ਲਾਭ:
- ਲਿਖਣ ਦੇ ਸਮੇਂ ਅਤੇ ਰਨਟਾਈਮ ਆਰਟੀਫਿਸ਼ੀਅਲ ਇੰਟੈਲੀਜੈਂਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਅਤੇ ਅੱਖਰ ਕਾਰਡ ਅਤੇ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਐਨਪੀਸੀ ਸੰਵਾਦ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਅੰਤਰ ਕਰਨ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ
- ਨਕਲੀ ਬੁੱਧੀ ਨਾਲ NPC ਵਿਵਹਾਰ ਢਾਂਚੇ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਸਟੇਟ ਮਸ਼ੀਨ ਅਤੇ ਵਿਵਹਾਰ ਦੇ ਰੁੱਖ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਅਤੇ ਇੰਜਣ ਵਿੱਚ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਪੁਸ਼ਟੀ ਕਰਨ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ
- ਇਹ ਸਮਝਣਾ ਕਿ ਲਾਈਵ (ਰਨਟਾਈਮ) ਆਰਟੀਫੀਸ਼ੀਅਲ ਇੰਟੈਲੀਜੈਂਸ NPCs ਵਿੱਚ ਗਾਰਡਰੇਲ, ਸਮੱਗਰੀ ਫਿਲਟਰਿੰਗ ਅਤੇ ਤੁਰੰਤ ਟੀਕੇ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਸਾਵਧਾਨੀਆਂ ਕਿਉਂ ਲਾਜ਼ਮੀ ਹਨ
ਕਿਹੜੀ ਚੀਜ਼ ਇੱਕ ਗੇਮ ਨੂੰ ਭੁੱਲਣਯੋਗ ਨਹੀਂ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਉਹ ਅਕਸਰ ਮਕੈਨਿਕ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ, ਪਰ ਉਹ ਕਿਰਦਾਰ ਜੋ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। NPC (ਗੈਰ-ਖਿਡਾਰੀ ਅੱਖਰ — ਅੱਖਰ ਜੋ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸਿਸਟਮ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਬੰਧਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ); ਇਹ ਖੋਜ ਦੇਣ ਵਾਲਾ ਪਿੰਡ ਵਾਲਾ, ਦੁਸ਼ਮਣ ਦਾ ਪਹਿਰੇਦਾਰ, ਸਫ਼ਰ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਸਾਥੀ ਜਾਂ ਦੁਕਾਨਦਾਰ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। NPC ਦੀ ਵਿਸ਼ਵਾਸਯੋਗਤਾ ਦੋ ਚੀਜ਼ਾਂ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀ ਹੈ: ਇਸਦਾ ਵਿਵਹਾਰ (ਇਹ ਕੀ ਕਰਦਾ ਹੈ - ਗਸ਼ਤ ਕਰਨਾ, ਹਮਲਾ ਕਰਨਾ, ਭੱਜਣਾ) ਅਤੇ ਇਸਦਾ ਸੰਵਾਦ (ਇਹ ਕੀ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ - ਇਸਦੀ ਸ਼ਖਸੀਅਤ, ਟੋਨ, ਜਾਣਕਾਰੀ ਇਹ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ)। AI ਇਹਨਾਂ ਦੋਵਾਂ ਖੇਤਰਾਂ ਨੂੰ ਬਦਲਦਾ ਹੈ: ਇਹ ਦੋਵੇਂ ਸੰਵਾਦ ਲਿਖਣ ਦੀ ਗਤੀ ਅਤੇ ਅਮੀਰ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਡਰਾਫਟ ਵਿਵਹਾਰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ (ਸਟੇਟ ਮਸ਼ੀਨਾਂ, ਫੈਸਲੇ ਦੇ ਰੁੱਖ) ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਇਸ ਯੂਨਿਟ ਵਿੱਚ ਤੁਸੀਂ ਸਿੱਖੋਗੇ ਕਿ NPC ਸੰਵਾਦ ਅਤੇ ਵਿਵਹਾਰ ਲਈ AI ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਿਵੇਂ ਕਰਨੀ ਹੈ; ਤੁਸੀਂ ਚਰਿੱਤਰ ਦੀ ਪਛਾਣ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਰੱਖਣਾ ਹੈ, ਬ੍ਰਾਂਚਿੰਗ ਡਾਇਲਾਗ ਲਿਖਣਾ, ਅਤੇ ਰਨਟਾਈਮ 'ਤੇ ਜੀਵ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਸਿਸਟਮਾਂ ਦੇ ਜੋਖਮਾਂ ਬਾਰੇ ਸਿੱਖੋਗੇ।
ਦੋ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਵਰਤੋਂ: ਸਮਾਂ ਅਤੇ ਰਨ ਟਾਈਮ ਲਿਖੋ
ਇੱਕ ਨਾਜ਼ੁਕ ਅੰਤਰ ਬਣਾਓ। ਡਿਜ਼ਾਈਨ-ਸਮੇਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ: ਤੁਸੀਂ ਸੰਵਾਦ ਰੂਪਰੇਖਾ, ਚਰਿੱਤਰ ਪਿਛੋਕੜ, ਅਤੇ ਵਿਵਹਾਰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਲਈ ਵਿਕਾਸ ਦੌਰਾਨ AI ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋ; ਤੁਸੀਂ ਆਉਟਪੁੱਟ ਨੂੰ ਪੜ੍ਹਦੇ ਹੋ, ਇਸਨੂੰ ਠੀਕ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਦੇ ਹੋ। ਇਹ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਅਤੇ ਆਮ ਤਰੀਕਾ ਹੈ। ਰਨਟਾਈਮ ਵਰਤੋਂ: ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਰਿਹਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ AI ਲਾਈਵ ਡਾਇਲਾਗ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ (NPC ਜੋ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਕਿਸਮਾਂ ਦਾ ਜਵਾਬ ਦਿੰਦਾ ਹੈ)। ਇਹ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਪਰ ਜੋਖਮ ਭਰਿਆ ਹੈ: NPC ਅਜਿਹੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਕਹਿ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੋ ਨਿਯੰਤਰਣ ਤੋਂ ਬਾਹਰ, ਚਰਿੱਤਰ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਜਾਂ ਅਣਉਚਿਤ, ਲਾਗਤਾਂ ਅਤੇ ਲੇਟੈਂਸੀ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ, ਨੂੰ ਔਫਲਾਈਨ ਨਹੀਂ ਚਲਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਯੂਨਿਟ ਵਿੱਚ, ਅਸੀਂ ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ ਲਿਖਣ ਦੇ ਸਮੇਂ ਅਤੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਰਨਟਾਈਮ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਦੇਵਾਂਗੇ।
ਅੱਖਰ ID: ਹਰੇਕ NPC ਦੀ ਇੱਕ "ਆਵਾਜ਼" ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ
ਸਭ ਤੋਂ ਆਮ ਗਲਤੀ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਸਾਰੇ NPCs ਇੱਕੋ AI ਟੋਨ ਨਾਲ ਬੋਲਦੇ ਹਨ - ਸਾਰੇ ਨਿਮਰ, ਸੰਤੁਲਿਤ, ਆਮ। ਇਸ ਤੋਂ ਬਚਣ ਲਈ, ਹਰੇਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਪਾਤਰ ਲਈ ਇੱਕ ਅੱਖਰ ਬਾਈਬਲ ਲਿਖੋ: ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਨਾਮ, ਪਿਛੋਕੜ, ਉਦੇਸ਼, ਡਰ, ਬੋਲਣ ਦੀ ਸ਼ੈਲੀ (ਛੋਟਾ ਜਾਂ ਲੰਮਾ, ਗਾਲੀ ਜਾਂ ਰਸਮੀ), ਨਾਪਸੰਦ। ਹਰ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ AI ਨੂੰ ਡਾਇਲਾਗ ਲਿਖਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਇਸ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਸੰਦਰਭ ਵਜੋਂ ਦਿਓ। ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਪਹਿਰੇਦਾਰ ਸਿਪਾਹੀ ਵਾਂਗ ਬੋਲਦਾ ਹੈ, ਡੈਣ ਰਹੱਸਮਈ ਢੰਗ ਨਾਲ ਬੋਲਦਾ ਹੈ, ਬੱਚਾ ਉਤਸੁਕਤਾ ਨਾਲ ਬੋਲਦਾ ਹੈ।
ਪੜਾਅ ਦਰ ਸੰਵਾਦ ਪੀੜ੍ਹੀ:
- ਆਪਣਾ ਚਰਿੱਤਰ ਕਾਰਡ ਲਿਖੋ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ AI ਨੂੰ ਦਿਓ।
- ਦ੍ਰਿਸ਼ ਦੇ ਸੰਦਰਭ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰੋ (ਕਿੱਥੇ, ਕੀ ਹੋ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਅਭਿਨੇਤਾ ਨੇ ਕੀ ਕੀਤਾ)।
- ਸੰਵਾਦ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਦੱਸੋ (ਇੱਕ ਕੰਮ ਦਿਓ, ਇੱਕ ਸੰਕੇਤ ਪੇਸ਼ ਕਰੋ, ਧਮਕੀ ਦਿਓ)।
- ਬ੍ਰਾਂਚਿੰਗ ਲਈ ਪੁੱਛੋ (ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ 3 ਵੱਖ-ਵੱਖ ਜਵਾਬਾਂ ਲਈ 3 ਵੱਖਰੇ ਜਵਾਬ)।
- ਪ੍ਰਮਾਣਿਕਤਾ: ਕੀ ਆਉਟਪੁੱਟ ਅੱਖਰ ਕਾਰਡ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦਾ ਹੈ?
ਸੰਕੇਤ: ਹਰੇਕ ਅੱਖਰ ਨੂੰ "ਕਦੇ ਨਾ ਕਹੋ" ਸੂਚੀ ਦਿਓ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਇੱਕ ਸਖ਼ਤ ਕਿਰਾਏਦਾਰ "ਕਿਰਪਾ ਕਰਕੇ" ਅਤੇ "ਮੈਨੂੰ ਮਾਫ਼ ਕਰਨਾ" ਨਹੀਂ ਕਹਿੰਦਾ। ਇਹ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਰੁਕਾਵਟਾਂ AI ਨੂੰ ਅੱਖਰ ਨੂੰ ਸਮਤਲ ਕਰਨ ਤੋਂ ਰੋਕਦੀਆਂ ਹਨ।
ਵਿਵਹਾਰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ: ਸਟੇਟ ਮਸ਼ੀਨਾਂ ਅਤੇ ਫੈਸਲੇ ਦੇ ਰੁੱਖ
NPC ਵਿਵਹਾਰ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਦੋ ਢਾਂਚੇ ਦੁਆਰਾ ਸਥਾਪਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਸਟੇਟ ਮਸ਼ੀਨ (FSM) - ਸੀਮਿਤ ਰਾਜ ਮਸ਼ੀਨ: NPC ਖਾਸ ਰਾਜਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਪਰਿਵਰਤਨ — “ਗਸ਼ਤ,” “ਚੇਜ਼,” “ਹਮਲਾ,” “ਬਚਣਾ” — ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਰਾਜ ਤੋਂ ਅਗਲੇ ਰਾਜ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲੀ ਲਈ ਸ਼ਰਤਾਂ ਰੱਖਦੀਆਂ ਹਨ। ਵਿਵਹਾਰ ਦਾ ਰੁੱਖ: ਇੱਕ ਬ੍ਰਾਂਚ ਵਾਲੇ ਰੁੱਖ ਦੇ ਢਾਂਚੇ ਵਿੱਚ ਵਧੇਰੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਫੈਸਲਿਆਂ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧ ਕਰਦਾ ਹੈ। AI ਇਹਨਾਂ ਢਾਂਚਿਆਂ ਦੀ ਰੂਪਰੇਖਾ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਹੈ: ਇਸਨੂੰ NPC ਦੇ ਉਦੇਸ਼ ਅਤੇ ਸੰਭਾਵਿਤ ਰਾਜਾਂ ਬਾਰੇ ਦੱਸੋ, ਇਸ ਵਿੱਚ ਪਰਿਵਰਤਨ ਸਥਿਤੀਆਂ ਅਤੇ ਕਿਨਾਰੇ ਦੇ ਕੇਸਾਂ ਦੀ ਸੂਚੀ ਬਣਾਓ। ਪਰ ਯਾਦ ਰੱਖੋ - AI ਦੁਆਰਾ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਵਿਹਾਰਕ ਤਰਕ ਇੱਕ ਡਰਾਫਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਇਹ ਇੰਜਣ ਵਿੱਚ ਟੈਸਟ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਅਤੇ ਗੇਮਪਲੇ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਮਾਣਿਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
ਸਾਵਧਾਨ: ਰਨਟਾਈਮ ਵਿੱਚ AI ਨਾਲ ਲਾਈਵ ਡਾਇਲਾਗ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਵੇਲੇ ਇੱਕ ਗਾਰਡਰੇਲ ਪਰਤ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ: ਸਿਸਟਮ ਪ੍ਰੋਂਪਟ ਨਾਲ ਅੱਖਰ ਨੂੰ ਸੀਮਿਤ ਕਰੋ, ਅਣਉਚਿਤ ਸਮੱਗਰੀ ਨੂੰ ਫਿਲਟਰ ਕਰੋ, ਤੁਰੰਤ ਟੀਕੇ ਨਾਲ ਅੱਖਰ ਨੂੰ ਵਿਗਾੜਨ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਤੋਂ ਸੁਰੱਖਿਆ ਕਰੋ — NPC ਨੂੰ ਗੈਰ-ਕਾਨੂੰਨੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਵਿਵਹਾਰ ਕਰਨ ਲਈ ਚਲਾਕੀ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼। ਇੱਕ ਅਸੁਰੱਖਿਅਤ ਲਾਈਵ NPC ਤੁਹਾਡੇ ਬ੍ਰਾਂਡ ਲਈ ਇੱਕ ਵੱਕਾਰ ਜੋਖਮ ਹੈ।
ਗੇਮ ਤਰਕ ਨਾਲ ਡਾਇਲਾਗ ਦਾ ਸਬੰਧ
ਸੰਵਾਦ ਸਿਰਫ਼ ਪਾਠ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ; ਖੇਡ ਸਥਿਤੀ ਨਾਲ ਗੱਲ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਇੱਕ ਚੰਗੀ NPC ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਤੀ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬਤ ਕਰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਕੀ ਕੀਤਾ: ਜੇ ਉਹ ਖੋਜ ਪੂਰੀ ਕਰ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਹ ਵੱਖਰੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਬੋਲਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਦੂਜਾ ਜੇਕਰ ਉਹ ਅਸਫਲ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। AI ਨਾਲ ਸੰਵਾਦ ਪੈਦਾ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਇਹਨਾਂ ਸਥਿਤੀ ਵੇਰੀਏਬਲਾਂ (ਖਿਡਾਰੀ ਪੱਧਰ, ਮਿਸ਼ਨ ਸਥਿਤੀ, ਵੱਕਾਰ, ਵਸਤੂ ਸੂਚੀ ਵਿੱਚ ਆਈਟਮ) ਦਿਓ; ਇਸ ਲਈ ਸੰਵਾਦ "ਜ਼ਿੰਦਾ" ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਪਰ ਇੱਕ ਤਕਨੀਕੀ ਚੇਤਾਵਨੀ: AI ਦੁਆਰਾ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ ਗਈ ਗੱਲਬਾਤ ਅਸਲ ਵੇਰੀਏਬਲ ਰਾਜਾਂ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦੀ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਜੋ ਗੇਮ ਪੇਸ਼ ਕਰੇਗੀ; ਇੱਕ ਲਾਈਨ ਜੋ ਇੱਕ ਮਿਸ਼ਨ ਦਾ ਜ਼ਿਕਰ ਕਰਦੀ ਹੈ ਜੋ ਮੌਜੂਦ ਨਹੀਂ ਹੈ ਜਾਂ ਇੱਕ ਆਈਟਮ ਜੋ ਖਿਡਾਰੀ ਕੋਲ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਗੇਮ ਨੂੰ ਘੱਟ ਭਰੋਸੇਯੋਗ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ। ਇਸ ਲਈ, ਕੰਡੀਸ਼ਨਲ ਡਾਇਲਾਗ ਬ੍ਰਾਂਚਾਂ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਵੇਲੇ, ਸਪਸ਼ਟ ਤੌਰ 'ਤੇ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰੋ ਕਿ ਕਿਸ ਗੇਮ ਕੰਡੀਸ਼ਨ ਦੇ ਤਹਿਤ ਹਰੇਕ ਸ਼ਾਖਾ ਨੂੰ ਚਾਲੂ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ਅਤੇ ਇੰਜਣ ਵਿੱਚ ਇਸਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰੋ।
ਇਕ ਹੋਰ ਸੂਖਮਤਾ ਟੈਂਪੋ ਅਤੇ ਲੰਬਾਈ ਹੈ। AI ਲੰਬੇ ਅਤੇ ਸ਼ਾਬਦਿਕ ਭਾਸ਼ਣਾਂ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਪੁੱਛਿਆ ਨਾ ਜਾਵੇ; ਹਾਲਾਂਕਿ, ਗੇਮ ਵਿੱਚ, ਅਭਿਨੇਤਾ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਛੋਟੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਗੇਮਪਲੇ ਵਿੱਚ ਵਿਘਨ ਨਾ ਪਵੇ। ਪ੍ਰੋਂਪਟ ਵਿੱਚ ਪਾਬੰਦੀਆਂ ਦਿਓ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ "ਦੋ ਵਾਕਾਂ ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਹੀਂ", "ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਉਡੀਕ ਨਾ ਕਰੋ", ਆਦਿ। ਪਾਤਰ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ ਟੈਕਸਟ ਨੂੰ ਛੋਟਾ ਕਰਨਾ ਚੰਗੀ ਨਾਟਕ ਲਿਖਣ ਦੀ ਨਿਸ਼ਾਨੀ ਹੈ।
ਤਿੰਨ ਛੋਟੇ ਕੇਸ
ਕੇਸ 1 - ਆਈਡੀ ਕਾਰਡ ਵਿੱਚ ਅੰਤਰ। ਇੱਕ RPG ਸਟੂਡੀਓ ਨੇ ਪਹਿਲਾਂ ਬਿਨਾਂ ਕਾਰਡਾਂ ਦੇ 40 NPC ਡਾਇਲਾਗ ਛਾਪੇ; "ਹਰ ਕੋਈ ਇੱਕੋ ਜਿਹੀ ਗੱਲ ਕਰਦਾ ਹੈ," ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੇ ਪਲੇਟੈਸਟ ਵਿੱਚ ਕਿਹਾ. ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਹਰੇਕ NPC ਲਈ 6-ਲਾਈਨ ਅੱਖਰ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜਿਆ ਅਤੇ ਦੁਬਾਰਾ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ; ਪਲੇਅਰ ਸਰਵੇਖਣ ਵਿੱਚ, "ਅੱਖਰ ਯਾਦਗਾਰੀ ਹਨ" ਸਕੋਰ 5 ਵਿੱਚੋਂ 2.8 ਤੋਂ ਵੱਧ ਕੇ 4.3 ਹੋ ਗਿਆ ਹੈ।
ਕੇਸ 2 - ਬ੍ਰਾਂਚਿੰਗ ਦੀ ਅਮੀਰੀ। ਇੱਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ ਨੇ ਏਆਈ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਮੁੱਖ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਨੂੰ 3 ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਰਵੱਈਏ (ਹਮਲਾਵਰ, ਕੂਟਨੀਤਕ, ਧੋਖਾਧੜੀ) ਵਿੱਚ ਬ੍ਰਾਂਚ ਕੀਤਾ। ਮੇਰੀ ਲਿਖਤ ਨੂੰ 2 ਘੰਟੇ ਲੱਗੇ; ਜੇ ਉਹ ਹੱਥ ਨਾਲ ਲਿਖਦਾ, ਤਾਂ ਅੱਧਾ ਦਿਨ ਲੱਗ ਜਾਂਦਾ। ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ ਨੇ ਹਰੇਕ ਸ਼ਾਖਾ ਨੂੰ ਪੜ੍ਹਿਆ, ਟੋਨ ਨੂੰ ਠੀਕ ਕੀਤਾ, ਦੋ ਸ਼ਾਖਾਵਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜਿਆ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਸਰਲ ਬਣਾਇਆ.
ਕੇਸ 3 - ਰਨਟਾਈਮ ਜੋਖਮ ਤੋਂ ਸਬਕ। ਇੱਕ ਟੀਮ ਨੇ ਗਾਰਡਰੇਲ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਲਾਈਵ AI-NPC ਜਾਰੀ ਕੀਤਾ; ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੇ ਜਲਦੀ ਹੀ ਐਨਪੀਸੀ ਨੂੰ ਅੱਖਰ ਤੋਂ ਬਾਹਰ, ਅਣਉਚਿਤ ਚੀਜ਼ਾਂ, ਅਤੇ ਸਕ੍ਰੀਨਸ਼ੌਟਸ ਵਾਇਰਲ ਕਰ ਦਿੱਤਾ। ਟੀਮ ਦੁਆਰਾ ਇੱਕ ਸਿਸਟਮ ਪ੍ਰੋਂਪਟ, ਸਮਗਰੀ ਫਿਲਟਰ, ਅਤੇ ਵਿਸ਼ਾ ਪਾਬੰਦੀ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਸਮੱਸਿਆ ਕਾਫ਼ੀ ਦੂਰ ਹੋ ਗਈ। ਸਬਕ: ਲਾਈਵ ਉਤਪਾਦਨ ਗਾਰਡਰੇਲ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਨਹੀਂ ਚੱਲਦਾ।
ਚਾਰ ਕਾਪੀ ਕਰਨ ਯੋਗ ਟੈਂਪਲੇਟ
1) ਅੱਖਰ ਕਾਰਡ ਉਤਪਾਦਨ:
ਤੁਹਾਡੀ ਭੂਮਿਕਾ: ਗੇਮ ਨੈਰੇਟਿਵ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ। ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ NPC ਲਈ ਇੱਕ ਅੱਖਰ ਕਾਰਡ ਲਿਖੋ: [ਨਾਮ, ਭੂਮਿਕਾ, ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਫੰਕਸ਼ਨ]। ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ: ਇਤਿਹਾਸ (3 ਵਾਕ), ਉਦੇਸ਼, ਡਰ, ਬੋਲਣ ਦਾ ਢੰਗ, 3 ਸ਼ਬਦ/ਵਾਕਾਂਸ਼ ਜੋ ਉਹ ਅਕਸਰ ਵਰਤਦਾ ਹੈ, 3 ਚੀਜ਼ਾਂ ਜੋ ਉਹ ਕਦੇ ਨਹੀਂ ਕਹੇਗਾ। ਟੋਨ: [ਖੇਡ ਦਾ ਟੋਨ]।
2) ID ਦੇ ਨਾਲ ਬ੍ਰਾਂਚਡ ਵਾਰਤਾਲਾਪ:
ਅੱਖਰ ਕਾਰਡ: [ਪੇਸਟ ਕਾਰਡ]।ਸੀਨ: [ਕਿੱਥੇ, ਕੀ ਹੋ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਕੀ ਕੀਤਾ]। ਉਦੇਸ਼: ਇਸ NPC ਨੂੰ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ [ਕੁਐਸਟ/ਸੰਕੇਤ/ਖਤਰਾ] ਦੱਸਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਕੰਮ: ਸੰਵਾਦ ਲਿਖੋ ਜੋ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ 3 ਸੰਭਾਵੀ ਰਵੱਈਏ (ਹਮਲਾਵਰ, ਨਿਮਰ, ਧੋਖਾਧੜੀ) ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਸ਼ਾਖਾਵਾਂ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਹਰੇਕ ਸ਼ਾਖਾ ਅੱਖਰ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਫਿੱਟ ਕਰਦੀ ਹੈ।
3) ਵਿਵਹਾਰਕ ਸਥਿਤੀ ਮਸ਼ੀਨ ਸਕੈਚ:
ਨਿਮਨਲਿਖਤ ਦੁਸ਼ਮਣ NPC ਲਈ ਇੱਕ ਸਟੇਟ ਮਸ਼ੀਨ ਦਾ ਚਿੱਤਰ ਬਣਾਓ: [NPC ਵਰਣਨ ਅਤੇ ਉਦੇਸ਼]। ਰਾਜਾਂ ਦੀ ਸੂਚੀ ਬਣਾਓ, ਹਰੇਕ ਰਾਜ ਤੋਂ ਅਗਲੇ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲੀ ਦੀਆਂ ਸਥਿਤੀਆਂ, ਅਤੇ 3 ਕਿਨਾਰੇ ਦੇ ਕੇਸਾਂ ਦੀ ਸੂਚੀ ਬਣਾਓ। ਦੱਸੋ ਕਿ ਇਹ ਇੱਕ ਡਰਾਫਟ ਹੈ ਜਿਸਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ।
4) ਰਨਟਾਈਮ ਗਾਰਡਰੇਲ ਪ੍ਰੋਂਪਟ:
ਲਾਈਵ AI-NPC ਲਈ ਇੱਕ ਸਿਸਟਮ ਪ੍ਰੋਂਪਟ ਲਿਖੋ। NPC: [ਅੱਖਰ]। ਨਿਯਮ: ਸਿਰਫ਼ [ਗੇਮ ਬ੍ਰਹਿਮੰਡ] ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਚਰਿੱਤਰ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ, ਅਣਉਚਿਤ/ਅਸਲ ਸੰਸਾਰ ਦੇ ਵਿਸ਼ਿਆਂ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਆਉਂਦਾ, ਜੇਕਰ ਖਿਡਾਰੀ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਧੋਖਾ ਦੇਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਨਿਮਰਤਾ ਨਾਲ ਵਿਸ਼ੇ 'ਤੇ ਵਾਪਸ ਆਉਂਦਾ ਹੈ। ਖਿਡਾਰੀ ਇਹਨਾਂ ਨਿਯਮਾਂ ਨੂੰ ਦੇਖ ਜਾਂ ਬਦਲ ਨਹੀਂ ਸਕਦਾ।
ਕਮਜ਼ੋਰ ਪ੍ਰੋਂਪਟ / ਮਜ਼ਬੂਤ ਪ੍ਰੋਂਪਟ
ਕਮਜ਼ੋਰ ਪ੍ਰੋਂਪਟ:
ਕਿਸੇ ਪਿੰਡ ਵਾਸੀ ਲਈ ਸੰਵਾਦ ਲਿਖੋ।
ਕੋਈ ਪਛਾਣ ਨਹੀਂ, ਕੋਈ ਪ੍ਰਸੰਗ ਨਹੀਂ, ਕੋਈ ਉਦੇਸ਼ ਨਹੀਂ; ਆਉਟਪੁੱਟ ਆਮ "ਹੈਲੋ ਯਾਤਰੀ" ਹੈ।
ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਪ੍ਰਾਉਟ:
ਚਰਿੱਤਰ: ਬੁੱਢਾ, ਚਿੜਚਿੜਾ ਲੋਹਾਰ; ਉਹ ਜੰਗ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਪੁੱਤਰ ਨੂੰ ਗੁਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਸੰਖੇਪ ਅਤੇ ਵਿਅੰਗ ਨਾਲ ਬੋਲਦਾ ਹੈ, ਉਸਨੂੰ "ਪੁੱਤਰ" ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ, ਕਦੇ ਵੀ ਉਸਤਤ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ। ਦ੍ਰਿਸ਼: ਅਭਿਨੇਤਾ ਉਸ ਨੂੰ ਤਲਵਾਰ ਦੀ ਮੁਰੰਮਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ; ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਹੁਣੇ ਹੀ ਪਿੰਡ ਨੂੰ ਇੱਕ ਹਮਲੇ ਤੋਂ ਬਚਾਇਆ ਹੈ, ਪਰ ਲੁਹਾਰ ਨੂੰ ਇਹ ਪਤਾ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਟਾਸਕ: ਵਾਰਤਾਲਾਪ ਦੀਆਂ 3 ਲਾਈਨਾਂ; ਇਹ ਇੱਕ ਕਮਾਨ ਹੋਵੇ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਲੁਹਾਰ ਪਹਿਲਾਂ ਅਭਿਨੇਤਾ ਨੂੰ ਤੁੱਛ ਸਮਝਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਫਿਰ ਅਣਜਾਣੇ ਵਿੱਚ ਉਸਦਾ ਸਤਿਕਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਚਰਿੱਤਰ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਨਾ ਨਿਕਲੋ; ਇਸ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਰਮ ਨਾ ਕਰੋ।
ਪਛਾਣ, ਦ੍ਰਿਸ਼, ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਚਾਪ, ਅਤੇ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਰੁਕਾਵਟ ਆਉਟਪੁੱਟ ਨੂੰ ਸਪਸ਼ਟ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ।
ਲਿਖਣ ਦਾ ਸਮਾਂ ਆਦਿ ਰਨਟਾਈਮ ਟੇਬਲ
ਆਕਾਰ
ਲਿਖਣ ਦਾ ਸਮਾਂ
ਰਨਟਾਈਮ (ਲਾਈਵ)
ਕੰਟਰੋਲ
ਪੂਰਾ (ਪੜ੍ਹੋ-ਸਹੀ)
ਅੰਸ਼ਕ (ਰੇਲਿੰਗ ਲੋੜੀਂਦੀ ਹੈ)
ਲਾਗਤ
ਇੱਕ ਵਾਰ
ਹਰ ਗੱਲਬਾਤ ਵਿੱਚ
ਜੋਖਮ
ਘੱਟ
ਉੱਚ (ਚਰਿੱਤਰ ਤੋਂ ਬਾਹਰ, ਅਣਉਚਿਤ)
ਔਫਲਾਈਨ
ਇਹ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ
ਕੰਮ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ (ਕੁਨੈਕਸ਼ਨ ਲੋੜੀਂਦਾ)
ਪੂਰਵ ਅਨੁਮਾਨ
ਉੱਚ
ਘੱਟ
ਆਮ ਗਲਤੀਆਂ
- ਚਰਿੱਤਰ ਕਾਰਡ ਨਹੀਂ ਦੇ ਰਹੇ ਹਨ। ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ, ਸਾਰੇ NPC ਇੱਕੋ ਆਵਾਜ਼ ਨਾਲ ਬੋਲਦੇ ਹਨ।
- "ਕਦੇ ਨਹੀਂ ਦੱਸਦੀ" ਸੂਚੀ ਨੂੰ ਛੱਡਣਾ। ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਰੁਕਾਵਟ ਦੇ ਬਿਨਾਂ ਪਾਤਰ ਸਮਤਲ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
- ਪਬਲਿਸ਼ਿੰਗ ਰਨਟਾਈਮ ਬਿਨਾਂ ਪਹਿਰੇ ਦੇ। ਸਪੈਮ ਇੰਜੈਕਸ਼ਨ ਅਤੇ ਅਣਉਚਿਤ ਸਮੱਗਰੀ ਸਾਖ ਨੂੰ ਖਤਰਾ ਪੈਦਾ ਕਰਦੀ ਹੈ।
- ਵਿਹਾਰ ਦੇ ਤਰਕ ਨੂੰ ਪਰਖੇ ਬਿਨਾਂ ਪਾ ਦੇਣਾ। AI ਦੀ ਸਟੇਟ ਮਸ਼ੀਨ ਇੱਕ ਡਰਾਫਟ ਹੈ, ਗੇਮਪਲੇ ਵਿੱਚ ਇਸਦੀ ਪੁਸ਼ਟੀ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ।
- ਸੰਪਾਦਨ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ ਸੰਵਾਦ ਨੂੰ ਦਫਨਾਉਣਾ। AI ਡਰਾਫਟ ਟੋਨ ਅਤੇ ਟੈਂਪੋ ਸੁਧਾਰ ਦੀ ਮੰਗ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਸੰਖੇਪ ਵਿੱਚ
NPCs ਖੇਡ ਦੀ ਆਤਮਾ ਹਨ. ਏਆਈ ਡਾਇਲਾਗ ਲਿਖਣ ਅਤੇ ਵਿਹਾਰ ਦੇ ਖਰੜੇ ਨੂੰ ਤੇਜ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ; ਪਰ ਇਹ ਤੁਹਾਡਾ ਕੰਮ ਹੈ ਕਿ ਚਰਿੱਤਰ ਕਾਰਡ ਨਾਲ ਚਰਿੱਤਰ ਦੀ ਪਛਾਣ ਦੀ ਰੱਖਿਆ ਕਰੋ, ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਫਲੈਟਿੰਗ ਨੂੰ ਰੋਕੋ, ਅਤੇ ਗਾਰਡਰੇਲ ਨਾਲ ਰਨਟਾਈਮ ਵਰਤੋਂ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਕਰੋ। ਲਿਖਣ ਦਾ ਸਮਾਂ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਅਤੇ ਆਮ ਹੈ; ਅਧਿਐਨ ਕਰਨ ਦਾ ਸਮਾਂ ਮਜ਼ਬੂਤ ਹੈ ਪਰ ਅਨੁਸ਼ਾਸਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ।
ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨ ਦਾ ਕੰਮ
ਆਪਣੀ ਗੇਮ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ NPC ਚੁਣੋ। "ਚਰਿੱਤਰ ਕਾਰਡ ਜਨਰੇਸ਼ਨ" ਟੈਮਪਲੇਟ ਨਾਲ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਬਣਾਓ, ਫਿਰ "ਪਛਾਣ ਸ਼ਾਖਾ ਸੰਵਾਦ" ਟੈਮਪਲੇਟ ਨਾਲ ਇੱਕ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਛਾਪੋ। ਅੱਖਰ ਕਾਰਡ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਆਉਟਪੁੱਟ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰੋ: ਸਹੀ ਲਾਈਨਾਂ ਜੋ ਅੱਖਰ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ ਜਾਂ "ਕਦੇ ਨਾ ਕਹੋ" ਸੂਚੀ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ।
ਚੈੱਕਲਿਸਟ
- [ ] ਮੈਂ ਹਰੇਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ NPC ਲਈ ਅੱਖਰ ਕਾਰਡ ਲਿਖੇ ਹਨ।
- [ ] ਮੈਂ ਕਾਰਡ ਵਿੱਚ ਇੱਕ "ਕਦੇ ਨਹੀਂ ਦੱਸਦਾ" ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਰੁਕਾਵਟ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤੀ ਹੈ।
- ਮੈਂ ਅਭਿਨੇਤਾ ਦੇ ਰਵੱਈਏ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਡਾਇਲਾਗ ਨੂੰ ਬ੍ਰਾਂਚ ਕੀਤਾ।
- [ ] ਮੈਂ ਵਿਹਾਰਕ ਤਰਕ ਨੂੰ ਇੱਕ ਡਰਾਫਟ ਮੰਨਿਆ ਅਤੇ ਇੰਜਣ ਵਿੱਚ ਇਸਦੀ ਜਾਂਚ ਕੀਤੀ।
- ਜੇਕਰ ਮੈਂ ਰਨਟਾਈਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹਾਂ, ਤਾਂ ਮੈਂ ਇੱਕ ਗਾਰਡ/ਫਿਲਟਰ ਲੇਅਰ ਜੋੜਿਆ ਹੈ।