ਇਕਾਈਆਂ
1. ਖੇਡ ਵਿਕਾਸ ਵਿੱਚ ਨਕਲੀ ਬੁੱਧੀ ਦੀ ਜਾਣ-ਪਛਾਣ: ਭੂਮਿਕਾਵਾਂ, ਸੀਮਾਵਾਂ, ਤਸਦੀਕ, ਕਾਪੀਰਾਈਟ ਅਤੇ ਨੈਤਿਕਤਾ 2. ਪ੍ਰੋਟੋਟਾਈਪ ਅਤੇ ਮਕੈਨੀਕਲ ਡਿਜ਼ਾਈਨ: ਆਈਡੀਆ ਤੋਂ ਪਲੇਏਬਲ ਕੋਰ ਤੱਕ ਤੇਜ਼ ਦੁਹਰਾਓ 3. NPC ਵਿਵਹਾਰ ਅਤੇ ਸੰਵਾਦ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ: ਨਕਲੀ ਬੁੱਧੀ ਜੋ ਚਰਿੱਤਰ ਨੂੰ ਜ਼ਿੰਦਾ ਲਿਆਉਂਦੀ ਹੈ 4. ਪਰੋਸੀਜਰਲ ਕੰਟੈਂਟ ਜਨਰੇਸ਼ਨ (PCG): ਪੱਧਰ, ਨਕਸ਼ਾ, ਖੋਜ ਅਤੇ ਬਿਰਤਾਂਤ 5. ਸੰਪਤੀ ਅਤੇ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਉਤਪਾਦਨ: ਸੰਕਲਪ ਕਲਾ, 2D/3D ਅਤੇ ਟੈਕਸਟ 6. ਧੁਨੀ, ਸੰਗੀਤ ਅਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦਾ ਉਤਪਾਦਨ: ਖੇਡ ਦੀ ਹਰਡ ਵਰਲਡ 7. ਕੋਡ ਜਨਰੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਇੰਜਨ ਏਕੀਕਰਣ: ਏਕਤਾ (C#) ਅਤੇ ਅਵਿਸ਼ਵਾਸੀ (ਬਲੂਪ੍ਰਿੰਟ/C++) 8. ਗੇਮ ਬੈਲੇਂਸ, ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਆਰਥਿਕਤਾ: ਨੰਬਰਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਸਹੀ ਖੇਡ 9. ਕੁਆਲਿਟੀ ਅਸ਼ੋਰੈਂਸ (QA), ਡੀਬੱਗਿੰਗ ਅਤੇ ਆਟੋਮੇਟਿਡ ਟੈਸਟਿੰਗ 10. ਕਾਪੀਰਾਈਟ, ਮੌਲਿਕਤਾ, ਲਾਇਸੈਂਸ ਅਤੇ ਨੈਤਿਕਤਾ: ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਅਤੇ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਸਮੱਗਰੀ 11. ਐਂਡ-ਟੂ-ਐਂਡ ਵਰਕਫਲੋ, ਪ੍ਰੋਡਕਸ਼ਨ ਲਾਈਨ ਏਕੀਕਰਣ, ਗਵਰਨੈਂਸ ਅਤੇ ਲਾਈਵ ਸਰਵਿਸ
ਯੂਨਿਟ 1 / 11

ਖੇਡ ਵਿਕਾਸ ਵਿੱਚ ਨਕਲੀ ਬੁੱਧੀ ਦੀ ਜਾਣ-ਪਛਾਣ: ਭੂਮਿਕਾਵਾਂ, ਸੀਮਾਵਾਂ, ਤਸਦੀਕ, ਕਾਪੀਰਾਈਟ ਅਤੇ ਨੈਤਿਕਤਾ

ਲਾਭ:

  • ਇਹ ਫਰਕ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋਣਾ ਕਿ ਖੇਡ ਉਤਪਾਦਨ ਲਾਈਨ (ਵਿਚਾਰ, ਡਰਾਫਟ, ਦੁਹਰਾਓ) ਵਿੱਚ ਕਿੱਥੇ ਨਕਲੀ ਬੁੱਧੀ ਅਸਲ ਸਮੇਂ ਦੀ ਬਚਤ ਕਰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਜਿੱਥੇ ਕਾਰਜ ਜੋਖਮ ਪੱਧਰ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਖੇਡ ਦੀ ਪਛਾਣ ਅਤੇ ਮੌਲਿਕਤਾ ਵਰਗੇ ਫੈਸਲੇ ਮਨੁੱਖਾਂ 'ਤੇ ਛੱਡ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।
  • ਇੱਕ ਅਨੁਸ਼ਾਸਨ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ਜੋ ਹਰੇਕ AI ਆਉਟਪੁੱਟ ਨੂੰ ਸਰੋਤ/ਇੰਜਣ ਨਾਲ ਜੋੜਨ, ਇਸਨੂੰ ਚਲਾਉਣ ਅਤੇ ਟੈਸਟ ਕਰਨ, ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਸੁਆਦ/ਪਛਾਣ ਫਿਲਟਰ ਦੁਆਰਾ ਪਾਸ ਕਰਨ ਦੇ ਕਦਮਾਂ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਮਾਣਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ।
  • ਇਹ ਸਮਝਣ ਲਈ ਕਿ ਕਾਪੀਰਾਈਟ ਅਤੇ ਮੌਲਿਕਤਾ, ਰੱਖਿਆਤਮਕ ਉਦੇਸ਼ਾਂ ਲਈ ਡੇਟਾ ਗੋਪਨੀਯਤਾ ਅਤੇ ਸੁਰੱਖਿਆ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨੂੰ ਗੇਮ ਉਤਪਾਦਨ ਵਿੱਚ ਸ਼ੁਰੂ ਤੋਂ ਹੀ ਕਿਉਂ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।

ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਗੇਮ ਸਟੂਡੀਓ ਵਿੱਚ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹੋ। ਇੱਕ ਪਾਸੇ, ਇੱਕ ਅਜਿਹਾ ਸੰਸਕਰਣ ਹੈ ਜਿਸ ਨੂੰ ਜਾਰੀ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ, ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ, ਅੰਤ ਦਾ ਬਜਟ; ਇੱਕ ਪਾਸੇ, ਇੱਕ ਖੇਡਣ ਯੋਗ ਪ੍ਰੋਟੋਟਾਈਪ ਦੀ ਉਮੀਦ, ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ, ਸੰਵਾਦ ਦੀਆਂ ਸੈਂਕੜੇ ਲਾਈਨਾਂ ਜੋ ਅਜੇ ਤੱਕ ਨਹੀਂ ਲਿਖੀਆਂ ਗਈਆਂ ਹਨ, ਦਰਜਨਾਂ ਸੰਪਤੀਆਂ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਮਾਡਲ ਨਹੀਂ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ (ਸੰਪੱਤੀਆਂ - ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਹਰ ਵਿਜ਼ੂਅਲ, ਆਵਾਜ਼ ਜਾਂ ਮਾਡਲ ਫਾਈਲ), ਇੱਕ ਅਸੰਤੁਲਿਤ ਆਰਥਿਕਤਾ। ਖੇਡ ਵਿਕਾਸ; ਇਹ ਇੱਕ ਅੰਦਰੂਨੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਬਹੁ-ਅਨੁਸ਼ਾਸਨੀ ਅਤੇ ਦੁਹਰਾਉਣ ਵਾਲਾ ਸ਼ਿਲਪਕਾਰੀ ਹੈ ਜੋ ਡਿਜ਼ਾਈਨ, ਕਲਾ, ਕੋਡ, ਆਡੀਓ, ਟੈਸਟਿੰਗ ਅਤੇ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਨ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਮਨੋਰੰਜਨ ਅਨੁਭਵ ਵਿੱਚ ਜੋੜਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਦੁਹਰਾਓ ਦੀ ਇਸ ਬਹੁਤਾਤ ਵਿੱਚ ਹੀ ਹੈ ਕਿ ਨਕਲੀ ਬੁੱਧੀ (AI - ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਜੋ ਇਤਿਹਾਸਕ ਡੇਟਾ ਤੋਂ ਪੈਟਰਨ ਕੱਢ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਟੈਕਸਟ, ਵਿਜ਼ੂਅਲ, ਆਵਾਜ਼ ਅਤੇ ਕੋਡ ਪੈਦਾ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ) ਤੁਹਾਨੂੰ ਤੇਜ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਪਰ ਇਸ ਮੋਡੀਊਲ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਸਪਸ਼ਟ ਹੈ: AI ਇੱਕ ਸਹਾਇਕ, ਡਰਾਫਟ ਜਨਰੇਟਰ ਅਤੇ ਵਿਚਾਰ ਗੁਣਕ ਹੈ; ਤੁਸੀਂ ਉਹ ਹੋ ਜੋ ਖੇਡ ਦੀ ਭਾਵਨਾ, ਮੌਲਿਕਤਾ ਅਤੇ ਅੰਤਮ ਫੈਸਲੇ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦੇ ਹੋ।

ਇਸ ਪਹਿਲੀ ਇਕਾਈ ਵਿੱਚ ਅਸੀਂ ਅਨੁਸ਼ਾਸਨ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਦੇਵਾਂਗੇ, ਔਜ਼ਾਰ 'ਤੇ ਨਹੀਂ। ਤੁਸੀਂ ਸਿੱਖੋਗੇ ਕਿ AI ਗੇਮ ਪਾਈਪਲਾਈਨ ਵਿੱਚ ਅਸਲ ਸਮੇਂ ਦੀ ਕਿੱਥੇ ਬਚਤ ਕਰਦਾ ਹੈ—ਉਤਪਾਦਨ ਪੜਾਵਾਂ ਦੀ ਲੜੀ ਜਿਸ ਵਿੱਚੋਂ ਕੋਈ ਵਿਚਾਰ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਲੰਘਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਇਹ ਖੇਡਣ ਯੋਗ ਸਮੱਗਰੀ ਨਹੀਂ ਬਣ ਜਾਂਦਾ—ਕਿੱਥੇ ਇਹ ਖਤਰਨਾਕ ਹੈ, ਹਰੇਕ ਆਉਟਪੁੱਟ, ਕਾਪੀਰਾਈਟ ਅਤੇ ਮੌਲਿਕਤਾ ਦੀਆਂ ਸੀਮਾਵਾਂ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਪ੍ਰਮਾਣਿਤ ਕਰਨਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਕਿਸ ਟੂਲ ਨੂੰ ਕਿਹੜਾ ਡੇਟਾ ਦੇ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਇਹ ਨੀਂਹ ਰੱਖਣ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ, ਅਗਲੀਆਂ ਇਕਾਈਆਂ ਹਵਾ ਵਿਚ ਹੀ ਰਹਿਣਗੀਆਂ.

ਉਤਪਾਦਨ ਲਾਈਨ 'ਤੇ AI ਕਿੱਥੇ ਕੰਮ ਆਉਂਦਾ ਹੈ?

ਆਉ ਖੇਡ ਵਿਕਾਸ ਵਿੱਚ ਨੌਕਰੀਆਂ ਨੂੰ ਦੋ ਵੱਡੇ ਕਲੱਸਟਰਾਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡੀਏ। ਪਹਿਲਾ ਸਮੂਹ: ਦੁਹਰਾਉਣ ਵਾਲੇ, ਦੁਬਾਰਾ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਯੋਗ, ਡਰਾਫਟ ਕਰਨ ਯੋਗ ਕੰਮ। ਇੱਕ ਮਕੈਨਿਕ ਲਈ ਦਸ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਪਰਿਵਰਤਨ ਵਿਚਾਰ, ਇੱਕ NPC (ਗੈਰ-ਖਿਡਾਰੀ ਅੱਖਰ) ਲਈ ਡਾਇਲਾਗ ਡਰਾਫਟ, ਇੱਕ ਪੱਧਰ ਦਾ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਗ੍ਰੇਬਾਕਸਿੰਗ ਲੇਆਉਟ, ਇੱਕ ਸੰਕਲਪ ਕਲਾ ਲਈ ਦਿਸ਼ਾ ਪ੍ਰਯੋਗ, ਦੁਹਰਾਉਣ ਵਾਲੇ ਕੋਡ ਦੇ ਟੁਕੜੇ (ਬਾਇਲਰਪਲੇਟ), ਸੈਂਕੜੇ ਟੈਸਟ ਕੇਸਾਂ ਦੀ ਸੂਚੀ। ਇਹਨਾਂ ਕੰਮਾਂ ਵਿੱਚ, AI ਮਿੰਟਾਂ ਤੋਂ ਸਕਿੰਟਾਂ ਤੱਕ ਘਟਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਥੱਕਦਾ ਨਹੀਂ ਹੈ।

ਦੂਜਾ ਸਮੂਹ: ਉਹ ਫੈਸਲੇ ਜੋ ਖੇਡ ਦੀ ਪਛਾਣ, ਮੌਲਿਕਤਾ ਅਤੇ ਵਪਾਰਕ ਭਵਿੱਖ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਗੇਮ ਦਾ ਮੁੱਖ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਲੂਪ ਕੀ ਹੋਵੇਗਾ, ਕਲਾ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਕੀ ਹੋਵੇਗੀ, ਬ੍ਰਾਂਡ, ਕਹਾਣੀ ਦਾ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਕੋਰ, ਆਰਥਿਕਤਾ ਦਾ ਅੰਤਮ ਸੰਤੁਲਨ, ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਕਿਹੜੀ ਸੰਪੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ, ਅਤੇ ਕੀ ਇਹ ਕਾਪੀਰਾਈਟ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਹੈ। ਇਹਨਾਂ ਫੈਸਲਿਆਂ ਲਈ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀ, ਸੁਆਦ, ਕੰਮ ਕਰਨ ਦੀ ਸੂਝ ਅਤੇ ਕਾਨੂੰਨੀ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰੀ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। AI ਇੱਥੇ ਵਿਕਲਪਾਂ ਨੂੰ ਗੁਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤੇਜ਼ ਪ੍ਰੋਟੋਟਾਈਪਿੰਗ ਨੂੰ ਸਮਰੱਥ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ - ਪਰ ਤੁਸੀਂ ਬਟਨ ਦਬਾਉਂਦੇ ਹੋ।

ਆਓ ਇੱਕ ਵਾਕ ਵਿੱਚ ਅੰਤਰ ਨੂੰ ਸਪਸ਼ਟ ਕਰੀਏ: AI ਇਸ ਗੱਲ 'ਤੇ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਹੈ ਕਿ "ਇਸ ਦੇ ਦਸ ਰੂਪ ਕੀ ਹੋਣਗੇ ਅਤੇ ਇੱਕ ਪਹਿਲਾ ਡਰਾਫਟ ਕਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਾ ਦਿਖਾਈ ਦੇਵੇਗਾ" ਸਵਾਲ; ਫੈਸਲਾ ਤੁਹਾਡਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਇਹ ਸਵਾਲਾਂ ਦੀ ਗੱਲ ਆਉਂਦੀ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ "ਸਾਡੀ ਗੇਮ ਕਿਹੜੀ ਹੈ ਅਤੇ ਕੀ ਇਹ ਸਮੱਗਰੀ ਕਾਨੂੰਨੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਾਡੀ ਹੈ?"

ਸੁਝਾਅ: ਕਿਸੇ AI ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਕੰਮ ਨੂੰ ਆਊਟਸੋਰਸ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਪੁੱਛੋ: "ਜੇ ਇਹ ਆਉਟਪੁੱਟ ਗਲਤ ਜਾਂ ਮੱਧਮ ਹੈ ਤਾਂ ਮੈਂ ਕੀ ਗੁਆਵਾਂਗਾ?" ਜੇ ਜਵਾਬ "ਕੁਝ ਮਿੰਟ ਦੁਹਰਾਓ" ਹੈ, ਤਾਂ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਸੌਂਪੋ। ਜੇ ਜਵਾਬ "ਖੇਡ ਦੀ ਪਛਾਣ, ਇੱਕ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਨ ਬਲਾਕ ਜਾਂ ਕਾਪੀਰਾਈਟ ਮੁਕੱਦਮਾ" ਹੈ, ਤਾਂ AI ਨੂੰ ਡਰਾਫਟ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਦਿਓ ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਫੈਸਲਾ ਅਤੇ ਅੰਤਮ ਛੋਹ ਦਿੰਦੇ ਹੋ।

ਪੁਸ਼ਟੀਕਰਨ ਅਨੁਸ਼ਾਸਨ: ਤਿੰਨ ਕਦਮ

AI ਤਰਲ ਅਤੇ ਭਰੋਸੇ ਨਾਲ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ; ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਇਹ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਸਹੀ ਜਾਂ ਵਰਤੋਂ ਯੋਗ ਹੈ। AI ਕਦੇ-ਕਦਾਈਂ ਭੁਲੇਖੇ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ - ਯਾਨੀ ਇਹ ਇੱਕ ਗੈਰ-ਮੌਜੂਦ API ਫੰਕਸ਼ਨ, ਕੋਡ ਦੀ ਇੱਕ ਗੈਰ-ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਲਾਈਨ, ਇੱਕ ਬਣਾਏ ਨਿਯਮ, ਜਾਂ ਇੱਕ ਗੈਰ-ਮੌਜੂਦ ਸਰੋਤ ਨੂੰ ਅਸਲ ਵਜੋਂ ਪੇਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਗੇਮ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਬਣਿਆ ਯੂਨਿਟੀ ਫੰਕਸ਼ਨ ਕੋਡ ਵੱਲ ਲੈ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਕੰਪਾਇਲ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ, ਇੱਕ ਅਸੰਤੁਲਿਤ ਫਾਰਮੂਲਾ ਇੱਕ ਸ਼ੋਸ਼ਣ ਵੱਲ ਲੈ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਗੇਮ ਨੂੰ ਤੋੜਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਲਈ ਹਰੇਕ ਆਉਟਪੁੱਟ 'ਤੇ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਲਈ ਤਿੰਨ-ਪੜਾਅ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰੋ:

  1. ਸਰੋਤ ਅਤੇ ਮੋਟਰ ਨਾਲ ਜੁੜੋ। ਕੋਡ ਦਾ ਹਰ ਟੁਕੜਾ ਜੋ AI ਰਿਟਰਨ ਕਰਦਾ ਹੈ ਉਹ API 'ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜੋ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਡੇ ਦੁਆਰਾ ਵਰਤੇ ਜਾ ਰਹੇ ਇੰਜਣ (ਏਕਤਾ/ਅਸਲ) ਦੇ ਉਸ ਸੰਸਕਰਣ ਵਿੱਚ ਮੌਜੂਦ ਹੈ। "ਕਿਹੜੇ ਸੰਸਕਰਣ ਵਿੱਚ ਇਹ ਫੰਕਸ਼ਨ ਹੈ?" ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਅਧਿਕਾਰਤ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ ਨਾਲ ਮਿਲਾਓ।
  2. ਚਲਾਓ ਅਤੇ ਟੈਸਟ ਕਰੋ. ਕੋਡ ਕੰਪਾਇਲ ਕਰੋ, ਮਕੈਨਿਕ ਚਲਾਓ, ਸੰਤੁਲਨ ਦੀ ਨਕਲ ਕਰੋ. ਏਆਈ ਦੁਆਰਾ ਪੈਦਾ ਕੀਤੀ ਕੋਈ ਵੀ ਚੀਜ਼ "ਠੀਕ" ਨਹੀਂ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਇਹ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਨਹੀਂ ਦੇਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.
  3. ਇਸ ਨੂੰ ਸੁਆਦ ਅਤੇ ਪਛਾਣ ਦੇ ਫਿਲਟਰ ਦੁਆਰਾ ਪਾਓ. ਕੀ ਆਉਟਪੁੱਟ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਤੁਹਾਡੀ ਗੇਮ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਹੈ, ਜਾਂ ਕੀ ਇਹ ਆਮ ਹੈ? ਤੁਹਾਡਾ ਕਲਾਤਮਕ ਅਤੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਨਿਰਣਾ ਅੰਤਮ ਫਿਲਟਰ ਹੈ।
ਧਿਆਨ ਦਿਓ: "ਏਆਈ ਨੇ ਇਸਨੂੰ ਇਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ" ਇੱਕ ਜਾਇਜ਼ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਬੱਗ, ਅਸੰਤੁਲਨ, ਜਾਂ ਕਾਪੀਰਾਈਟ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰੀ ਉਸ ਵਿਅਕਤੀ ਦੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜੋ ਉਸ ਆਉਟਪੁੱਟ ਨੂੰ ਬਿਨਾਂ ਪੁਸ਼ਟੀ ਕੀਤੇ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਪਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਨਾ ਕਿ AI ਦੀ। ਇੱਕ ਗੈਰ-ਪ੍ਰਮਾਣਿਤ AI ਆਉਟਪੁੱਟ ਟੈਸਟ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ ਜਾਰੀ ਕੀਤੇ ਪੈਚ ਵਾਂਗ ਹੀ ਖਤਰਨਾਕ ਹੈ।

ਕਾਪੀਰਾਈਟ ਅਤੇ ਮੌਲਿਕਤਾ: ਤੁਹਾਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂ ਤੋਂ ਕੀ ਜਾਣਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ

ਗੇਮ ਡਿਵੈਲਪਮੈਂਟ ਵਿੱਚ AI ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਪਹਿਲੂ ਕਾਪੀਰਾਈਟ ਅਤੇ ਮੌਲਿਕਤਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਤੁਹਾਡੇ ਦੁਆਰਾ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ ਹਰ ਸੰਪੱਤੀ ਇੱਕ ਵਪਾਰਕ ਉਤਪਾਦ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਸ਼ੁਰੂ ਤੋਂ ਤਿੰਨ ਨਿਯਮਾਂ ਨੂੰ ਅੰਦਰੂਨੀ ਬਣਾਓ। ਪਹਿਲਾ: ਜੇਕਰ ਇੱਕ ਜਨਰੇਟਿਵ ਵਿਜ਼ੂਅਲ/ਆਡੀਓ ਮਾਡਲ ਦਾ ਆਉਟਪੁੱਟ ਇੱਕ ਮੌਜੂਦਾ ਕਾਪੀਰਾਈਟ ਕੀਤੇ ਕੰਮ (ਇੱਕ ਪਾਤਰ, ਇੱਕ ਬ੍ਰਾਂਡ, ਇੱਕ ਕਲਾਕਾਰ ਦੀ ਹਸਤਾਖਰ ਸ਼ੈਲੀ) ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਨ ਯੋਗ ਢੰਗ ਨਾਲ ਨਕਲ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਵਪਾਰਕ ਉਤਪਾਦ ਵਿੱਚ ਉਸ ਆਉਟਪੁੱਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਨਾਲ ਤੁਹਾਨੂੰ ਉਲੰਘਣਾ ਦਾ ਖਤਰਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਦੂਜਾ: ਤੁਹਾਡੇ ਦੁਆਰਾ ਵਰਤੇ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਟੂਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੀਆਂ ਸ਼ਰਤਾਂ (ਵਪਾਰਕ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਅਧਿਕਾਰ, ਭਾਵੇਂ ਤੁਸੀਂ ਪ੍ਰਿੰਟਆਊਟ ਦੇ ਮਾਲਕ ਹੋ) ਹਰੇਕ ਟੂਲ ਲਈ ਵੱਖਰੀਆਂ ਹਨ; ਪੜ੍ਹੇ ਬਿਨਾਂ ਵਰਤੋਂ ਨਾ ਕਰੋ। ਤੀਜਾ: ਕੁਝ ਦੇਸ਼ਾਂ ਵਿੱਚ, ਮਨੁੱਖੀ ਯੋਗਦਾਨ ਦੇ ਬਿਨਾਂ, ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ AI ਦੁਆਰਾ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਕੰਮ, ਕਾਪੀਰਾਈਟ ਸੁਰੱਖਿਆ ਪ੍ਰਾਪਤ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ - ਭਾਵ ਦੂਸਰੇ ਇਸਨੂੰ ਕਾਪੀ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਅਸੀਂ 10ਵੀਂ ਇਕਾਈ ਵਿੱਚ ਇਹਨਾਂ ਤਿੰਨਾਂ ਬਿੰਦੂਆਂ ਨੂੰ ਡੂੰਘਾ ਕਰਾਂਗੇ; ਪਰ ਪਹਿਲੇ ਦਿਨ ਤੋਂ ਇਹ ਜਾਣੋ: AI ਆਉਟਪੁੱਟ ਇੱਕ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਬਿੰਦੂ ਹੈ, ਇਸਨੂੰ ਅਰਥਪੂਰਨ ਮਨੁੱਖੀ ਇਨਪੁਟ ਅਤੇ ਪ੍ਰਮਾਣਿਕਤਾ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਉਤਪਾਦ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ।

ਡਾਟਾ, ਗੋਪਨੀਯਤਾ ਅਤੇ ਰੱਖਿਆ

ਸਟੂਡੀਓ ਡੇਟਾ ਅਕਸਰ ਵਪਾਰਕ ਰਾਜ਼ ਹੁੰਦਾ ਹੈ: ਅਣ-ਰਿਲੀਜ਼ ਕੀਤੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦਸਤਾਵੇਜ਼, ਸਰੋਤ ਕੋਡ, ਅੱਖਰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ, ਕਹਾਣੀ। ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਮੁਫਤ ਜਨਤਕ ਸਾਧਨ ਵਿੱਚ ਚਿਪਕਣ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਲੀਕ ਅਤੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਨੂੰ ਜੋਖਮ ਵਿੱਚ ਪਾਉਣਾ। ਇੱਕ ਸਧਾਰਨ ਵਰਗੀਕਰਣ ਬਣਾਓ: ਓਪਨ ਡੇਟਾ (ਐਲਾਨ ਕੀਤਾ, ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ) ਕਿਸੇ ਵੀ ਟੂਲ ਵਿੱਚ ਦਾਖਲ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ; ਸਿਰਫ ਸੰਸਥਾ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਵਾਨਿਤ ਵਾਹਨਾਂ ਲਈ ਅੰਦਰੂਨੀ ਡੇਟਾ; ਗੁਪਤ ਡੇਟਾ (ਅਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਕੋਡ, ਡਿਜ਼ਾਈਨ, ਕਹਾਣੀ) ਸਿਰਫ ਇਕਰਾਰਨਾਮੇ ਵਾਲੇ ਸਾਧਨਾਂ ਵਿੱਚ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਸਦਾ ਡੇਟਾ ਮਾਡਲ ਸਿਖਲਾਈ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। IT ਅਤੇ ਸੁਰੱਖਿਆ 'ਤੇ ਇੱਕ ਨੋਟ: ਆਪਣੀ ਗੇਮ ਵਿੱਚ AI-ਬਣਾਇਆ ਕੋਡ ਜੋੜਦੇ ਸਮੇਂ, ਸੁਰੱਖਿਆ ਕਮਜ਼ੋਰੀਆਂ ਨੂੰ ਅੰਨ੍ਹੇਵਾਹ ਸਵੀਕਾਰ ਨਾ ਕਰੋ (ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਕਲਾਇੰਟ 'ਤੇ ਭਰੋਸਾ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਸਰਵਰ ਤਸਦੀਕ ਨੂੰ ਬਾਈਪਾਸ ਕਰਨਾ); AI ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਸਿਰਫ਼ ਰੱਖਿਆ ਅਤੇ ਪੁਸ਼ਟੀਕਰਨ ਦੇ ਉਦੇਸ਼ਾਂ ਲਈ ਕਰੋ, ਆਪਣੇ ਖੁਦ ਦੇ ਸਿਸਟਮ ਦੀ ਸੁਰੱਖਿਆ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਲਈ, ਅਤੇ ਕਦੇ ਵੀ ਅਣਅਧਿਕਾਰਤ ਉਦੇਸ਼ਾਂ ਲਈ ਨਹੀਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਦੇ ਸਿਸਟਮ ਤੱਕ ਅਣਅਧਿਕਾਰਤ ਪਹੁੰਚ।

ਤਿੰਨ ਛੋਟੇ ਕੇਸ

ਕੇਸ 1 - ਸਹੀ ਥਾਂ 'ਤੇ ਸਮਾਂ ਬਚਾਉਣ ਵਾਲਾ। ਇੱਕ ਇੰਡੀ ਸਟੂਡੀਓ ਲਈ ਇੱਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇੱਕ ਬੁਝਾਰਤ ਮਕੈਨਿਕ ਲਈ 12 ਰੂਪਾਂ ਬਾਰੇ ਸੋਚਣ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਦਿਨ ਬਿਤਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਉਸਨੇ AI ਨੂੰ ਸਪੱਸ਼ਟ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਸੰਖੇਪ ਦਿੱਤਾ ਅਤੇ 20 ਮਿੰਟਾਂ ਵਿੱਚ 12 ਭਿੰਨਤਾਵਾਂ ਦਾ ਖਰੜਾ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ; ਫਿਰ ਉਸਨੇ ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ 3 ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਸੁਆਦ ਲਈ ਚੁਣਿਆ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਟੋਟਾਈਪ ਕੀਤਾ। AI ਨੇ ਵਿਚਾਰਾਂ ਦਾ ਪ੍ਰਸਾਰ ਕੀਤਾ ਹੈ; ਚੋਣ ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਟੋਟਾਈਪ ਮਨੁੱਖ ਕੋਲ ਹੀ ਰਿਹਾ।

ਕੇਸ 2 — ਪ੍ਰਮਾਣਿਕਤਾ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਤਰੁੱਟੀ ਫੜੀ ਗਈ। ਇੱਕ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਰ ਨੇ ਏਆਈ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵਸਤੂ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਕੋਡ ਲਈ ਕਿਹਾ। ਕੋਡ ਵਧੀਆ ਲੱਗ ਰਿਹਾ ਸੀ ਪਰ ਕੰਪਾਇਲ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ: AI ਨੇ ਇੱਕ ਫੰਕਸ਼ਨ ਬਣਾਇਆ ਸੀ ਜੋ ਯੂਨਿਟੀ ਦੇ ਪੁਰਾਣੇ ਸੰਸਕਰਣ ਵਿੱਚ ਸੀ ਪਰ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਸੰਸਕਰਣ ਵਿੱਚ ਹਟਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਸੀ। "ਚਲਾਓ ਅਤੇ ਟੈਸਟ" ਕਦਮ 5 ਮਿੰਟਾਂ ਵਿੱਚ ਹੱਲ ਹੋ ਗਿਆ ਜੋ ਕਈ ਘੰਟਿਆਂ ਦੀ ਉਲਝਣ ਹੋ ਸਕਦੀ ਸੀ।

ਕੇਸ 3 - ਕਾਪੀਰਾਈਟ ਜੋਖਮ 'ਤੇ ਵਾਪਸੀ। ਇੱਕ ਕਲਾਕਾਰ ਨੂੰ ਇੱਕ ਨਾਇਕ ਦੀ ਤਸਵੀਰ ਪਸੰਦ ਆਈ ਜੋ ਉਸਨੇ AI ਨਾਲ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ; ਪਰ ਚਿੱਤਰ ਇੱਕ ਮਸ਼ਹੂਰ ਕਾਮਿਕ ਕਿਤਾਬ ਦੇ ਪਾਤਰ ਨਾਲ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਸਮਾਨਤਾ ਰੱਖਦਾ ਹੈ। ਕਲਾ ਨਿਰਦੇਸ਼ਕ ਨੇ ਦਖਲ ਦਿੱਤਾ: ਇਹ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਵਪਾਰਕ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਉਲੰਘਣਾ ਦਾ ਜੋਖਮ ਸੀ। ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵਿਲੱਖਣ ਸਿਲੂਏਟ ਅਤੇ ਪੈਲੇਟ ਦੀ ਬੇਨਤੀ 'ਤੇ ਦੁਬਾਰਾ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਅਤੇ ਕਲਾਕਾਰ ਦੇ ਹੱਥ ਦੀ ਡਰਾਇੰਗ ਨਾਲ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਸੀ।

ਚਾਰ ਕਾਪੀ ਕਰਨ ਯੋਗ ਟੈਂਪਲੇਟ

1) ਨੌਕਰੀ ਦੀ ਅਨੁਕੂਲਤਾ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ:

ਤੁਹਾਡੀ ਭੂਮਿਕਾ: ਸੀਨੀਅਰ ਗੇਮ ਨਿਰਮਾਤਾ। ਮੈਂ ਹੇਠਾਂ ਨੌਕਰੀ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰਾਂਗਾ। ਮੈਨੂੰ ਦੱਸੋ (1) ਕੀ ਇਹ ਕੰਮ ਡਰਾਫਟ/ਡੁਪਲੀਕੇਟ ਕੰਮ ਹੈ ਜੋ AI ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਢੰਗ ਨਾਲ ਸੌਂਪਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਾਂ ਕੋਈ ਨਾਜ਼ੁਕ ਫੈਸਲਾ ਜੋ ਗੇਮ ਦੀ ਪਛਾਣ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, (2) ਗਲਤ/ਦਰਮਿਆਨੇ ਆਉਟਪੁੱਟ ਦੀ ਸੰਭਾਵੀ ਲਾਗਤ, (3) ਤਸਦੀਕ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਮੈਨੂੰ ਸੌਂਪਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ। ਨੌਕਰੀ: [ਇੱਥੇ ਨੌਕਰੀ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ]

2) ਕੋਡ ਪੁਸ਼ਟੀਕਰਨ ਬੇਨਤੀ:

ਤੁਸੀਂ ਇਹ ਕੋਡ [ਏਕਤਾ 2022.3/ਅਨਰੀਅਲ 5.3] ਲਈ ਲਿਖ ਰਹੇ ਹੋ। ਦੱਸੋ ਕਿ ਤੁਹਾਡੇ ਦੁਆਰਾ ਵਰਤੇ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਹਰੇਕ API ਇਸ ਸੰਸਕਰਣ ਵਿੱਚ ਮੌਜੂਦ ਹਨ। "ਪੁਸ਼ਟੀ ਕਰੋ" 'ਤੇ ਨਿਸ਼ਾਨ ਲਗਾਓ ਜਿੱਥੇ ਤੁਸੀਂ ਯਕੀਨੀ ਨਹੀਂ ਹੋ. ਕੋਈ ਵੀ ਗੈਰ-ਮੌਜੂਦ ਫੰਕਸ਼ਨ ਨਾ ਬਣਾਓ; ਇੱਕ ਬਦਲ ਦਾ ਸੁਝਾਅ.

3) ਕਾਪੀਰਾਈਟ/ਮੌਲਿਕਤਾ ਪੂਰਵ-ਜਾਂਚ:

ਮੈਂ ਇੱਕ ਵਪਾਰਕ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੀ ਚਿੱਤਰ/ਚਰਿੱਤਰ ਵਿਚਾਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਾਂਗਾ। ਮੈਨੂੰ ਦੱਸੋ ਕਿ ਕੀ ਇਹ ਵਿਚਾਰ ਮੌਜੂਦਾ ਕਾਪੀਰਾਈਟ ਕੀਤੇ ਕੰਮ, ਟ੍ਰੇਡਮਾਰਕ, ਜਾਂ ਮਸ਼ਹੂਰ ਕਲਾਕਾਰ ਸ਼ੈਲੀ ਵਰਗਾ ਹੈ; ਜੇਕਰ ਸਮਾਨ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸਨੂੰ ਵਿਲੱਖਣ ਬਣਾਉਣ ਲਈ 3 ਠੋਸ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਦਾ ਸੁਝਾਅ ਦਿਓ। ਵਿਚਾਰ: [ਇੱਥੇ ਲਿਖੋ]

4) ਗੁਪਤ ਡੇਟਾ ਮਾਸਕਿੰਗ:

ਜੋ ਟੈਕਸਟ ਮੈਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਦੇਵਾਂਗਾ ਉਸ ਵਿੱਚ ਅਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਡਿਜ਼ਾਈਨ/ਕੋਡ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਪਹਿਲਾਂ ਸੂਚੀ ਬਣਾਓ ਕਿ ਕਿਹੜੇ ਖੇਤਰ ਗੁਪਤ ਹਨ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਨਕਾਬ ਪਾਉਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ; ਮੈਂ ਇਸਨੂੰ ਮਾਸਕ ਕਰਾਂਗਾ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਭੇਜਾਂਗਾ। ਇਸ ਦਾ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਨਾ ਕਰੋ ਜਿਵੇਂ ਇਹ ਹੈ.

ਕਮਜ਼ੋਰ ਪ੍ਰੋਂਪਟ / ਮਜ਼ਬੂਤ ਪ੍ਰੋਂਪਟ

ਕਮਜ਼ੋਰ ਪ੍ਰੋਂਪਟ:

ਮੈਨੂੰ ਇੱਕ ਗੇਮ ਮਕੈਨਿਕ ਵਿਚਾਰ ਦਿਓ।

ਇਹ ਪ੍ਰੋਂਪਟ ਸੰਦਰਭ-ਮੁਕਤ ਹੈ: ਸ਼ੈਲੀ, ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਦਰਸ਼ਕ, ਪਲੇਟਫਾਰਮ, ਰੁਕਾਵਟ ਅਸਪਸ਼ਟ ਹਨ। AI ਆਮ, ਜਾਣੇ-ਪਛਾਣੇ ਵਿਚਾਰਾਂ ਨੂੰ ਡੰਪ ਕਰਦਾ ਹੈ।

ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਪ੍ਰਾਉਟ:

ਤੁਹਾਡੀ ਭੂਮਿਕਾ: ਤਜਰਬੇਕਾਰ ਗੇਮ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ। ਮੇਰੀ ਗੇਮ: ਮੋਬਾਈਲ, ਇੱਕ ਹੱਥ ਨਾਲ ਖੇਡੀ ਗਈ, ਆਮ ਕਿਸਮ, ਟੀਚਾ ਦਰਸ਼ਕ 25-40 ਸਾਲ। ਕੋਰ ਚੱਕਰ: 30-ਸਕਿੰਟ ਤੇਜ਼ ਲੈਪਸ। ਪਾਬੰਦੀ: ਕੋਈ ਵਿਗਿਆਪਨ ਨਹੀਂ, ਖਰੀਦਦਾਰੀ ਦੋਸਤਾਨਾ, ਸਿੱਖਣ ਲਈ 10 ਸਕਿੰਟ। ਟਾਸਕ: 8 ਵੱਖ-ਵੱਖ ਕੋਰ ਮਕੈਨਿਕ ਵਿਚਾਰ ਦਿਓ; ਹਰੇਕ ਲਈ ਇੱਕ-ਵਾਕ ਦਾ ਸਾਰ, ਤਾਕਤ ਅਤੇ ਸੰਭਾਵਿਤ ਜੋਖਮ ਲਿਖੋ। ਕਲੀਚ (ਮੈਚ-3, ਬੇਅੰਤ ਦੌੜ) ਪ੍ਰਸਤਾਵ।

ਅੰਤਰ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੈ: ਰੁਕਾਵਟ, ਦਰਸ਼ਕ, ਕਿਸਮ, ਅਤੇ "ਸਟੀਰੀਓਟਾਈਪ" ਬੇਨਤੀ ਆਉਟਪੁੱਟ ਨੂੰ ਉਪਲਬਧ ਕਰਵਾਉਂਦੀ ਹੈ।

ਭੂਮਿਕਾ/ਕਾਰਜ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਚਾਰਟ

ਕਾਰੋਬਾਰ

ਏਆਈ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ

ਆਦਮੀ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ

ਤਸਦੀਕ

ਮਕੈਨੀਕਲ ਵਿਚਾਰ ਪੀੜ੍ਹੀ

ਪਰਿਵਰਤਨ ਪ੍ਰਸਾਰ

ਚੋਣ, ਪ੍ਰੋਟੋਟਾਈਪ

ਗੇਮਪਲੇ ਟੈਸਟ

NPC ਵਾਰਤਾਲਾਪ

ਡਰਾਫਟ ਲਿਖਣਾ

ਸੁਰ, ਪਛਾਣ, ਸੁਧਾਰ

ਅੱਖਰ ਦੀ ਇਕਸਾਰਤਾ

ਕੋਡ ਸਨਿੱਪਟ

ਬਾਇਲਰਪਲੇਟ ਦਾ ਉਤਪਾਦਨ

ਆਰਕੀਟੈਕਚਰ, ਏਕੀਕਰਣ

ਬਿਲਡ + ਟੈਸਟ

ਦਿੱਖ ਮੌਜੂਦਗੀ

ਸੰਕਲਪ/ਭਿੰਨਤਾ

ਕਲਾ ਨਿਰਦੇਸ਼ਨ, ਮੌਲਿਕਤਾ

ਕਾਪੀਰਾਈਟ ਜਾਂਚ

ਸੰਤੁਲਨ ਫਾਰਮੂਲਾ

ਖਾਤਾ ਡਰਾਫਟ

ਅੰਤਮ ਸੈਟਿੰਗ

ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ + ਪਲੇਟੈਸਟ

ਆਮ ਗਲਤੀਆਂ

  • ਇੱਕ ਮੁਕੰਮਲ ਉਤਪਾਦ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ AI ਆਉਟਪੁੱਟ ਨੂੰ ਗਲਤ ਕਰਨਾ. ਆਉਟਪੁੱਟ ਹਮੇਸ਼ਾ ਡਰਾਫਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ; ਇਹ ਮਨੁੱਖੀ ਇਨਪੁਟ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਹਵਾ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਚਲਦਾ.
  • ਇੰਜਣ/ਵਰਜਨ ਦੱਸੇ ਬਿਨਾਂ ਕੋਡ ਦੀ ਬੇਨਤੀ ਕਰਨਾ। ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਸੰਸਕਰਣ ਨਹੀਂ ਕਹਿੰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ AI ਮਿਕਸਡ ਜਾਂ ਅਪ੍ਰਚਲਿਤ API ਪੈਦਾ ਕਰੇਗਾ।
  • ਅੰਤ ਤੱਕ ਕਾਪੀਰਾਈਟ ਨੂੰ ਛੱਡਣਾ। ਪ੍ਰਮਾਣਿਕਤਾ ਦੀ ਜਾਂਚ ਉਤਪਾਦਨ ਦੇ ਸਮੇਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਨਾ ਕਿ ਪ੍ਰਸਾਰਣ ਤੋਂ ਇੱਕ ਰਾਤ ਪਹਿਲਾਂ।
  • ਜਨਤਕ ਵਾਹਨ 'ਤੇ ਗੁਪਤ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਨੂੰ ਚਿਪਕਾਉਣਾ। ਜੇਕਰ ਅਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਸਮੱਗਰੀ ਲੀਕ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸਨੂੰ ਮੁੜ ਪ੍ਰਾਪਤ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ।
  • ਸੰਦਰਭ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਪ੍ਰੋਂਪਟ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ "ਇੱਕ ਵਿਚਾਰ ਦਿਓ।" ਅਪ੍ਰਬੰਧਿਤ ਪ੍ਰੋਂਪਟ ਆਮ ਨਤੀਜੇ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।

ਸੰਖੇਪ ਵਿੱਚ

AI ਖੇਡ ਵਿਕਾਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਸਹਾਇਕ ਹੈ: ਇਹ ਵਿਚਾਰਾਂ ਨੂੰ ਗੁਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਡਰਾਫਟ ਤਿਆਰ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਦੁਹਰਾਅ ਨੂੰ ਤੇਜ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਪਰ ਖੇਡ ਦੀ ਪਛਾਣ, ਮੌਲਿਕਤਾ, ਸੰਤੁਲਨ ਅਤੇ ਕਾਨੂੰਨੀ ਸੁਰੱਖਿਆ ਮਨੁੱਖਾਂ ਦੀ ਹੈ। ਇਸ ਮੋਡੀਊਲ ਦੀ ਰੀੜ੍ਹ ਦੀ ਹੱਡੀ ਦੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਦੋ-ਕਲੱਸਟਰ ਵਿਭਾਜਨ (ਪੁਨਰ-ਉਤਪਾਦਨ ਯੋਗ ਕੰਮ ਬਨਾਮ ਪਛਾਣ ਫੈਸਲੇ), ਤਿੰਨ-ਪੜਾਵੀ ਤਸਦੀਕ (ਸਰੋਤ ਨਾਲ ਲਿੰਕ, ਰਨ-ਟੈਸਟ, ਸੁਆਦ ਫਿਲਟਰ), ਕਾਪੀਰਾਈਟ/ਮੌਲਿਕਤਾ ਜਾਗਰੂਕਤਾ, ਅਤੇ ਡੇਟਾ ਗੋਪਨੀਯਤਾ ਨੂੰ ਰੱਖੋ।

ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨ ਦਾ ਕੰਮ

ਆਪਣੇ ਖੁਦ ਦੇ (ਜਾਂ ਕਾਲਪਨਿਕ) ਗੇਮ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਤੋਂ 6 ਨੌਕਰੀਆਂ ਦੀ ਸੂਚੀ ਬਣਾਓ। ਹਰੇਕ ਨੂੰ "AI- ਸੌਂਪਣਯੋਗ ਬਲੂਪ੍ਰਿੰਟ" ਜਾਂ "ਮਨੁੱਖੀ ਫੈਸਲੇ" ਵਜੋਂ ਸ਼੍ਰੇਣੀਬੱਧ ਕਰੋ। ਤਬਾਦਲੇਯੋਗ ਵਿਅਕਤੀਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਲਈ, AI ਤੋਂ ਜਵਾਬ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੇ “ਨੌਕਰੀ ਅਨੁਕੂਲਤਾ ਮੁਲਾਂਕਣ” ਟੈਮਪਲੇਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ ਅਤੇ ਤਿੰਨ-ਪੜਾਵੀ ਪੁਸ਼ਟੀਕਰਨ ਲਾਗੂ ਕਰੋ।

ਚੈੱਕਲਿਸਟ

  • [ ] ਮੈਂ ਨੌਕਰੀ ਨੂੰ ਦੋ ਬੈਚਾਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ (ਰਿਪਲੇਬਲ / ਆਈਡੀ ਫੈਸਲਾ)।
  • [ ] ਮੈਂ ਤਿੰਨ-ਪੜਾਵੀ ਤਸਦੀਕ (ਸਰੋਤ, ਰਨ-ਟੈਸਟ, ਆਨੰਦ) ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕੀਤਾ ਹੈ।
  • [ ] ਕੋਡ ਦੀ ਬੇਨਤੀ ਕਰਨ ਵੇਲੇ ਮੈਂ ਇੰਜਣ ਅਤੇ ਸੰਸਕਰਣ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤਾ ਹੈ।
  • [] ਮੈਂ ਉਤਪਾਦਨ ਦੇ ਸਮੇਂ ਕਾਪੀਰਾਈਟ/ਮੌਲਿਕਤਾ ਦੀ ਮੁੱਢਲੀ ਜਾਂਚ ਕੀਤੀ ਸੀ।
  • [ ] ਮੈਂ ਕੇਵਲ ਇੱਕ ਪ੍ਰਵਾਨਿਤ, ਮਾਸਕ ਕੀਤੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਟੂਲ ਨੂੰ ਗੁਪਤ ਡੇਟਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤਾ ਹੈ।