Jednostka 3 / 11

Systemy zachowań i dialogu NPC: sztuczna inteligencja, która ożywia postać

Zyski:

  • Możliwość rozróżnienia pomiędzy czasem zapisu a wykorzystaniem sztucznej inteligencji w czasie działania oraz tworzenia dialogów NPC z kartą postaci i negatywnymi ograniczeniami
  • Możliwość tworzenia struktur zachowań NPC, takich jak maszyna stanów i drzewo zachowań, za pomocą sztucznej inteligencji i weryfikowania ich w silniku
  • Zrozumienie, dlaczego poręcze, filtrowanie treści i środki ostrożności przed natychmiastowym wstrzykiwaniem są obowiązkowe w przypadku NPC-ów sztucznej inteligencji na żywo (w czasie wykonywania)

Tym, co sprawia, że ​​gra jest niezapomniana, często nie jest mechanika, ale postacie, które gracz spotyka. NPC (postać niebędąca graczem — postać, która nie jest kontrolowana przez gracza i jest zarządzana przez system); Może to być wieśniak zlecający zadania, wrogi strażnik, towarzysz podróży lub sklepikarz. Wiarygodność NPC zależy od dwóch rzeczy: jego zachowania (tego, co robi — patrolowanie, atakowanie, uciekanie) i jego dialogu (co mówi — jego osobowość, ton głosu, informacje, jakie przekazuje graczowi). Sztuczna inteligencja przekształca oba te obszary: zarówno przyspiesza i wzbogaca pisanie dialogów, jak i pomaga w projektowaniu zachowań (maszyny stanowe, drzewa decyzyjne).

W tej części dowiesz się, jak używać sztucznej inteligencji do dialogów i zachowań NPC; Dowiesz się, jak zachować tożsamość postaci, napisać rozgałęzione dialogi i poznać ryzyko związane z systemami generującymi stworzenia w czasie działania.

Dwa różne zastosowania: czas zapisu i czas działania

Dokonaj krytycznego rozróżnienia. Wykorzystanie w czasie projektowania: podczas programowania używasz sztucznej inteligencji do tworzenia zarysów dialogów, tła postaci i projektowania zachowań; czytasz wynik, poprawiasz go i osadzasz w grze. Jest to bezpieczny i powszechny sposób. Użycie w czasie wykonywania: Sztuczna inteligencja tworzy dialog na żywo podczas gry gracza (NPC reaguje na wszystko, co gracz wpisze). To imponujące, ale ryzykowne: NPC może powiedzieć rzeczy, które wymknęły się spod kontroli, nie mają charakteru lub są nieodpowiednie, pociągają za sobą koszty i opóźnienia, a nie można grać w trybie offline. W tej części skupimy się głównie na czasie zapisu i wreszcie na zasadach czasu wykonywania.

Identyfikator postaci: każdy NPC musi mieć „głos”

Najczęstszym błędem jest to, że wszyscy NPC mówią tym samym tonem AI – wszyscy są uprzejmi, zrównoważeni, ogólnikowi. Aby tego uniknąć, napisz Biblię znaków dla każdej ważnej postaci: jej imię, pochodzenie, cel, strach, styl mówienia (krótki lub długi, slangowy lub formalny), czego nie lubi. Podaj tę kartę jako kontekst za każdym razem, gdy piszesz dialog do AI. Tak więc strażnik mówi jak żołnierz, wiedźma mówi tajemniczo, dziecko mówi ciekawie.

Generowanie dialogu krok po kroku:

  1. Napisz swoją kartę postaci i przekaż ją AI.
  2. Określ kontekst sceny (gdzie, co się dzieje, co zrobił aktor).
  3. Podaj cel dialogu (podaj zadanie, podpowiedź, zagroź).
  4. Poproś o rozgałęzienie (3 różne odpowiedzi na 3 różne odpowiedzi gracza).
  5. Uwierzytelnij: czy wynik pasuje do karty postaci?
Wskazówka: daj każdej postaci listę „nigdy nie mów”. Na przykład twardy najemnik nie mówi „proszę” ani „przepraszam”. Te negatywne ograniczenia uniemożliwiają AI spłaszczenie postaci.

Projektowanie zachowań: maszyny stanowe i drzewa decyzyjne

Zachowanie NPC jest ogólnie ustalane poprzez dwie struktury. Maszyna stanowa (FSM) — maszyna skończona: NPC przechodzi między określonymi stanami — „patrol”, „pościg”, „atak”, „ucieczka” — i ma warunki przejścia z każdego stanu do następnego. Drzewo zachowań: organizuje bardziej złożone decyzje w rozgałęzionej strukturze drzewa. Sztuczna inteligencja jest potężna w generowaniu zarysów tych struktur: powiedz jej cel NPC i możliwe stany, poproś o wypisanie warunków przejścia i przypadków brzegowych. Pamiętaj jednak – logika behawioralna wytwarzana przez sztuczną inteligencję jest wersją roboczą, dopóki nie zostanie przetestowana w silniku i zweryfikowana w rozgrywce.

Uwaga: Warstwa poręczy jest niezbędna podczas generowania dialogu na żywo z sztuczną inteligencją w czasie wykonywania: ograniczaj postać za pomocą podpowiedzi systemowych, odfiltruj nieodpowiednie treści, strzeż się przed zepsuciem postaci przez gracza za pomocą natychmiastowego wstrzyknięcia - próba oszukania NPC do nielegalnego zachowania. Niechroniony żywy NPC stanowi ryzyko dla reputacji Twojej marki.

Związek dialogu z logiką gry

Dialog to nie tylko tekst; mówi o sytuacji w grze. Dobra replika NPC odzwierciedla to, co zrobił gracz: inaczej mówi, jeśli wykonał zadanie, a inaczej, jeśli mu się nie udało. Podaj te zmienne statusu (poziom gracza, status misji, reputacja, przedmiot w ekwipunku) jako kontekst podczas generowania dialogu z sztuczną inteligencją; więc dialog wydaje się „żywy”. Ale zastrzeżenie techniczne: dialog generowany przez sztuczną inteligencję musi odpowiadać rzeczywistym stanom zmiennym, które zaprezentuje gra; Wiersz wspominający o misji, która nie istnieje lub o przedmiocie, którego gracz nie posiada, czyni grę mniej wiarygodną. Dlatego też, generując warunkowe gałęzie dialogu, jasno określ, w jakich warunkach gry zostanie uruchomiona każda gałąź i przetestuj ją w silniku.

Kolejną subtelnością jest tempo i długość. Sztuczna inteligencja ma skłonność do długich i dosłownych przemówień, chyba że zostanie o to poproszona; Jednak w grze aktor zazwyczaj chce krótkich linii, które nie zakłócają rozgrywki. Podaj ograniczenia w podpowiedzi, takie jak „nie więcej niż dwa zdania”, „nie każ graczowi czekać” itp. Skrócenie tekstu przy jednoczesnym zachowaniu głosu postaci jest oznaką dobrego dramaturgii.

trzy mini etui

Przypadek 1 – różnica w dowodzie osobistym. Studio RPG po raz pierwszy wydrukowało 40 dialogów NPC bez kart; „Wszyscy mówią to samo” – stwierdzili gracze podczas testów. Dodali i odtworzyli 6-liniowe karty postaci dla każdego NPC; W ankiecie graczy wynik „postacie zapadają w pamięć” wzrósł z 2,8 do 4,3 na 5.

Przypadek 2 — Bogactwo rozgałęzień. Jeden projektant rozgałęził jedną kluczową scenę ze sztuczną inteligencją na 3 postawy gracza (agresywna, dyplomatyczna, wymijająca). Pisanie zajęło mi 2 godziny; Gdyby napisał to ręcznie, zajęłoby to pół dnia. Projektant przeczytał każdą gałąź, poprawił ton, połączył obie gałęzie i uprościł je.

Przypadek 3 — Wniosek z ryzyka wykonawczego. Jeden zespół wypuścił na żywo AI-NPC bez poręczy; Gracze wkrótce zmusili NPC do mówienia rzeczy niestosownych, niestosownych, a zrzuty ekranu stały się wirusowe. Po dodaniu przez zespół monitu systemowego, filtra treści i ograniczenia tematu problem znacznie zniknął. Lekcja: produkcja na żywo nie przebiega bez poręczy.

Cztery szablony do kopiowania

1) Produkcja kart postaci:

Twoja rola: projektant narracji w grze. Napisz kartę postaci dla następującego NPC: [imię, rola, funkcja w grze]. Uwzględnij: historię (3 zdania), cel, strach, sposób mówienia, 3 słowa/wyrażenia, których często używa, 3 rzeczy, których NIGDY nie powie. Ton: [ton gry].

2) Rozgałęziony dialog z ID:

Karta postaci: [wklej kartę].Scena: [gdzie, co się dzieje, co zrobił gracz]. Cel: ten NPC musi przekazać graczowi [zadanie/wskazówkę/zagrożenie]. Zadanie: napisz dialog, który rozgałęzia się zgodnie z 3 możliwymi postawami gracza (agresywny, uprzejmy, wymijający). Każda gałąź pasuje do karty postaci.

3) Szkic behawioralnej maszyny stanu:

Naszkicuj maszynę stanu dla następującego wrogiego NPC: [opis i cel NPC]. Wymień stany, warunki przejścia z każdego stanu do następnego i 3 przypadki brzegowe. Zaznacz, że jest to wersja robocza, którą należy przetestować.

4) Monit dotyczący poręczy w czasie wykonywania:

Napisz monit systemowy o obecność AI-NPC na żywo. NPC: [postać]. Zasady: mówi tylko o [uniwersum gry], nie wychodzi poza swój charakter, nie wnika w nieodpowiednie/prawdziwe tematy, grzecznie powraca do tematu, jeśli gracz spróbuje go oszukać. Gracz nie może zobaczyć ani zmienić tych zasad.

Słaba zachęta/silna zachęta

Słaba zachęta:

Napisz dialog dla wieśniaka.

Nie ma tożsamości, kontekstu ani celu; Wynikiem jest ogólne „Witaj podróżniku”.

Potężny monit:

Charakter: Stary, zrzędliwy kowal; Stracił syna na wojnie, mówi krótko i sarkastycznie, nazywa go „synem”, nigdy nie chwali. Scena: Aktor prosi go o naprawę miecza; Gracz właśnie uratował wioskę przed atakiem, ale kowal o tym nie wie. Zadanie: 3 linie dialogu; Niech to będzie ukłon, w którym kowal najpierw pogardza ​​aktorem, a potem mimowolnie go szanuje. Nie wychodź z roli; Nie zmiękczaj go zbytnio.

Tożsamość, scena, łuk emocjonalny i negatywne ograniczenia sprawiają, że wynik jest żywy.

Czas zapisu itp. tabela czasu wykonania

Rozmiar

czas pisania

Czas działania (na żywo)

kontrola

Kompletne (poprawne odczytanie)

Częściowe (wymagana poręcz)

Koszt

raz

W każdej interakcji

Ryzyko

niski

Wysoki (nietypowy, nieodpowiedni)

nieaktywny

To działa

Nie działa (wymagane połączenie)

przewidywalność

wysoki

niski

Typowe błędy

  • Nie dawanie kart postaci. Bez karty wszyscy NPC mówią tym samym głosem.
  • Pomijam listę „nigdy nie mówi”. Bez negatywnego ograniczenia postać staje się płaska.
  • Środowisko wykonawcze publikowania bez poręczy. Wstrzykiwanie spamu i nieodpowiednie treści stwarzają ryzyko dla reputacji.
  • Stawianie logiki zachowań bez jej testowania. Maszyna stanu AI jest wersją roboczą, należy ją zweryfikować w rozgrywce.
  • Zakopywanie dialogu bez jego edycji. Projekt AI wymaga korekty tonu i tempa.

Podsumowując

NPC są duszą gry. Sztuczna inteligencja przyspiesza pisanie dialogów i opracowywanie zachowań; Ale Twoim zadaniem jest ochrona tożsamości postaci za pomocą karty postaci, zapobieganie spłaszczaniu z powodu negatywnych ograniczeń i zabezpieczanie użytkowania środowiska wykonawczego za pomocą poręczy. Czas na pisanie jest bezpieczny i powszechny; Czas nauki jest mocny, ale wymaga dyscypliny.

Zadanie aplikacji

Wybierz NPC ze swojej gry. Utwórz kartę z szablonem „Generowanie kart postaci”, a następnie wydrukuj scenę z szablonem „Dialog gałęzi tożsamości”. Sprawdź wynik względem karty postaci: popraw linie, które wychodzą poza znak lub naruszają listę „nigdy nie mów”.

lista kontrolna

  • [ ] Napisałem karty postaci dla każdego ważnego NPC-a.
  • [ ] Dodałem do karty negatywne ograniczenie „nigdy nie mówi”.
  • [ ] Rozgałęziałem dialog zgodnie z postawą aktora.
  • [ ] Uznałem logikę behawioralną za szkic i przetestowałem ją w silniku.
  • [ ] Jeśli mam zamiar używać środowiska wykonawczego, dodałem warstwę ochronną/filtrującą.