Unit 2 / 11

Prototaip dan Reka Bentuk Mekanikal: Lelaran Pantas daripada Idea kepada Teras Boleh Dimainkan

Keuntungan:

  • Keupayaan untuk memahami konsep gelung teras, mekanik dan MVP dan menggunakan kecerdasan buatan untuk pembiakan idea mekanikal dan rangka prototaip.
  • Keupayaan untuk membuat lelaran yang cepat dan murah dengan mengecilkan skop dengan memahami bahawa prototaip mesti menjawab satu soalan ujian
  • Mampu mengenali bahawa sama ada mekanik itu menyeronokkan atau tidak hanya boleh difahami dengan memainkannya di tangan dan mengesahkan hipotesis ujian, dan perangkap pengilat harus dielakkan.

Setiap permainan bermula sebagai idea; Tetapi idea adalah murah, prototaip yang boleh dimainkan adalah mahal. Prototaip; Ia adalah pelan tindakan yang boleh dimainkan untuk menguji sama ada seorang mekanik menyeronokkan dengan cara yang paling cepat dan paling murah, tanpa grafik yang digilap atau kandungan penuh. Kebenaran keras reka bentuk permainan ialah ini: terlalu biasa bagi seorang mekanik untuk kelihatan hebat di atas kertas tetapi berasa teruk di tangan. Oleh itu, kejayaan bukan tentang "mencari idea yang betul", tetapi tentang menghapuskan idea buruk dengan cepat dan melakukan banyak lelaran sehingga anda menemui idea yang baik. Di situlah AI datang: ia mempercepatkan penjanaan idea, penulisan peraturan dan prototaip, memberikan anda lebih banyak peluang untuk mencuba.

Dalam unit ini, anda akan belajar cara menggunakan AI hujung ke hujung dalam reka bentuk mekanikal dan prototaip pantas; Anda akan belajar cara mengekang idea, menjelaskan gelung teras dan membuat prototaip boleh diuji.

Gelung teras: pusat segala-galanya

Inti permainan ialah gelung teras — rantaian tindakan yang pemain lakukan berulang kali, membentuk asas permainan. Sebagai contoh, dalam penembak "meneroka → pertempuran → kumpulkan → berkembang"; "tanam → tumbuh → tuai → jual → naikkan" dalam permainan ladang. Dalam peringkat prototaip, satu-satunya matlamat anda adalah untuk memahami sama ada kitaran ini menyeronokkan atau tidak. Gunakan AI sebagai rakan berfikir di sini yang menjelaskan gelung teras: terangkan gelung anda kepadanya, minta pautan lemah, minta gelung alternatif.

Aliran langkah demi langkah:

  1. Tentukan kekangan. Platform, genre, penonton, tempoh sesi, skim kawalan. Lebih jelas kekangan, lebih berguna idea itu.
  2. Tulis gelung teras. Nyatakan kitaran dengan 4-6 kata kerja; Minta AI untuk menguatkan ini.
  3. Menghasilkan variasi mekanikal. Minta pilihan mekanikal yang berbeza untuk setiap langkah kitaran.
  4. Kurangkan skop prototaip. Apakah "versi minimum yang boleh diuji" (MVP)? Tanya AI apa yang boleh diekstrak.
  5. Sediakan hipotesis ujian. Tulis ayat "Prototaip ini harus dibuktikan".
Petunjuk: Tujuan prototaip bukan untuk "membuat permainan" tetapi untuk "menjawab soalan." Sentiasa tanya AI "apa soalan yang perlu diuji prototaip ini"; skop secara automatik mengecut.

Prototaip kertas dan prototaip digital

AI membantu dalam kedua-dua jenis prototaip. Prototaip kertas (draf dimainkan dengan peraturan atas meja, kad-dadu) menguji logik mekanik tanpa menulis kod. Anda boleh meminta AI untuk menjana set peraturan, teks kad, kemungkinan ketidakseimbangan berdasarkan jadual. Untuk prototaip digital, AI boleh menjana kod rangka (pengawal pemain, mesin keadaan mudah) yang akan berjalan di dalam enjin; Kami akan mendalami perkara ini dalam unit 7. Pada peringkat prototaip, harapkan draf yang "cukup berfungsi untuk menguji rasa" daripada kod yang dijana AI, bukan menggilap.

Awas: Jangan buang masa dengan visual dan muzik yang cantik dalam prototaip. “Perangkap Poland” — pilih prototaip yang jelek tetapi menyeronokkan berbanding yang cantik tetapi membosankan. Fokus pada menguji mekanik daripada meminta AI untuk visual.

Kelajuan lelaran dan "keberanian untuk membunuh"

Kemahiran rahsia membuat prototaip ialah dapat membunuh idea buruk dengan cepat. Pereka bentuk menjadi terikat secara emosi dengan idea mereka sendiri; Jika anda telah menghabiskan masa selama dua minggu dengan seorang mekanik, ia menjadi sukar untuk meninggalkannya walaupun anda melihat bahawa ia adalah buruk — ini dipanggil "kesalahan kos tenggelam" (kecenderungan untuk bertahan dengan jalan yang buruk kerana usaha yang dilakukan). AI menyediakan kelebihan tersembunyi di sini: penjanaan idea dan perancah menjadi sangat murah sehingga membuang prototaip kini membuang masa, bukan hari. Murahnya ini membuatkan anda berani. Peraturannya ialah: letakkan "penanda aras kejayaan/kegagalan" dan "tarikh keputusan" pada setiap prototaip — "jika pertempuran terasa tidak menyeronokkan selepas dua hari, kami memotongnya." Anda juga boleh berunding dengan AI dalam menilai kriteria ini, bertanya "apa tanda yang menunjukkan bahawa mekanik ini tidak berfungsi?"

Satu lagi praktikal: Gunakan AI sebagai penyokong syaitan. Beritahu dia tentang mekanik yang anda suka dan katakan "beritahu dia tiga aspek paling lemah idea ini dan sebab idea ini mungkin gagal." Dengan cara ini anda melihat awal kelemahan yang telah dibutakan oleh semangat anda sendiri. Matlamatnya bukan untuk mempertahankan idea itu, tetapi untuk mengujinya; Idea yang lulus ujian layak dijadikan prototaip.

tiga kes mini

Kes 1 — Setelah kitaran menjadi jelas, idea itu diselesaikan. Seorang pereka bentuk telah mentakrifkan gelung teras permainan kad-pertempuran secara samar-samar. Dia menyuruh AI menulis gelung dengan 5 kata kerja dan bertanya "manakah pautan paling lemah?" AI menandakan bahawa langkah "kumpul" tidak memberikan keputusan kepada pemain. Pereka bentuk menambah pilihan pada langkah ini; Dalam ujian main, purata masa sesi meningkat daripada 4 minit kepada 11 minit.

Kes 2 — Penyingkiran cepat. Satu studio menerima 15 variasi daripada AI untuk mekanik platform; Dia menilai 15 daripadanya di atas kertas dalam masa 2 jam, membuat prototaip 4 daripadanya, dan memilih 1. Tanpa AI, mereka biasanya akan mencuba 3 variasi dan berpuas hati dengan satu; Carian yang lebih luas membawa mekanik yang lebih baik.

Kes 3 — Kembali dari perangkap skop. Satu pasukan ingin menambah inventori, sistem pencarian dan dialog pada prototaip awal. Mereka bertanya kepada AI "apakah soalan tunggal yang perlu diuji prototaip ini?" Jawapannya ialah "Adakah perasaan bertempur itu menyeronokkan?" Mereka mengeluarkan semua yang lain; Prototaip keluar dalam 4 hari dan bukannya 3 minggu dan menjawab soalan yang betul.

Empat templat yang boleh disalin

1) Pengukuhan gelung teras:

Peranan anda: pereka permainan kanan. Permainan saya: [genre, platform, penonton, tempoh sesi]. Gelung teras saya: [4-6 kata kerja]. Tugasan: (1) namakan pautan paling lemah dalam gelung ini dan mengapa, (2) menilai sama ada keputusan masuk akal kepada pemain pada setiap langkah, (3) cadangkan 3 perubahan konkrit yang akan mengukuhkan gelung.

2) Penjanaan variasi mekanikal:

Untuk tindakan teras itu [cth. "tempat blok"] menjana 10 variasi mekanikal yang benar-benar berbeza. Tulis satu ayat untuk setiap satu: peraturan, keputusan yang diberikan kepada pemain, risiko yang mungkin. Hilangkan klise (yang diketahui semua orang).

3) Pengurangan skop MVP:

Saya akan membuat prototaip pertama idea permainan berikut. Beritahu saya (1) SATU soalan yang mesti dibuktikan oleh prototaip ini, (2) senarai minimum mekanik yang sangat diperlukan untuk menguji soalan itu, (3) semua yang boleh diekstrak daripada versi pertama. Idea: [tulis di sini]

4) Peraturan prototaip kertas:

Saya ingin menguji mekanik berikut pada desktop (dengan kad/dadu/token) tanpa menulis kod: [mekanik]. Beri saya set peraturan prototaip kertas yang boleh dimainkan, komponen yang diperlukan dan 3 tanda untuk dicari semasa ujian.

Gesaan lemah / Gesaan kuat

Gesaan yang lemah:

Reka bentuk saya seorang mekanik yang menyeronokkan.

"Keseronokan" tidak boleh diukur; Tiada konteks. AI mencadangkan mekanik am.

Gesaan kuat:

Permainan saya: PC, roguelike, pusingan 20-30 minit, penonton sasaran: tegar. Kitaran teras: teroka-lawan-jadi lebih kuat-mati-mula semula. Masalah: pemain bosan selepas pusingan ke-3 (rasa berulang). Tugas: cadangkan 5 mekanik yang akan membuat setiap pusingan berasa berbeza, yang tidak memberikan kemajuan kekal. Untuk setiap satu: terangkan cara ia menambah kepelbagaian dan cara ia mungkin mengganggu keseimbangan.

Masalah konkrit (“kebosanan selepas pusingan 3”) dan kekangan menjadikan output berkenaan secara langsung.

Carta perbandingan jenis prototaip

Saiz

prototaip kertas

prototaip digital

kelajuan

Sangat cepat (jam)

Sederhana (hari)

diuji

peraturan/logik

Rasa, tempo, kawalan

Sumbangan AI

Peraturan, teks kad, baki

Kod rangka, mesin negeri

kos

rendah

sederhana

sempadan

Tidak dapat menguji rasa/tempo

Usaha kod diperlukan

Kesilapan biasa

  • Melangkau gelung teras. Jika kitaran tidak jelas, tiada mekanik akan sesuai.
  • Menggilap prototaip. Visual/audio adalah membuang masa dalam fasa prototaip.
  • Mengembungkan skop. Prototaip harus menguji satu soalan; Bukan "segala-galanya".
  • Komitmen kepada satu idea awal. Menghasilkan dan menghapuskan kuantiti yang banyak dengan AI memberikan hasil yang lebih baik.
  • Tidak mewujudkan hipotesis ujian. "Apa yang saya buktikan" atau hasil prototaip tidak dapat ditafsirkan.

Secara ringkasnya

Prototaip ialah seni menghapuskan idea buruk secara murah. Dalam proses ini, AI melipatgandakan idea, menajamkan kitaran teras, membantu anda mengecilkan skop dan mempercepatkan rangka kertas/prototaip digital. Tetapi anda hanya boleh menjawab soalan "seronokkah" dengan bermain tangan dan mengesahkan hipotesis ujian anda. Menghasilkan secara meluas, mengendalikan dengan cepat, menguji satu soalan.

Tugasan permohonan

Pilih idea permainan. Tulis gelung teras dengan 5 kata kerja dan pelajari pautan paling lemah daripada AI dengan templat "Tetulang gelung teras". Kemudian kenal pasti soalan tunggal yang harus diuji oleh prototaip dengan templat "Pengurangan skop MVP". Ringkaskan hasilnya dalam 5 baris.

senarai semak

  • [ ] Saya menulis gelung teras dengan kata kerja yang jelas.
  • [ ] Pada setiap langkah gelung, saya menyemak sama ada terdapat sebarang keputusan yang bermakna untuk pemain.
  • [ ] Saya menentukan soalan tunggal yang akan diuji oleh prototaip.
  • [ ] Saya mengecilkan skop kepada MVP, tidak menambah pengilat.
  • [ ] Saya tersingkir dengan menghasilkan variasi yang luas dan bermain di tangan.