Добивки:
- Способност да се разберат различни работни текови на вештачка интелигенција на музика, звучни ефекти и слоеви за синхронизација и тестирање на прототип искуство со производство на место
- Способност за дизајнирање техники како што се варијации во звучни ефекти и адаптивна карта на состојбата на музиката со поддршка за вештачка интелигенција
- Способност да се препознаат границите како што се етиката на аудио клонирање, барањата за дозвола/договор и авторските права на музиката и да се препознае дека конечниот квалитет често му припаѓа на човечкиот изведувач
Се вели дека визуелното го контролира окото, а звукот ги контролира емоциите. Дизајнот на звукот на играта се состои од три слоја: музика (композиции што ја одредуваат атмосферата и темпото), звучни ефекти (SFX - звучни ефекти) (звуци на настани како што се чекори, пиштоли, врати, кликови на интерфејсот) и глас (VO - глас над) (линии на карактери, наратор). Аудио генеративната вештачка интелигенција (модели кои генерираат музика, ефекти и говор од текст или референца) може да биде забрзувач на сите овие слоеви: прототип на музика, ефекти на место, концепт скици, дури и скици со гласовно писмо. Но, звукот, како и визуелните, носи авторски права, конзистентност и - особено во гласовното - етички димензии.
Во оваа единица, ќе научите како да користите вештачка интелигенција во производството на звук; Ќе ги научите различните работни текови на музика, ефекти и гласовно пренесување, адаптивна музика, авторски права и етика за клонирање звук.
Три слоја, три работни текови
Музика. Вештачката интелигенција може да произведе музички скици кои го доловуваат расположението на сцената: тема на менито, борбена музика, атмосфера за истражување. Тоа е непроценливо во фазата на прототип и место - сцената не е „празна“ додека не пристигне композиторот. Но, последната музика често е дело на човечкиот композитор; бидејќи темата на брендот, емоционалната кулминација и адаптивната музика (слоевит музика што се менува во зависност од ситуацијата на играта) бараат добра контрола.
Звучни ефекти. ВИ и процедуралните аудио алатки се практични за производство на ефекти со голем број варијации (10 различни чекори, 5 различни врати); Ја разбива монотонијата. Ефектите на местенка го оживуваат прототипот.
Синхронизирање. Најчувствителна област. Вештачката интелигенција може да произведе брз нацрт/место VO со текст во говор (TTS); Се користи за тестирање на искуството на играчот за време на фазата на уредување. Но, клонирањето на вистински човечки глас (клонирање на глас) бара дозвола, договори и етика; Конечниот глас е човечкиот уметник во повеќето проекти.
Проток чекор по чекор:
- Опишете ја функцијата на звукот (какво чувство треба да има, на кој настан треба да свири).
- Дајте референца/расположение (темпо, жанр, атмосфера, примероци — рецепт заштитен за авторски права).
- Генерирање на место (пополнете прототип, тест искуство).
- Префрлете се на човечки уметник (за конечен квалитет и бренд).
- Проверка на авторски права/лиценца/дозвола (особено за музика и аудио).
Совет: Направете збир на варијации на звучните ефекти, а не поединечни примероци. Свирењето на еден примерок од истата стапка постојано и одново се чувствува лажно; Станува природно кога играте 6-8 варијации по случаен избор.
Адаптивна музика и интеграција
Во современите игри, музиката не е статична, туку прилагодлива: мирна кога играчот истражува, интензивна кога е вклучен во борба. Вештачката интелигенција може да помогне во изготвувањето на дизајнот на оваа слоевита структура (кој слој во која состојба, правила за транзиција); Неговото производство е работа интегрирана со звучниот мотор (на пример, среден софтвер). Оставете ја мапата со вештачката интелигенција за состојбата на музиката, а потоа потврдете ја техничката интеграција.
Внимание: Етика на гласовно клонирање. Клонирањето глас на гласовниот актер со вештачка интелигенција без негова или нејзината изречна дозвола и договор е и етичко прекршување и правен ризик. Имитирањето на гласовите на починатите или добро познатите луѓе, исто така, ги покренува проблемите со правата на личноста. Користете генерички TTS за место; се согласувам со изведувачот за конечниот звук.
Технички факти за дизајн на звук
Аудиото на играта е многу повеќе од само репродукција на музичка датотека; Тоа е интерактивно. Звукот треба веднаш да реагира (со мала латентност) на дејството на играчот, да резонира различно во зависност од локацијата (звукот одекнува во пештера, се суши на отворен простор) и не треба да создава какафонија кога се меша со други звуци. ВИ не го произведува самиот овој интерактивен дизајн; произведува суровина (ефекти, музички слоеви, реплики). Она што го поврзува овој материјал со играта е звучниот мотор/среден софтвер (среден софтвер кој активира и меша звуци според ситуацијата на играта) и дизајнерот на звук кој управува со него. Затоа, немојте да го сметате секое звучно средство произведено од вештачка интелигенција за „во ред“ без да го тестирате во вистински контекст на играта - во движење, со други звуци, на различни локации.
Друга важна точка е нивото на јачината на звукот и рамнотежата на миксот: музиката не треба да го преоптоварува дијалогот, критичните звуци на игра (како звукот на приближувањето на непријателот) секогаш треба да се слушаат. Вештачката интелигенција може да ви предложи преглед на стратегија за мешање (кој звук во која ситуација треба да се истакнува), но конечната одлука за микс е прашање на слух и искуство. Звукот, за разлика од визуелните, е забележлив „во позадина“; Лошиот звук остава чувство на лош квалитет дека плеерот не може свесно да разбере зошто му пречи. Значи, правилото е исто во производството на звук: ВИ забрзува, увото и искуството потврдуваат.
три мини футроли
Случај 1 - Местоносител го зачува искуството. Еден тим мораше да достави прототип тивко откако нивниот договор за композитор беше одложен. Тие произведоа музика за 4 сцени со вештачка интелигенција и го направија тестот за репродукција со звук; Повратните информации од играчите беа многу попрецизни бидејќи атмосферата можеше да се тестира. Последната музика потоа беше произведена со композиторот.
Случај 2 — Варијацијата на ефектот додаде природност. Во акционата игра, звукот на еден меч се слушаше одново и одново и се чувствуваше лажен. Кога создадовме 8 варијации со вештачка интелигенција и ги игравме по случаен избор, резултатот „борбата е пожива“ на играчите значително се зголеми; производството траеше неколку часа.
Случај 3 - Отстранување од етиката на гласовното клонирање. Еден тим размислуваше за клонирање на гласот на познат гласовен актер без дозвола за буџетот. Законот предупреди: неовластеното гласовно клонирање е кршење на договорот и личните права. Тимот користеше генерички TTS за носителот на место и договорен изведувач за финалето; Тоа беше и етичко и безбедно решение.
Четири шаблони за копирање
1) Брифинг за музичко расположение:
Вашата улога: режисер на саундтрак.Сцена: [на пр. ноќ, истражување на напуштен град].Посакувано чувство: [непријатно, но љубопитно]. Темпо: бавно. Задача: напишете опис на музичката насока за оваа сцена (инструмент, темпо, атмосфера, динамика). НЕ користете имиња на песни/уметници заштитени со авторски права; само опишете ги со квалификации. Наведете дека ова е место за задржување.
2) План за варијација на ефектот:
Планирајте поставен звучен ефект за следниот настан: [на пр. стапки на камениот под]. Предложете 8 варијации; секој малку различен (тежина, брзина, влажност на површината). Цел: прекинете го чувството на повторување. Предложете именувањето да се игра по случаен избор во моторот.
3) Адаптивна карта на состојбата на музиката:
Создава адаптивна мапа на музички состојби за следната игра: состојби [истражување, напнатост, битка, победа], музичкиот слој на секоја состојба, правила на транзиција помеѓу состојби и време на транзиција. Забележете дека ова е дизајнерска скица која бара интеграција со аудио моторот.
4) Аудио авторски/етичка контрола:
Планирам да го произведам следново гласовно средство: [опис]. Потсети ме на (1) размислувања за авторско право/лиценца, (2) потребни дозволи и договори ако тоа вклучува имитирање/клонирање на човечки глас, (3) разлика помеѓу заштитно лице и финална продукција.
Слаб промпт / Силен промпт
Слаба навестување:
Направи ми воена музика.
Без чувство, без темпо, без инструменти, без контекст; генерички резултат.
Моќен потсетник:
Сцена: последна борба со шефовите; Играчот за малку ќе загуби, но има надеж. Чувство: епско, напнато, зголемено. Темпо: брзо, доминантни ударни инструменти, кулминација со рефрен. Должина: може да се врти 90 секунди, со динамичен пад во средината. Ова е место за задржување; финалната верзија ќе биде направена со композиторот. Не повикувајте се на дело заштитено со авторски права.
Функцијата, емоционалниот лак, темпото и побарувачката на јамка го поттикнуваат излезот.
Табела за споредба на аудио слоеви
слој
Соодветност на ВИ
финално производство
Авторски права/етички ризик
музика
Место/концепт
Генерално композитор
Медиум (имитација на работа)
звучен ефект
Генерирање на варијации
Може да биде делумно вештачка интелигенција
ниско-средно
гласот
TTS местенка
Генерално уметник
Гласно (гласно клонирање)
Прилагодлив дизајн
карта на ситуацијата
Интеграција на моторот
низок
Вообичаени грешки
- Користење на примерок со еден ефект. Повторно се чувствува лажен; неопходна е варијација.
- Грешка на местенката за крајна. Аудиото со вештачка интелигенција е необично во повеќето проекти.
- Гласовно клонирање без дозвола. Тоа е етичко и законско прекршување.
- Цитирање дело заштитено со авторски права. Ризик од прекршување во инструкциите „како толку-и-таква песна“.
- Воспоставување адаптивна музичка статика. Потребни се слоеви во зависност од ситуацијата на играта.
Сумирано
Звукот ја носи емоцијата на играта. ВИ; Ја забрзува производствената линија со производство на концепти и места во музиката, варијации во ефектите и нацрти во вокализацијата. Но, конечниот квалитет, темата на брендот и адаптивната контрола често се работа на човечкиот уметник; Клонирањето на глас бара дозвола и етика. Природност со варијација, брзина со место за место, врвен квалитет со уметник.
Задача за апликација
Изберете сцена од вашата игра. Дефинирајте музичка насока на место за место со шаблонот „Music mood brief“ и испланирајте сет на ефект од 8 варијации за настан со шаблонот „Effect variation plan“. Конечно, проверете го вашиот план со шаблонот „Аудио авторски права/проверка на етика“.
листа за проверка
- [ ] Јасно ја дефинирав функцијата за звук и посакуваното чувство.
- [ ] Направив варијација сет на ефекти.
- [ ] Го позиционирав гласот на вештачката интелигенција како место.
- [ ] Го набљудував барањето за дозвола/договор за гласовно клонирање.
- [ ] Не наведов ниту едно дело/уметник заштитено со авторски права.