и ту же карту. Быстро, дешево, предсказуемо; но оно может быть «бездушным». Благодаря генеративному искусственному интеллекту PCG понимает контекст и тему; Он удовлетворяет осмысленные запросы, такие как «набросок трехкомнатного подземелья на тему ледяной пещеры с большим количеством ловушек». Но вывод ИИ напрямую не воспроизводится и не гарантирует играбельности. Самый мощный подход — гибридный: ИИ генерирует высокоуровневый дизайн и тему (текст квеста, цели комнаты, тема противника), алгоритм воплощает этот дизайн в игровую геометрию и баланс.

Гибридный поток шаг за шагом:

  1. Определите производственные правила и ограничения (тема, сложность, размер, обязательные элементы).
  2. Получите общую схему от ИИ (цели комнаты, ход, тема, логика квеста).
  3. Создайте экземпляр с помощью алгоритма/движка (геометрия, макет, баланс).
  4. Проверить играбельность (есть ли выход, разрешима ли он, нет ли засора).
  5. Исходное значение и запись (какой входной сигнал дал какой результат — воспроизводимость).
Совет: Всегда давайте ИИ список «ограничений»: «на каждом уровне должен быть выход», «хотя бы одна безопасная комната», «нет врагов для начала». Неограниченная PCG создает неразрешимые или несправедливые уровни.

Задание и повествовательная постановка

Самая продуктивная область искусственного интеллекта в PCG — это генерация квестов и повествования. ИИ может снабдить скелет миссии (иди, найди, принеси, защити) темой и характером; может генерировать вариации для побочных миссий; Умею писать описания мест. Но есть ловушка: ИИ склонен выполнять монотонные «задачи по сбору данных». Просите разнообразие задач и осмысленный выбор; требовать, чтобы каждая миссия представляла игроку решение.

Внимание: Самый большой риск в процедурных миссиях — это ощущение повторения и бессмысленного заполнения. ИИ может выполнять 100 задач, но 100 с таким же успехом могут быть «убить 10 волков». Качество зависит от разнообразия и контекста, а не от количества; поместить каждую партию, произведенную посредством человеческого курирования.

Контроль и воспроизводимость

В профессиональной PCG проверка так же важна, как и производство. Создайте уровень контроля, который проверяет, что создаваемый контент является играбельным, честным и соответствует теме. Кроме того, управляйте производством детерминированно: записывайте, какие входные данные (начальное число, приглашение, параметр) дают какой результат, чтобы вы могли воспроизвести его в случае возникновения проблемы. Вместо того, чтобы направлять результаты ИИ непосредственно в игру, проведите их через этап утверждения и исправления.

Мощный способ масштабировать контроль — настроить автоматическую проверку играбельности: скрипт-валидатор сканирует каждый сгенерированный уровень перед вводом его в игру — доступен ли выход, есть ли враги, которых нужно убить в начале, доступен ли нужный ключ. Вы также можете разработать логику этого сценария с помощью ИИ; Но не доверяйте сценарию, не проверив его на реальных продакшнах на движке. Человеческое курирование и автоматизированный контроль дополняют друг друга: машина отвечает на вопрос «играбельно ли это» в масштабе, человек отвечает на вопрос «весело ли это и значимо» в образце.

Баланс PCG и опыта игрока

Одна из опасностей PCG заключается в том, что слишком большое разнообразие превращается в отсутствие идентичности. Если все происходит случайно, игрок не сможет ничего удержать; Также необходимы шаблоны, которые знакомы и могут быть освоены. Хорошая PCG обеспечивает баланс между разнообразием и обучаемостью: механика должна быть знакомой, макеты — свежими. Явно ищите этот баланс при создании ИИ — например, «сохраняйте словарный запас механики постоянным, но пусть каждый уровень сочетает эту механику в другом ритме». Таким образом, игрок видит что-то новое и не теряет контроля.

три мини-кейса

Случай 1. Победил гибридный подход. В игре, посвященной ползанию по подземельям, команда передала ИИ цели и тему комнаты, а алгоритму — геометрию. Было создано 200 вариантов подземелий; Каждая оказалась играбельной, но тема была разная. По сравнению с чисто алгоритмической версией, показатель «каждое подземелье ощущается по-разному» игроков значительно увеличился.

Случай 2 — Стоимость неограниченного производства. Одна студия заставила ИИ сгенерировать 50 черновиков уровней без ограничений; При тестировании 9 из них не имели выхода, 6 содержали вражеские позиции, которые изначально убивали игрока. Когда был добавлен список «обязательных» ограничений, уровень дефектов снизился с 30% до 2%.

Случай 3 — Кураторство снова сломало это чувство. В игре с открытым миром ИИ сгенерировал 300 побочных квестов; В сыром виде 70% было «собери и принеси». Стремясь к разнообразию, дизайнер воспроизвел и курировал каждую задачу, включив в нее решение/дилемму; В отзывах игроков жалобы на «побочные квесты скучные» уменьшились на треть.

Четыре копируемых шаблона

1) Схема ограниченного уровня:

Ваша роль: дизайнер уровней. Тема: [например. заброшенная космическая станция]. Сложность: средняя. Размер: 5 комнат. ДОЛЖНО ИМЕТЬ: один выход, хотя бы одна безопасная комната, никаких врагов в стартовой комнате, это должно быть решаемо. Квест: дайте схему уровня, комната за комнатой; Цель, тема, угроза и решение, которые он представляет игроку для каждой комнаты.

2) Различные генерации задач:

Создайте 10 побочных квестов для следующей игры: [жанр/тема]. Ограничение: ни одно не должно быть простым «собери и принеси»; Каждая миссия ставит игрока перед выбором или дилеммой. Для каждой миссии: название, описание в одно предложение, решение игрока, награда. Запишите все повторяющиеся фразы.

3) Контрольный список игрового процесса:

Проверьте созданную схему уровня ниже: [вставить схему]. Проверьте: (1) есть ли достижимый выход, (2) разрешим ли он, (3) есть ли несправедливое/убийственное начало, (4) есть ли отклонение от темы. Перечислите проблемы и предложите исправления.

4) Запись воспроизводимости:

Создайте шаблон записи для следующего производства: использованное начальное значение, приглашение, параметры, сводка результатов и статус утверждения. Цель: иметь возможность воспроизвести тот же контент в случае возникновения проблемы.

Слабая подсказка / Сильная подсказка

Слабая подсказка:

Создайте мне случайное подземелье.

Никаких ограничений и тем; вывод будет неиграбельным или общим.

Мощная подсказка:

Ваша роль: дизайнер подземелий. Тема: затопленный храм. 7 комнат, сложность возрастает. ДОЛЖНО ИМЕТЬ: какой-то тип механики в каждой комнате (альтернативная ловушка, головоломка, бой, исследование), одна секретная комната, точка отдыха в предпоследней комнате, решаемая. Результат: таблица по комнатам (цель, тема, угроза, награда). Наконец, отдельно перечислите риски, связанные с игровыми возможностями.

Тема, ограничения, механический ритм и потребность в риске делают продукцию готовой к производству.

Алгоритмическая и AI таблица PCG

Размер

Алгоритмическая ПКГ

ПКГ с ИИ

гибрид

воспроизводимость

Высокий (семя)

низкий

средний

Значение/тема

слабый

сильный

сильный

Играбельность гарантирована

Редактируемый

Нет

Редактируемый

скорость

очень быстро

быстро

средний

лучшее использование

геометрия, баланс

Задача, тема, текст

производственная линия

Распространенные ошибки

  • Производить без ограничений. Появляется неразрешенный, несправедливый контент.
  • Поток вывода AI без присмотра. Проверка играбельности обязательна.
  • Не желая разнообразия. ИИ имеет тенденцию производить монотонные «подхваты».
  • Отсутствие записи воспроизводимости. В случае возникновения проблемы восстановить содержимое невозможно.
  • Путаница количества с качеством. 300 обычных задач хуже 30 хороших задач.

В заключение

Содержание PCG удовлетворяет аппетит; ИИ добавляет ему смысл и тему. Самый мощный способ — гибридный: ИИ создает высокоуровневый дизайн, алгоритм создает игровые экземпляры. Без списка ограничений, проверки играбельности, требования разнообразия и воспроизводимости PCG быстро производит мусор. Ставьте на контролируемое разнообразие, а не на цифры.

Задача приложения

Выберите тему (например, ледяная пещера). Создайте уровень из 5 комнат с помощью шаблона «Схема ограниченного уровня», а затем создайте тот же результат с помощью шаблона «Контрольный список играбельности». Устраните все обнаруженные проблемы и подготовьте окончательный вариант.

контрольный список

  • [ ] Я дал производителю список «обязательных» ограничений.
  • [ ] Я оставил проектирование высокого уровня ИИ, а конкретизацию — алгоритму.
  • [ ] Я проверял каждый созданный контент на предмет удобства игры.
  • [ ] Я требовал разнообразия и значимого выбора в миссиях.
  • [ ] Я сохранил начальное значение/подсказку/параметр для воспроизводимости.