Unidade 3 / 11

Comportamento de NPCs e sistemas de diálogo: inteligência artificial que dá vida ao personagem

Ganhos:

  • Capacidade de distinguir entre tempo de gravação e uso de inteligência artificial em tempo de execução e produzir diálogo NPC com cartão de personagem e restrições negativas
  • Capacidade de esboçar estruturas de comportamento de NPCs, como máquina de estado e árvore de comportamento, com inteligência artificial e verificá-las no mecanismo
  • Entendendo por que a proteção, a filtragem de conteúdo e as precauções contra a injeção imediata são obrigatórias em NPCs de inteligência artificial ao vivo (tempo de execução)

O que torna um jogo inesquecível muitas vezes não é a mecânica, mas os personagens que o jogador encontra. NPC (personagem não-jogador — personagem que não é controlado pelo jogador e é gerenciado pelo sistema); Pode ser um aldeão que dá uma missão, um guarda inimigo, um companheiro de viagem ou um lojista. A credibilidade do NPC depende de duas coisas: seu comportamento (o que ele faz — patrulhar, atacar, fugir) e seu diálogo (o que ele diz — sua personalidade, tom, informações que dá ao jogador). A IA transforma ambas as áreas: acelera e enriquece a escrita de diálogos e ajuda a elaborar projetos de comportamento (máquinas de estado, árvores de decisão).

Nesta unidade você aprenderá como usar IA para diálogo e comportamento de NPCs; Você aprenderá como preservar a identidade do personagem, escrever diálogos ramificados e os riscos de sistemas que geram criaturas em tempo de execução.

Dois usos diferentes: tempo de gravação e tempo de execução

Faça uma distinção crítica. Uso em tempo de design: você usa IA durante o desenvolvimento para produzir esboços de diálogos, planos de fundo de personagens e design de comportamento; você lê a saída, corrige-a e incorpora-a no jogo. Esta é a maneira segura e comum. Uso de tempo de execução: A IA produz diálogos ao vivo enquanto o jogador está jogando (o NPC responde a tudo o que o jogador digita). Isto é impressionante, mas arriscado: o NPC pode dizer coisas que estão fora de controle, fora do personagem ou inadequadas, incorrem em custos e latência, e não podem ser jogadas offline. Nesta unidade focaremos principalmente no tempo de escrita e finalmente nas regras de tempo de execução.

ID do personagem: todo NPC deve ter uma “voz”

O erro mais comum é que todos os NPCs falam com o mesmo tom de IA – todos educados, equilibrados, genéricos. Para evitar isso, escreva uma bíblia para cada personagem importante: nome, formação, propósito, medo, estilo de falar (curto ou longo, gíria ou formal), desgostos. Dê este cartão como contexto sempre que você escrever um diálogo para a IA. Assim, o guarda fala como um soldado, a bruxa fala misteriosamente, a criança fala com curiosidade.

Geração de diálogo passo a passo:

  1. Escreva seu cartão de personagem e entregue-o à IA.
  2. Identifique o contexto da cena (onde, o que está acontecendo, o que o ator fez).
  3. Indique o propósito do diálogo (dê uma tarefa, dê uma dica, ameace).
  4. Peça ramificação (3 respostas diferentes para as 3 respostas diferentes do jogador).
  5. Autenticar: a saída corresponde ao cartão de personagem?
Dica: Dê a cada personagem uma lista de “nunca diga”. Por exemplo, um mercenário durão não diz “por favor” e “sinto muito”. Essas restrições negativas impedem que a IA achate o personagem.

Design de comportamento: máquinas de estado e árvores de decisão

O comportamento do NPC é geralmente estabelecido através de duas estruturas. Máquina de estados (FSM) — máquina de estados finitos: O NPC faz a transição entre estados específicos — “patrulha”, “perseguição”, “ataque”, “fuga” — e tem condições para fazer a transição de cada estado para o próximo. Árvore de comportamento: organiza decisões mais complexas em uma estrutura de árvore ramificada. A IA é poderosa na geração de contornos dessas estruturas: informe o propósito e os possíveis estados do NPC, faça com que ele liste as condições de transição e os casos extremos. Mas lembre-se: a lógica comportamental que a IA produz é um rascunho até ser testada no motor e verificada no jogo.

Cuidado: Uma camada de proteção é essencial ao gerar diálogo ao vivo com a IA em tempo de execução: limite o personagem com o prompt do sistema, filtre conteúdo impróprio, proteja-se contra o jogador corromper o personagem com injeção de prompt – uma tentativa de enganar o NPC para que se comporte ilegalmente. Um NPC ativo desprotegido é um risco para a reputação da sua marca.

A conexão do diálogo com a lógica do jogo

O diálogo não é apenas texto; fala sobre a situação do jogo. Uma boa réplica do NPC reflete o que o jogador fez: ele fala de forma diferente se completou a missão, e outra se falhou. Forneça essas variáveis ​​de status (nível do jogador, status da missão, reputação, item no inventário) como contexto ao gerar diálogo com a IA; então o diálogo parece "vivo". Mas uma advertência técnica: o diálogo que a IA produz deve corresponder aos estados variáveis ​​reais que o jogo apresentará; Uma linha que menciona uma missão que não existe ou um item que o jogador não possui torna o jogo menos crível. Portanto, ao gerar ramificações de diálogo condicional, defina claramente em qual condição de jogo cada ramificação será acionada e teste-a no motor.

Outra sutileza é o andamento e a duração. A IA é propensa a discursos longos e literais, a menos que seja solicitada; Porém, no jogo, o ator geralmente quer falas curtas que não interrompam a jogabilidade. Dê restrições no prompt, como “não mais que duas frases”, “não faça o jogador esperar”, etc. Encurtar o texto preservando a voz do personagem é sinal de uma boa dramaturgia.

três mini cases

Caso 1 – diferença de carteira de identidade. Um estúdio de RPG imprimiu pela primeira vez 40 diálogos de NPCs sem cartas; “Todo mundo fala igual”, disseram os jogadores no playtest. Eles adicionaram e reproduziram cartas de personagens de 6 linhas para cada NPC; Na pesquisa dos jogadores, a pontuação “personagens são memoráveis” aumentou de 2,8 para 4,3 em 5.

Caso 2 — Riqueza de ramificação. Um designer ramificou uma única cena principal com a IA em atitudes de 3 jogadores (agressivo, diplomático, evasivo). Minha escrita demorou 2 horas; Se ele escrevesse à mão, levaria meio dia. O designer leu cada ramo, corrigiu o tom, combinou os dois ramos e simplificou-os.

Caso 3 — Lição do risco de tempo de execução. Uma equipe lançou AI-NPC ao vivo sem grades de proteção; Os jogadores logo fizeram o NPC dizer coisas estranhas e inadequadas, e as capturas de tela se tornaram virais. Depois que a equipe adicionou um prompt do sistema, filtro de conteúdo e restrição de tópicos, o problema desapareceu significativamente. Lição: a produção ao vivo não funciona sem grades de proteção.

Quatro modelos copiáveis

1) Produção de cartas de personagem:

Sua função: designer narrativo do jogo. Escreva um cartão de personagem para o seguinte NPC: [nome, função, função no jogo]. Inclua: história (3 frases), propósito, medo, maneira de falar, 3 palavras/frases que ele usa com frequência, 3 coisas que ele NUNCA dirá. Tom: [tom do jogo].

2) Diálogo ramificado com ID:

Cartão de personagem: [colar cartão].Cena: [onde, o que está acontecendo, o que o jogador fez].Objetivo: este NPC deve transmitir [busca/dica/ameaça] ao jogador.Tarefa: escrever um diálogo que se ramifique de acordo com as 3 atitudes possíveis do jogador (agressivo, educado, evasivo). Cada ramo cabe no cartão de personagem.

3) Esboço da máquina de estado comportamental:

Esboce uma máquina de estado para o seguinte NPC inimigo: [descrição e propósito do NPC]. Liste os estados, as condições de transição de cada estado para o próximo e 3 casos extremos. Afirme que este é um rascunho que precisa ser testado.

4) Prompt de proteção em tempo de execução:

Escreva um prompt do sistema para um AI-NPC ativo. NPC: [personagem]. Regras: só fala sobre [universo do jogo], não sai do personagem, não entra em assuntos inapropriados/do mundo real, retorna educadamente ao assunto se o jogador tentar enganá-lo. O jogador não pode ver ou alterar estas regras.

Alerta fraco / Alerta forte

Alerta fraco:

Escreva um diálogo para um aldeão.

Não há identidade, nem contexto, nem propósito; A saída é o genérico "Olá viajante".

Alerta poderoso:

Personagem: Ferreiro velho e mal-humorado; Perdeu o filho na guerra, fala breve e sarcasticamente, chama-o de “filho”, nunca elogia. Cena: O ator pede que ele conserte uma espada; O jogador acaba de salvar a aldeia de um ataque, mas o ferreiro não sabe disso. Tarefa: 3 linhas de diálogo; Que seja uma reverência em que o ferreiro primeiro despreza o ator e depois o respeita involuntariamente. Não saia do personagem; Não suavize muito.

Identidade, cena, arco emocional e restrição negativa tornam o resultado vívido.

Tempo de gravação etc. tabela de tempo de execução

Tamanho

hora de escrever

Tempo de execução (ao vivo)

controle

Completo (leitura correta)

Parcial (é necessário corrimão)

Custo

uma vez

Em cada interação

Risco

baixo

Alto (fora do personagem, inapropriado)

off-line

Funciona

Não funciona (é necessária conexão)

previsibilidade

alto

baixo

Erros comuns

  • Não dar cartas de personagem. Sem carta, todos os NPCs falam com a mesma voz.
  • Ignorando a lista de “nunca conta”. Sem restrição negativa, o personagem torna-se plano.
  • Publicação em tempo de execução sem proteções. A injeção de spam e o conteúdo impróprio representam riscos à reputação.
  • Colocar a lógica do comportamento sem testá-la. A máquina de estado da IA ​​é um rascunho, deve ser verificada no jogo.
  • Enterrando o diálogo sem editá-lo. O rascunho de IA exige correção de tom e andamento.

Em resumo

Os NPCs são a alma do jogo. A IA acelera a redação de diálogos e a elaboração de comportamentos; Mas é seu trabalho proteger a identidade do personagem com o cartão de personagem, evitar o achatamento com restrições negativas e proteger o uso do tempo de execução com proteções. A hora de escrever é segura e comum; O tempo de estudo é forte, mas requer disciplina.

Tarefa de aplicativo

Escolha um NPC do seu jogo. Crie um cartão com o modelo "Geração de cartão de personagem" e depois imprima uma cena com o modelo "Diálogo de ramificação de identidade". Verifique a saída em relação ao cartão de personagem: corrija as linhas que saem do personagem ou violam a lista de "nunca diga".

lista de verificação

  • [] Eu escrevi cartas de personagem para todos os NPCs importantes.
  • [] Adicionei uma restrição negativa "nunca informa" ao cartão.
  • [ ] Ramifiquei o diálogo de acordo com a atitude do ator.
  • [ ] Considerei a lógica comportamental como um rascunho e testei no motor.
  • [] Se vou usar o tempo de execução, adicionei uma camada de proteção/filtro.