Добивки:
- Способност да се разбере рамнотежата на моќта, кривата на тежина и оските на економичноста и да се воспостават формули и модели со давање мерливи цели за рамнотежа на вештачката интелигенција
- Способност да се пресметаат илјадници виртуелни натпревари со симулација на Монте Карло и вкрстено да се проверат резултатите со тест за играње
- Способност да се моделираат ризиците од инфлација/глад со текот на времето и да се набљудуваат етичките граници како што е благосостојбата на играчите во економскиот дизајн
Играта може да биде забавна, но ако е неурамнотежена, таа пропаѓа: едното оружје ги надминува другите, една стратегија секогаш победува, економијата оди или во инфлација или глад. Игра рамнотежа (игра балансирање); Опциите, предизвиците и наградите на играта се приспособени да бидат фер, разновидни и задоволувачки. Биланс; Тоа е дизајнерска дисциплина која игра со бројки како што се штета, здравје, цена, награда и веројатност. Вештачката интелигенција е моќен партнер за анализа и симулација овде: нацрти на формули, пресметки на веројатност, економски модели, криви на тежина и откривање на нерамнотежа. Но, крајната одлука за рамнотежа - „колку е тешка оваа игра, колку дарежлива треба да се чувствува“ - зависи од вкусот на дизајнерот и тестирањето на играчите.
Во оваа единица, ќе научите како да користите вештачка интелигенција во баланс, економичен дизајн и симулација; Ќе научите дизајн на формула, економско моделирање, крива на тежина и лов на нерамнотежа.
Што прави рамнотежа?
Постојат три основни оски. Баланс на моќ: меѓу опциите (оружје, ликови, стратегии), ниту една не треба да биде јасно супериорна; секој треба да има место. Крива на тешкотија: играта не е ниту премногу лесна, ниту премногу тешка; Како што се зголемува вештината на играчот, тешкотијата треба да продолжи со темпото. Економија: ресурсите во играта (пари, материјали, време) мора да бидат во рамнотежа помеѓу понудата и побарувачката; Не треба ниту да стане безвредно ниту недостижно. Вештачката интелигенција може да создаде модели и да ги разбива броевите на сите три.
Тек на рамнотежа чекор по чекор:
- Запишете ја целта на билансот (мерлива цел како „не селектирано оружје повеќе од 55% од времето“).
- Воспоставете формула/модел (формулирајте ја врската помеѓу вештачката интелигенција и штетата, цената, наградата).
- Симулирајте (направете вештачката интелигенција да пресмета илјадници виртуелни средби, видете го резултатот).
- Споредете со Playtest (дали вистинските играчи ги потврдуваат бројките).
- Прилагодете и повторете (рамнотежата е итеративен процес).
Совет: Размислете за рамнотежата како опсег и цел, а не како „еден правилен број“. Дајте мерлива цел на вештачката интелигенција, како што е „стапка на победа помеѓу 45-55%“; Нејасно барање како „направи го избалансирано“ не функционира. Исто така, не цели кон совршена рамнотежа: малата асиметрија (секоја опција има сила, слабост) ја одржува играта разновидна и интересна; Апсолутна еднаквост често води до монотонија.
Симулација: играње илјадници игри во секунда
Најмоќната употреба на ВИ на Balance е симулацијата. Ќе бидат потребни илјадници виртуелни борби за да се открие дали две оружја се навистина избалансирани; невозможно рачно, можно со вештачка интелигенција или скрипта за симулација произведена од ВИ. Можете да побарате од вештачката интелигенција да дизајнира симулација на Монте Карло (проценка на веројатност со голем број случајни испитувања) и да ги протолкува резултатите. Но, симулацијата е добра само како и квалитетот на моделот: ако моделот не ја одразува вистинската игра, резултатот ќе биде погрешен. Секогаш вкрстувајте ја симулацијата со вистински тест за играње.
Внимание: Опасно е слепо да се применуваат предлози за вештачка интелигенција во економскиот дизајн. Особено во игрите што вклучуваат вистински пари (купувања), лажната економија и го жртвува играчот и создава правни ризици. Дополнително, „инженерството на зависност“ - манипулативна механика дизајнирана да го искористува играчот - е етичка граница; Вештачката интелигенција може да сугерира за ефикасност, но одговорниот дизајнер се грижи за благосостојбата на играчите.
Два извори на податоци за билансот: симулација и реален играч
Одлуките за билансот се засноваат на два вида податоци, и двата се неопходни. Податоците за симулација се контролирани и скалирани: ја прикажуваат статистичката доминација на едно оружје во илјадници виртуелни натпревари. Но, симулацијата не може да го опфати аспектот на однесувањето, учењето и чувството на вистински играчи кои ги нарекуваме „мета“ (најефективните стратегии што заедницата ги открила). Вистинските податоци за играчите (телеметрија — податоци за игра кои се собираат автоматски од играта) ја рефлектираат реалноста, но се бучни и пристигнуваат само по емитувањето. Зрелиот процес на балансирање ги комбинира двете: грубо балансирање со симулација, дотерување со вистински податоци за плеерот. Вештачката интелигенција е моќна во анализирањето на двата податоци - дизајнирање на симулација, извлекување обрасци од телеметријата.
Една критична точка: приватност на податоците. Заштитата на личните податоци (идентитет, локација, плаќање) е законска и етичка обврска при работа со вистински податоци за играчот. За анализа на рамнотежа, не е важно кој е играчот, туку што прави; Затоа, анонимизирајте ги податоците (неидентификувани, агрегирани) и анализирајте ги. Ова правило важи и кога се дава телеметрија на вештачката интелигенција: наместо да го залепите необработениот запис што содржи лични податоци директно во алатката, користете ја нејзината анонимна и збирна форма. Никогаш не ви треба вистински идентитет за рамнотежа.
три мини футроли
Случај 1 - Симулацијата откри нерамнотежа. Во борбена игра, дизајнерите мислеа дека 8 ликови се избалансирани. 50.000 виртуелни натпревари беа симулирани со вештачка интелигенција; Стапката на победа на еден лик се зголеми на 68%. Проблемот беше што една комбинација направи премногу штета; Кога бројот беше намален, стапката падна на 54% и Playtest го потврди ова.
Случај 2 - Спречена е економска инфлација. Економијата беше моделирана со вештачка интелигенција во игра за изградба-преживување; Моделот покажа дека по 20 часа играчите ќе акумулираат толку многу злато што сè ќе стане безвредно. Прилагодена стапка на производство на ресурси и крива на трошоци; При тестирање во живо, економијата остана значајна 100 часа.
Случај 3 - Поправена кривата на тешкотија. Во игра на платформа, 60% од играчите се откажаа на ниво 4. ВИ ги анализираше метриките на тежина (број на смртни случаи, обиди) поглавје по поглавје и означи дека има ненадеен скок во тешкотии во поглавје 4. Откако кривата беше измазнета, стапката на осипување падна од 60% на 28%.
Четири шаблони за копирање
1) Дизајн на формула за рамнотежа:
Вашата улога: дизајнер на системи за игри.Воспоставете избалансирана формула за следните елементи: [на пр. оштетување од оружје, брзина на огнот, опсег]. Цел: ниедно оружје не треба да биде доминантно, секое треба да има предност. Објаснете ја формулата и претпоставките; Покажете ми како да го добијам секој број за да можам да го потврдам.
2) Монте Карло симулациски дизајн:
Дизајнирајте симулација за тестирање на рамнотежата на две опции: [опции А и Б, правила]. Поставете 10.000 виртуелни натпревари, пресметајте ја стапката на победа и варијансата. Дајте симулациски код/логика и наведете ограничувања за тоа колку добро моделот ја одразува вистинската игра.
3) Здравствена проверка на економски модел:
Економијата на мојата игра се: [ресурси, производство, трошење, трошоци]. Моделирајте го ова со текот на времето: колкав ќе биде билансот на ресурсите на играчот на 1, 10, 50, 100 часа? Дали постои ризик од инфлација или глад? Покажете ги проблемите и предлозите за прилагодување во бројки.
4) Анализа на кривата на тежина:
Подолу се дадени метриката за репродукција од епизода по епизода (смрт, обид, откажување): [податоци]. Обележете ги деловите каде што има ненадеен скок или пад во кривата на тежина; Наведете причини и предлози за омекнување за секој. Наведете дека одлуката е на дизајнерот.
Слаб промпт / Силен промпт
Слаба навестување:
Балансирајте ја мојата игра.
Нема мерливи цели, податоци и ограничувања; ВИ зборува општи термини.
Моќен потсетник:
Вашата улога: дизајнер на системи. Имам 5 кули за одбрана; по овие вредности на трошок/штета/опсег: [табела]. Цел: секоја кула нека биде најдобрата опција во барем едно сценарио; Никој од нив не треба секогаш да победува. Задача: идентификувајте доминантни/бескорисни кули во тековните вредности, предложете нови вредности за да ги балансирате и објаснете со симулациска логика зошто тие ќе работат.
Конкретните вредности, мерливите цели и барањето за оправдување го прават резултатот корисен.
Табела со оска на рамнотежа
оска
критериум
Придонес за вештачка интелигенција
човечка одлука
рамнотежа на моќта
Стапка на избор/победа
симулација, детекција
прифатлив опсег
крива на тежина
смрт, не пуштај
Метричка анализа
Чувство за тешкотија на голот
Економија
Понуда/побарувачка, инфлација
временски модел
Филозофија на великодушноста
различноста
Дистрибуција на употреба
Анализа на дистрибуција
дизајнерска намера
Вообичаени грешки
- Тоа значи „направете го тоа на избалансиран начин“. Рамнотежата не може да се постигне без мерлива цел.
- Слепа доверба во симулацијата. Ако моделот не ја одразува реалноста, резултатот ќе биде погрешен.
- Прескокнување на Playtest. Дури и ако бројот е точен, чувството може да биде погрешно.
- Немоделирање на економијата со текот на времето. Потоа избувнува инфлација/глад.
- Спроведување на предлогот за експлоатативна механика без прашање. Благосостојбата на играчите е етичката граница.
Сумирано
Балансот е занает на бројки што ја прави играта фер и задоволувачка. ВИ; формулира, симулира, економски модели и лов на нерамнотежа - но мора да обезбедите мерливи цели, да ја потврдите симулацијата со тестирање за играње и да ги почитувате етичките граници (благосостојба на играчите). Билансот не е единствен број, туку целен опсег и е итеративен.
Задача за апликација
Изберете систем од вашата игра што треба да биде избалансиран (оружје, кули, ликови). Напишете мерлива цел на рамнотежа („стапка на победа 45-55%) и симулирајте ги двете опции со шаблонот „Монте Карло симулација дизајн“. Толкувајте го резултатот и направете препорака за прилагодување; Планирајте да потврдите со тест за играње.
листа за проверка
- [ ] Имам дефинирано мерлива цел на рамнотежа.
- [ ] Потврдив од каде доаѓа секој број во формулата/моделот.
- [ ] Ја вкрстено ја потврдив симулацијата со плеј-тест.
- [ ] Ја моделирав економијата со текот на времето (1-100 часа).
- [ ] Ја набљудував благосостојбата на играчите и етичките граници.