ਲਾਭ:
- ਸੰਗੀਤ, ਧੁਨੀ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਅਤੇ ਡਬਿੰਗ ਲੇਅਰਾਂ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਨਕਲੀ ਖੁਫੀਆ ਵਰਕਫਲੋ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ਅਤੇ ਪਲੇਸਹੋਲਡਰ ਉਤਪਾਦਨ ਦੇ ਨਾਲ ਪ੍ਰੋਟੋਟਾਈਪ ਅਨੁਭਵ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ
- ਤਕਨੀਕਾਂ ਨੂੰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰਨ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਧੁਨੀ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਪਰਿਵਰਤਨ ਸੈੱਟ ਅਤੇ ਨਕਲੀ ਬੁੱਧੀ ਸਹਾਇਤਾ ਦੇ ਨਾਲ ਅਨੁਕੂਲ ਸੰਗੀਤ ਰਾਜ ਦਾ ਨਕਸ਼ਾ
- ਆਡੀਓ ਕਲੋਨਿੰਗ ਨੈਤਿਕਤਾ, ਅਨੁਮਤੀ/ਇਕਰਾਰਨਾਮਾ ਲੋੜਾਂ, ਅਤੇ ਸੰਗੀਤ ਕਾਪੀਰਾਈਟ ਵਰਗੀਆਂ ਸੀਮਾਵਾਂ ਨੂੰ ਪਛਾਣਨ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ, ਅਤੇ ਇਹ ਪਛਾਣ ਕਰਨ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ਕਿ ਅੰਤਮ ਗੁਣਵੱਤਾ ਅਕਸਰ ਮਨੁੱਖੀ ਕਲਾਕਾਰ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।
ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀ ਅੱਖ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਆਵਾਜ਼ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਇੱਕ ਗੇਮ ਦੇ ਧੁਨੀ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਵਿੱਚ ਤਿੰਨ ਪਰਤਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ: ਸੰਗੀਤ (ਰਚਨਾਵਾਂ ਜੋ ਮਾਹੌਲ ਅਤੇ ਟੈਂਪੋ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ), ਧੁਨੀ ਪ੍ਰਭਾਵ (SFX - ਧੁਨੀ ਪ੍ਰਭਾਵ) (ਈਵੈਂਟ ਆਵਾਜ਼ਾਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪੈਦਲ ਚੱਲਣ, ਬੰਦੂਕਾਂ, ਦਰਵਾਜ਼ੇ, ਇੰਟਰਫੇਸ ਕਲਿੱਕ) ਅਤੇ ਵੌਇਸਓਵਰ (VO - ਵੌਇਸ ਓਵਰ) (ਚਰਿੱਤਰ ਲਾਈਨਾਂ, ਕਥਾਵਾਚਕ)। ਆਡੀਓ ਜਨਰੇਟਿਵ AI (ਮਾਡਲ ਜੋ ਟੈਕਸਟ ਜਾਂ ਸੰਦਰਭ ਤੋਂ ਸੰਗੀਤ, ਪ੍ਰਭਾਵ, ਅਤੇ ਭਾਸ਼ਣ ਪੈਦਾ ਕਰਦੇ ਹਨ) ਇਹਨਾਂ ਸਾਰੀਆਂ ਪਰਤਾਂ 'ਤੇ ਇੱਕ ਐਕਸਲੇਟਰ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ: ਪ੍ਰੋਟੋਟਾਈਪ ਸੰਗੀਤ, ਪਲੇਸਹੋਲਡਰ ਪ੍ਰਭਾਵ, ਸੰਕਲਪ ਸਕੈਚ, ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਵੌਇਸਓਵਰ ਸਕੈਚ ਵੀ। ਪਰ ਧੁਨੀ, ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਵਾਂਗ, ਕਾਪੀਰਾਈਟ, ਇਕਸਾਰਤਾ ਅਤੇ - ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵੌਇਸ-ਓਵਰ ਵਿੱਚ - ਨੈਤਿਕ ਮਾਪ ਲੈ ਕੇ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।
ਇਸ ਯੂਨਿਟ ਵਿੱਚ, ਤੁਸੀਂ ਸਿੱਖੋਗੇ ਕਿ ਧੁਨੀ ਉਤਪਾਦਨ ਵਿੱਚ AI ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਿਵੇਂ ਕਰਨੀ ਹੈ; ਤੁਸੀਂ ਸੰਗੀਤ, ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਅਤੇ ਵੌਇਸ-ਓਵਰ, ਅਨੁਕੂਲ ਸੰਗੀਤ, ਕਾਪੀਰਾਈਟ ਅਤੇ ਸਾਊਂਡ ਕਲੋਨਿੰਗ ਨੈਤਿਕਤਾ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਵਰਕਫਲੋ ਸਿੱਖੋਗੇ।
ਤਿੰਨ ਪਰਤਾਂ, ਤਿੰਨ ਵਰਕਫਲੋ
ਸੰਗੀਤ। AI ਸੰਗੀਤਕ ਸਕੈਚ ਤਿਆਰ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੋ ਇੱਕ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਦੇ ਮੂਡ ਨੂੰ ਕੈਪਚਰ ਕਰਦਾ ਹੈ: ਮੀਨੂ ਥੀਮ, ਲੜਾਈ ਸੰਗੀਤ, ਖੋਜ ਮਾਹੌਲ। ਇਹ ਪ੍ਰੋਟੋਟਾਈਪ ਅਤੇ ਪਲੇਸਹੋਲਡਰ ਪੜਾਅ 'ਤੇ ਅਨਮੋਲ ਹੈ - ਸੰਗੀਤਕਾਰ ਦੇ ਆਉਣ ਤੱਕ ਸਟੇਜ "ਖਾਲੀ" ਨਹੀਂ ਹੈ। ਪਰ ਅੰਤਮ ਸੰਗੀਤ ਅਕਸਰ ਮਨੁੱਖੀ ਸੰਗੀਤਕਾਰ ਦਾ ਕੰਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ; ਕਿਉਂਕਿ ਬ੍ਰਾਂਡ ਥੀਮ, ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਕਲਾਈਮੈਕਸ ਅਤੇ ਅਨੁਕੂਲ ਸੰਗੀਤ (ਲੇਅਰਡ ਸੰਗੀਤ ਜੋ ਖੇਡ ਸਥਿਤੀ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਬਦਲਦਾ ਹੈ) ਨੂੰ ਵਧੀਆ ਨਿਯੰਤਰਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।
ਧੁਨੀ ਪ੍ਰਭਾਵ. AI ਅਤੇ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆਤਮਕ ਆਡੀਓ ਟੂਲਜ਼ ਵੱਡੀ ਗਿਣਤੀ ਵਿੱਚ ਭਿੰਨਤਾਵਾਂ (10 ਵੱਖ-ਵੱਖ ਪੈਰਾਂ, 5 ਵੱਖ-ਵੱਖ ਦਰਵਾਜ਼ੇ) ਦੇ ਨਾਲ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਵਿਹਾਰਕ ਹਨ; ਇਹ ਇਕਸਾਰਤਾ ਨੂੰ ਤੋੜਦਾ ਹੈ. ਪਲੇਸਹੋਲਡਰ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪ੍ਰੋਟੋਟਾਈਪ ਨੂੰ ਜੀਵਨ ਵਿੱਚ ਲਿਆਉਂਦੇ ਹਨ।
ਡਬਿੰਗ. ਸਭ ਤੋਂ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਖੇਤਰ. AI ਟੈਕਸਟ ਟੂ ਸਪੀਚ (TTS) ਦੇ ਨਾਲ ਤੇਜ਼ ਡਰਾਫਟ/ਪਲੇਸਹੋਲਡਰ VO ਤਿਆਰ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ; ਇਸਦੀ ਵਰਤੋਂ ਸੰਪਾਦਨ ਪੜਾਅ ਦੌਰਾਨ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਤਜ਼ਰਬੇ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਪਰ ਇੱਕ ਅਸਲੀ ਮਨੁੱਖੀ ਆਵਾਜ਼ (ਵੌਇਸ ਕਲੋਨਿੰਗ) ਨੂੰ ਕਲੋਨ ਕਰਨ ਲਈ ਇਜਾਜ਼ਤ, ਇਕਰਾਰਨਾਮੇ ਅਤੇ ਨੈਤਿਕਤਾ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ; ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਤਮ ਵੌਇਸਓਵਰ ਮਨੁੱਖੀ ਕਲਾਕਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
ਕਦਮ ਦਰ ਕਦਮ ਪ੍ਰਵਾਹ:
- ਧੁਨੀ ਦੇ ਕਾਰਜ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰੋ (ਇਸ ਨੂੰ ਕਿਹੋ ਜਿਹਾ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਇਹ ਕਿਸ ਘਟਨਾ 'ਤੇ ਖੇਡਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ)।
- ਹਵਾਲਾ/ਮੂਡ ਦਿਓ (ਟੈਂਪੋ, ਸ਼ੈਲੀ, ਮਾਹੌਲ, ਨਮੂਨੇ — ਕਾਪੀਰਾਈਟ-ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਵਿਅੰਜਨ)।
- ਪਲੇਸਹੋਲਡਰ ਤਿਆਰ ਕਰੋ (ਪ੍ਰੋਟੋਟਾਈਪ ਭਰੋ, ਟੈਸਟ ਅਨੁਭਵ)।
- ਮਨੁੱਖੀ ਕਲਾਕਾਰ 'ਤੇ ਜਾਓ (ਅੰਤਿਮ ਗੁਣਵੱਤਾ ਅਤੇ ਬ੍ਰਾਂਡ ਲਈ)
- ਕਾਪੀਰਾਈਟ/ਲਾਇਸੈਂਸ/ਇਜਾਜ਼ਤ ਦੀ ਜਾਂਚ (ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਸੰਗੀਤ ਅਤੇ ਆਡੀਓ ਲਈ)।
ਸੰਕੇਤ: ਧੁਨੀ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ 'ਤੇ ਭਿੰਨਤਾਵਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਸੈੱਟ ਤਿਆਰ ਕਰੋ, ਇੱਕਲੇ ਨਮੂਨੇ ਨਹੀਂ। ਇੱਕ ਹੀ ਨਮੂਨੇ ਨੂੰ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਖੇਡਣਾ ਨਕਲੀ ਲੱਗਦਾ ਹੈ; ਇਹ ਕੁਦਰਤੀ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਬੇਤਰਤੀਬੇ 6-8 ਭਿੰਨਤਾਵਾਂ ਖੇਡਦੇ ਹੋ।
ਅਨੁਕੂਲ ਸੰਗੀਤ ਅਤੇ ਏਕੀਕਰਣ
ਆਧੁਨਿਕ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ, ਸੰਗੀਤ ਸਥਿਰ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ਪਰ ਅਨੁਕੂਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ: ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਖੋਜ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਸ਼ਾਂਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਲੜਾਈ ਵਿੱਚ ਰੁੱਝਿਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਤੀਬਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। AI ਇਸ ਲੇਅਰਡ ਢਾਂਚੇ ਦੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦਾ ਖਰੜਾ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ (ਕਿਹੜੀ ਪਰਤ ਕਿਸ ਅਵਸਥਾ ਵਿੱਚ, ਪਰਿਵਰਤਨ ਨਿਯਮ); ਇਸਦਾ ਉਤਪਾਦਨ ਧੁਨੀ ਇੰਜਣ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇੱਕ ਮਿਡਲਵੇਅਰ) ਨਾਲ ਏਕੀਕ੍ਰਿਤ ਕੰਮ ਹੈ। AI ਨੂੰ ਸੰਗੀਤ ਸਥਿਤੀ ਦਾ ਨਕਸ਼ਾ ਦਿਓ, ਫਿਰ ਤਕਨੀਕੀ ਏਕੀਕਰਣ ਦੀ ਪੁਸ਼ਟੀ ਕਰੋ।
ਸਾਵਧਾਨ: ਵੌਇਸ ਕਲੋਨਿੰਗ ਦੀ ਨੈਤਿਕਤਾ। ਇੱਕ ਅਵਾਜ਼ ਅਭਿਨੇਤਾ ਦੀ ਅਵਾਜ਼ ਨੂੰ ਉਸਦੀ ਸਪਸ਼ਟ ਇਜਾਜ਼ਤ ਅਤੇ ਸਮਝੌਤੇ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ AI ਨਾਲ ਕਲੋਨ ਕਰਨਾ ਇੱਕ ਨੈਤਿਕ ਉਲੰਘਣਾ ਅਤੇ ਇੱਕ ਕਾਨੂੰਨੀ ਜੋਖਮ ਹੈ। ਮਰੇ ਹੋਏ ਜਾਂ ਜਾਣੇ-ਪਛਾਣੇ ਲੋਕਾਂ ਦੀਆਂ ਆਵਾਜ਼ਾਂ ਦੀ ਨਕਲ ਕਰਨਾ ਸ਼ਖਸੀਅਤ ਦੇ ਅਧਿਕਾਰਾਂ ਦੇ ਮੁੱਦੇ ਵੀ ਉਠਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਪਲੇਸਹੋਲਡਰ ਲਈ ਆਮ TTS ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ; ਅੰਤਮ ਆਵਾਜ਼ ਲਈ ਕਲਾਕਾਰ ਨਾਲ ਸਹਿਮਤ ਹੋਵੋ।
ਸਾਊਂਡ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦੇ ਤਕਨੀਕੀ ਤੱਥ
ਗੇਮ ਆਡੀਓ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਸੰਗੀਤ ਫਾਈਲ ਚਲਾਉਣ ਨਾਲੋਂ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੈ; ਇਹ ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਹੈ। ਇੱਕ ਧੁਨੀ ਨੂੰ ਪਲੇਅਰ ਦੀ ਕਾਰਵਾਈ ਲਈ ਤੁਰੰਤ ਜਵਾਬ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ (ਘੱਟ ਲੇਟੈਂਸੀ ਦੇ ਨਾਲ), ਸਥਾਨ ਦੇ ਆਧਾਰ 'ਤੇ ਵੱਖਰੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਗੂੰਜਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ (ਇੱਕ ਆਵਾਜ਼ ਇੱਕ ਗੁਫਾ ਵਿੱਚ ਗੂੰਜਦੀ ਹੈ, ਇੱਕ ਖੁੱਲੀ ਥਾਂ ਵਿੱਚ ਸੁੱਕ ਜਾਂਦੀ ਹੈ), ਅਤੇ ਹੋਰ ਆਵਾਜ਼ਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਮਿਲਾਏ ਜਾਣ 'ਤੇ ਕੈਕੋਫੋਨੀ ਨਹੀਂ ਬਣਾਉਣੀ ਚਾਹੀਦੀ। AI ਇਸ ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਆਪ ਪੈਦਾ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ; ਕੱਚਾ ਮਾਲ (ਪ੍ਰਭਾਵ, ਸੰਗੀਤਕ ਪਰਤਾਂ, ਲਾਈਨਾਂ) ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਜੋ ਚੀਜ਼ ਇਸ ਸਮੱਗਰੀ ਨੂੰ ਗੇਮ ਨਾਲ ਜੋੜਦੀ ਹੈ ਉਹ ਹੈ ਸਾਊਂਡ ਇੰਜਣ/ਮਿਡਲਵੇਅਰ (ਮਿਡਲਵੇਅਰ ਜੋ ਗੇਮ ਸਥਿਤੀ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਆਵਾਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਚਾਲੂ ਅਤੇ ਮਿਕਸ ਕਰਦਾ ਹੈ) ਅਤੇ ਸਾਊਂਡ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ ਜੋ ਇਸਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਲਈ ਹਰੇਕ AI-ਨਿਰਮਿਤ ਧੁਨੀ ਸੰਪੱਤੀ ਨੂੰ "ਠੀਕ" ਨਾ ਸਮਝੋ, ਇਸ ਨੂੰ ਇੱਕ ਅਸਲੀ ਗੇਮ ਦੇ ਸੰਦਰਭ ਵਿੱਚ ਜਾਂਚੇ ਬਿਨਾਂ - ਗਤੀ ਵਿੱਚ, ਹੋਰ ਆਵਾਜ਼ਾਂ ਦੇ ਨਾਲ, ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸਥਾਨਾਂ ਵਿੱਚ।
ਇਕ ਹੋਰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਨੁਕਤਾ ਹੈ ਵਾਲੀਅਮ ਪੱਧਰ ਅਤੇ ਮਿਸ਼ਰਣ ਸੰਤੁਲਨ: ਸੰਗੀਤ ਨੂੰ ਸੰਵਾਦ ਨੂੰ ਹਾਵੀ ਨਹੀਂ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ, ਨਾਜ਼ੁਕ ਗੇਮਪਲੇ ਦੀਆਂ ਆਵਾਜ਼ਾਂ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਦੁਸ਼ਮਣ ਦੇ ਨੇੜੇ ਆਉਣ ਦੀ ਆਵਾਜ਼) ਨੂੰ ਹਮੇਸ਼ਾ ਸੁਣਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। AI ਤੁਹਾਨੂੰ ਇੱਕ ਮਿਸ਼ਰਣ ਰਣਨੀਤੀ ਦੀ ਰੂਪਰੇਖਾ ਦਾ ਸੁਝਾਅ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ (ਕਿਹੜੀ ਆਵਾਜ਼ ਕਿਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਵੱਖਰੀ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ), ਪਰ ਅੰਤਮ ਮਿਸ਼ਰਣ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਸੁਣਨ ਅਤੇ ਅਨੁਭਵ ਦਾ ਮਾਮਲਾ ਹੈ। ਧੁਨੀ, ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਦੇ ਉਲਟ, "ਬੈਕਗ੍ਰਾਉਂਡ ਵਿੱਚ" ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਯੋਗ ਹੈ; ਖ਼ਰਾਬ ਆਡੀਓ ਘਟੀਆ ਕੁਆਲਿਟੀ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਛੱਡਦਾ ਹੈ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਇਹ ਸਮਝ ਨਹੀਂ ਸਕਦਾ ਕਿ ਉਹ ਕਿਉਂ ਪਰੇਸ਼ਾਨ ਹਨ। ਇਸ ਲਈ ਧੁਨੀ ਉਤਪਾਦਨ ਵਿੱਚ ਨਿਯਮ ਇੱਕੋ ਜਿਹਾ ਹੈ: ਏਆਈ ਤੇਜ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਕੰਨ ਅਤੇ ਅਨੁਭਵ ਪੁਸ਼ਟੀ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਤਿੰਨ ਛੋਟੇ ਕੇਸ
ਕੇਸ 1 - ਪਲੇਸਹੋਲਡਰ ਨੇ ਅਨੁਭਵ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਕੀਤਾ। ਇੱਕ ਟੀਮ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਕੰਪੋਜ਼ਰ ਕੰਟਰੈਕਟ ਵਿੱਚ ਦੇਰੀ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਚੁੱਪਚਾਪ ਇੱਕ ਪ੍ਰੋਟੋਟਾਈਪ ਜਮ੍ਹਾ ਕਰਨਾ ਪਿਆ। ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਏਆਈ ਦੇ ਨਾਲ 4 ਦ੍ਰਿਸ਼ਾਂ ਲਈ ਪਲੇਸਹੋਲਡਰ ਸੰਗੀਤ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਅਤੇ ਆਵਾਜ਼ ਦੇ ਨਾਲ ਪਲੇਟੈਸਟ ਕੀਤਾ; ਪਲੇਅਰ ਫੀਡਬੈਕ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਹੀ ਸੀ ਕਿਉਂਕਿ ਮਾਹੌਲ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਸੀ। ਅੰਤਮ ਸੰਗੀਤ ਫਿਰ ਸੰਗੀਤਕਾਰ ਨਾਲ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ।
ਕੇਸ 2 - ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਰਿਵਰਤਨ ਨੇ ਸੁਭਾਵਿਕਤਾ ਨੂੰ ਜੋੜਿਆ। ਇੱਕ ਐਕਸ਼ਨ ਗੇਮ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਤਲਵਾਰ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਵੱਜਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਜਾਅਲੀ ਮਹਿਸੂਸ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਅਸੀਂ AI ਨਾਲ 8 ਭਿੰਨਤਾਵਾਂ ਬਣਾਈਆਂ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਖੇਡਿਆ, ਤਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ "ਲੜਾਈ ਲਾਈਵਲੀਅਰ" ਸਕੋਰ ਵਿੱਚ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਵਾਧਾ ਹੋਇਆ; ਉਤਪਾਦਨ ਨੂੰ ਕਈ ਘੰਟੇ ਲੱਗ ਗਏ.
ਕੇਸ 3 - ਵੌਇਸ ਕਲੋਨਿੰਗ ਦੀ ਨੈਤਿਕਤਾ ਤੋਂ ਹਟਣਾ। ਇੱਕ ਟੀਮ ਨੇ ਬਜਟ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਮਸ਼ਹੂਰ ਅਵਾਜ਼ ਦੇ ਅਦਾਕਾਰ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਨੂੰ ਕਲੋਨ ਕਰਨ ਬਾਰੇ ਸੋਚਿਆ। ਕਾਨੂੰਨ ਨੇ ਚੇਤਾਵਨੀ ਦਿੱਤੀ: ਅਣਅਧਿਕਾਰਤ ਆਵਾਜ਼ ਕਲੋਨਿੰਗ ਇਕਰਾਰਨਾਮੇ ਅਤੇ ਨਿੱਜੀ ਅਧਿਕਾਰਾਂ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਸੀ। ਟੀਮ ਨੇ ਪਲੇਸਹੋਲਡਰ ਲਈ ਆਮ TTS ਅਤੇ ਫਾਈਨਲ ਲਈ ਇੱਕ ਕੰਟਰੈਕਟ ਕਲਾਕਾਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ; ਇਹ ਇੱਕ ਨੈਤਿਕ ਅਤੇ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਹੱਲ ਸੀ।
ਚਾਰ ਕਾਪੀ ਕਰਨ ਯੋਗ ਟੈਂਪਲੇਟ
1) ਸੰਗੀਤ ਮੂਡ ਬ੍ਰੀਫਿੰਗ:
ਤੁਹਾਡੀ ਭੂਮਿਕਾ: ਸਾਉਂਡਟਰੈਕ ਡਾਇਰੈਕਟਰ। ਸੀਨ: [ਉਦਾ. ਰਾਤ, ਛੱਡਿਆ ਸ਼ਹਿਰ ਦੀ ਖੋਜ]।ਇੱਛਤ ਭਾਵਨਾ: [ਬੇਚੈਨ ਪਰ ਉਤਸੁਕ]। ਟੈਂਪੋ: ਹੌਲੀ। ਕਾਰਜ: ਇਸ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਲਈ ਸੰਗੀਤਕ ਦਿਸ਼ਾ ਦਾ ਵੇਰਵਾ ਲਿਖੋ (ਸਾਜ਼, ਟੈਂਪੋ, ਮਾਹੌਲ, ਗਤੀਸ਼ੀਲਤਾ)। ਕਾਪੀਰਾਈਟ ਟਰੈਕ/ਕਲਾਕਾਰ ਦੇ ਨਾਮ ਨਾ ਵਰਤੋ; ਕੇਵਲ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਵਰਣਨ ਕਰੋ। ਦੱਸੋ ਕਿ ਇਹ ਇੱਕ ਪਲੇਸਹੋਲਡਰ ਹੈ।
2) ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਰਿਵਰਤਨ ਯੋਜਨਾ:
ਨਿਮਨਲਿਖਤ ਇਵੈਂਟ ਲਈ ਇੱਕ ਧੁਨੀ ਪ੍ਰਭਾਵ ਸੈੱਟ ਦੀ ਯੋਜਨਾ ਬਣਾਓ: [ਉਦਾ. ਪੱਥਰ ਦੇ ਫਰਸ਼ 'ਤੇ ਕਦਮ]. 8 ਭਿੰਨਤਾਵਾਂ ਦਾ ਸੁਝਾਅ ਦਿਓ; ਹਰ ਇੱਕ ਥੋੜ੍ਹਾ ਵੱਖਰਾ (ਭਾਰ, ਗਤੀ, ਸਤਹ ਦੀ ਨਮੀ)। ਉਦੇਸ਼: ਦੁਹਰਾਉਣ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਤੋੜਨਾ. ਇੰਜਣ ਵਿੱਚ ਬੇਤਰਤੀਬ ਢੰਗ ਨਾਲ ਚਲਾਉਣ ਲਈ ਨਾਮਕਰਨ ਦਾ ਸੁਝਾਅ ਦਿਓ।
3) ਅਨੁਕੂਲ ਸੰਗੀਤ ਰਾਜ ਦਾ ਨਕਸ਼ਾ:
ਹੇਠ ਦਿੱਤੀ ਗੇਮ ਲਈ ਇੱਕ ਅਨੁਕੂਲ ਸੰਗੀਤ ਰਾਜ ਦਾ ਨਕਸ਼ਾ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ: ਰਾਜਾਂ [ਖੋਜ, ਤਣਾਅ, ਲੜਾਈ, ਜਿੱਤ], ਹਰੇਕ ਰਾਜ ਦੀ ਸੰਗੀਤ ਪਰਤ, ਰਾਜਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਤਬਦੀਲੀ ਨਿਯਮ, ਅਤੇ ਪਰਿਵਰਤਨ ਸਮਾਂ। ਨੋਟ ਕਰੋ ਕਿ ਇਹ ਇੱਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਸਕੈਚ ਹੈ ਜਿਸ ਲਈ ਆਡੀਓ ਇੰਜਣ ਨਾਲ ਏਕੀਕਰਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ।
4) ਆਡੀਓ ਕਾਪੀਰਾਈਟ/ਨੈਤਿਕਤਾ ਨਿਯੰਤਰਣ:
ਮੈਂ ਨਿਮਨਲਿਖਤ ਵੌਇਸ ਸੰਪੱਤੀ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਦੀ ਯੋਜਨਾ ਬਣਾ ਰਿਹਾ ਹਾਂ: [ਵੇਰਵਾ]। ਮੈਨੂੰ ਯਾਦ ਦਿਵਾਓ (1) ਕਾਪੀਰਾਈਟ/ਲਾਇਸੰਸਿੰਗ ਵਿਚਾਰਾਂ, (2) ਇਜਾਜ਼ਤਾਂ ਅਤੇ ਸਮਝੌਤਿਆਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ ਜੇਕਰ ਇਸ ਵਿੱਚ ਮਨੁੱਖੀ ਆਵਾਜ਼ ਦੀ ਨਕਲ/ਕਲੋਨਿੰਗ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਵੇ, (3) ਪਲੇਸਹੋਲਡਰ ਅਤੇ ਅੰਤਮ ਉਤਪਾਦਨ ਵਿੱਚ ਅੰਤਰ।
ਕਮਜ਼ੋਰ ਪ੍ਰੋਂਪਟ / ਮਜ਼ਬੂਤ ਪ੍ਰੋਂਪਟ
ਕਮਜ਼ੋਰ ਪ੍ਰੋਂਪਟ:
ਮੈਨੂੰ ਜੰਗੀ ਸੰਗੀਤ ਬਣਾਓ।
ਕੋਈ ਅਹਿਸਾਸ ਨਹੀਂ, ਕੋਈ ਟੈਂਪੋ ਨਹੀਂ, ਕੋਈ ਸਾਜ਼ ਨਹੀਂ, ਕੋਈ ਪ੍ਰਸੰਗ ਨਹੀਂ; ਆਮ ਨਤੀਜਾ.
ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਪ੍ਰਾਉਟ:
ਦ੍ਰਿਸ਼: ਬੌਸ ਦੀ ਫਾਈਨਲ ਲੜਾਈ; ਖਿਡਾਰੀ ਲਗਭਗ ਹਾਰ ਗਿਆ ਹੈ, ਪਰ ਉਮੀਦ ਹੈ. ਮਹਿਸੂਸ ਕਰੋ: ਮਹਾਂਕਾਵਿ, ਤਣਾਅ, ਉੱਚਾ. ਟੈਂਪੋ: ਤੇਜ਼, ਪਰਕਸ਼ਨ ਪ੍ਰਭਾਵੀ, ਕੋਰਸ ਦੇ ਨਾਲ ਕਲਾਈਮੈਕਸ। ਲੰਬਾਈ: ਲੂਪਯੋਗ 90 ਸਕਿੰਟ, ਮੱਧ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਗਤੀਸ਼ੀਲ ਡ੍ਰੌਪ ਦੇ ਨਾਲ। ਇਹ ਇੱਕ ਪਲੇਸਹੋਲਡਰ ਹੈ; ਅੰਤਮ ਸੰਸਕਰਣ ਕੰਪੋਜ਼ਰ ਨਾਲ ਬਣਾਇਆ ਜਾਵੇਗਾ। ਕਾਪੀਰਾਈਟ ਕੀਤੇ ਕੰਮ ਦਾ ਹਵਾਲਾ ਨਾ ਦਿਓ।
ਫੰਕਸ਼ਨ, ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਚਾਪ, ਟੈਂਪੋ, ਅਤੇ ਲੂਪ ਦੀ ਮੰਗ ਆਉਟਪੁੱਟ ਨੂੰ ਚਲਾਉਂਦੀ ਹੈ।
ਆਡੀਓ ਪਰਤ ਤੁਲਨਾ ਚਾਰਟ
ਪਰਤ
AI ਅਨੁਕੂਲਤਾ
ਅੰਤਮ ਉਤਪਾਦਨ
ਕਾਪੀਰਾਈਟ/ਨੈਤਿਕਤਾ ਜੋਖਮ
ਸੰਗੀਤ
ਪਲੇਸਹੋਲਡਰ/ਸੰਕਲਪ
ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸੰਗੀਤਕਾਰ
ਮੱਧਮ (ਕੰਮ ਦੀ ਨਕਲ)
ਧੁਨੀ ਪ੍ਰਭਾਵ
ਪਰਿਵਰਤਨ ਪੀੜ੍ਹੀ
ਅੰਸ਼ਕ ਤੌਰ 'ਤੇ AI ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ
ਘੱਟ-ਮੱਧਮ
ਵੌਇਸਓਵਰ
TTS ਪਲੇਸਹੋਲਡਰ
ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕਲਾਕਾਰ
ਉੱਚੀ (ਆਵਾਜ਼ ਕਲੋਨਿੰਗ)
ਅਨੁਕੂਲ ਡਿਜ਼ਾਈਨ
ਸਥਿਤੀ ਦਾ ਨਕਸ਼ਾ
ਇੰਜਣ ਏਕੀਕਰਣ
ਘੱਟ
ਆਮ ਗਲਤੀਆਂ
- ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨਮੂਨੇ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ. ਇਹ ਦੁਬਾਰਾ ਜਾਅਲੀ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦਾ ਹੈ; ਪਰਿਵਰਤਨ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ।
- ਅੰਤਮ ਲਈ ਪਲੇਸਹੋਲਡਰ ਨੂੰ ਗਲਤ ਕਰਨਾ. AI ਆਡੀਓ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟਾਂ ਵਿੱਚ ਸਕੈਚੀ ਹੈ।
- ਬਿਨਾਂ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦੇ ਵੌਇਸ ਕਲੋਨਿੰਗ। ਇਹ ਇੱਕ ਨੈਤਿਕ ਅਤੇ ਕਾਨੂੰਨੀ ਉਲੰਘਣਾ ਹੈ।
- ਕਾਪੀਰਾਈਟ ਕੀਤੇ ਕੰਮ ਦਾ ਹਵਾਲਾ ਦਿੰਦੇ ਹੋਏ। ਪ੍ਰੋਂਪਟ ਵਿੱਚ ਉਲੰਘਣਾ ਦਾ ਖਤਰਾ "ਜਿਵੇਂ ਇਵੇਂ ਗੀਤ"।
- ਅਨੁਕੂਲ ਸੰਗੀਤ ਸਥਿਰ ਸਥਾਪਤ ਕਰਨਾ। ਖੇਡ ਦੀ ਸਥਿਤੀ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਿਆਂ ਲੇਅਰਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।
ਸੰਖੇਪ ਵਿੱਚ
ਧੁਨੀ ਖੇਡ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦੀ ਹੈ। AI; ਇਹ ਸੰਗੀਤ ਵਿੱਚ ਸੰਕਲਪਾਂ ਅਤੇ ਪਲੇਸਹੋਲਡਰਾਂ, ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਭਿੰਨਤਾਵਾਂ, ਅਤੇ ਵੋਕਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਡਰਾਫਟ ਤਿਆਰ ਕਰਕੇ ਉਤਪਾਦਨ ਲਾਈਨ ਨੂੰ ਤੇਜ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਪਰ ਅੰਤਮ ਗੁਣਵੱਤਾ, ਬ੍ਰਾਂਡ ਥੀਮ ਅਤੇ ਅਨੁਕੂਲ ਨਿਯੰਤਰਣ ਅਕਸਰ ਮਨੁੱਖੀ ਕਲਾਕਾਰ ਦਾ ਕੰਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ; ਵੌਇਸ ਕਲੋਨਿੰਗ ਲਈ ਇਜਾਜ਼ਤ ਅਤੇ ਨੈਤਿਕਤਾ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਪਰਿਵਰਤਨ ਦੇ ਨਾਲ ਕੁਦਰਤੀਤਾ, ਪਲੇਸਹੋਲਡਰ ਦੇ ਨਾਲ ਗਤੀ, ਕਲਾਕਾਰ ਦੇ ਨਾਲ ਅੰਤਮ ਗੁਣ।
ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨ ਦਾ ਕੰਮ
ਆਪਣੀ ਗੇਮ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਚੁਣੋ। "ਸੰਗੀਤ ਮੂਡ ਸੰਖੇਪ" ਟੈਮਪਲੇਟ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਪਲੇਸਹੋਲਡਰ ਸੰਗੀਤ ਦਿਸ਼ਾ ਨੂੰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰੋ ਅਤੇ "ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਰਿਵਰਤਨ ਯੋਜਨਾ" ਟੈਮਪਲੇਟ ਨਾਲ ਇੱਕ ਇਵੈਂਟ ਲਈ ਇੱਕ 8-ਪਰਿਵਰਤਨ ਪ੍ਰਭਾਵ ਸੈੱਟ ਦੀ ਯੋਜਨਾ ਬਣਾਓ। ਅੰਤ ਵਿੱਚ, "ਆਡੀਓ ਕਾਪੀਰਾਈਟ/ਨੈਤਿਕਤਾ ਜਾਂਚ" ਟੈਮਪਲੇਟ ਨਾਲ ਆਪਣੀ ਯੋਜਨਾ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰੋ।
ਚੈੱਕਲਿਸਟ
- [ ] ਮੈਂ ਧੁਨੀ ਫੰਕਸ਼ਨ ਅਤੇ ਲੋੜੀਂਦੇ ਅਹਿਸਾਸ ਨੂੰ ਸਪਸ਼ਟ ਤੌਰ 'ਤੇ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਹੈ।
- [ ] ਮੈਂ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਪਰਿਵਰਤਨ ਸੈੱਟ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਹੈ।
- [ ] ਮੈਂ ਏਆਈ ਅਵਾਜ਼ ਨੂੰ ਪਲੇਸਹੋਲਡਰ ਦੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਰੱਖਿਆ ਹੈ।
- [ ] ਮੈਂ ਵੌਇਸ ਕਲੋਨਿੰਗ ਲਈ ਇਜਾਜ਼ਤ/ਇਕਰਾਰਨਾਮੇ ਦੀ ਲੋੜ ਨੂੰ ਦੇਖਿਆ।
- [ ] ਮੈਂ ਕਿਸੇ ਕਾਪੀਰਾਈਟ ਕੀਤੇ ਕੰਮ/ਕਲਾਕਾਰ ਦਾ ਹਵਾਲਾ ਨਹੀਂ ਦਿੱਤਾ।