Единици
1. Вовед во вештачката интелигенција во развојот на игри: улоги, граници, верификација, авторски права и етика 2. Прототип и механички дизајн: брза итерација од идеја до јадро што може да се игра 3. NPC однесување и системи за дијалог: вештачка интелигенција која го оживува ликот 4. Процедурално генерирање содржина (PCG): Ниво, карта, потрага и наратив 5. Асет и визуелна продукција: концепт уметност, 2D/3D и текстура 6. Продукција на звук, музика и ефекти: Слушаниот свет на играта 7. Генерирање код и интеграција на моторот: Unity (C#) и Unreal (Blueprint/C++) 8. Баланс на игри, симулација и економичност: фер игра со бројки 9. Обезбедување квалитет (QA), дебагирање и автоматско тестирање 10. Авторско право, оригиналност, лиценца и етика: објавена и одговорна содржина 11. Работен тек од крај до крај, интеграција на производна линија, управување и услуга во живо
Единица 4 / 11

Процедурално генерирање содржина (PCG): Ниво, карта, потрага и наратив

Добивки:

  • Способност да се разберат разликите помеѓу алгоритамскиот PCG и генеративната вештачка интелигенција PCG и да се произведуваат содржини со хибриден пристап (дизајн на високо ниво на вештачка интелигенција, конкретизација на алгоритам).
  • Способност да се обезбеди контрола на репродукцијата и разновидност преку обезбедување листа на суштински ограничувања за производството
  • Способност за управување со ризици за квалитет во процедурално производство, како што е чувството за повторување, бесмислено полнење и снимање на репродуктивност

Апетитот на играта за содржина е незаситен: играчот игра ниво еднаш и го завршува, но вие поминувате денови за да го произведете. Процедурално генерирање содржина (PCG) Тоа е автоматско или полуавтоматско производство на содржина (мапа, ниво, поставеност на непријателот, ставка, мисија, дури и делови од приказна) не рачно еден по еден, туку со правила и алгоритми. Класичниот PCG е алгоритамски (функции на бучава, колапс на функцијата на бранови, генератори на простор-ходник). Вештачката интелигенција додава нов слој на PCG: генерирање значајна, контекстуална содржина - потраги, описи на локации, непријателски компоненти и нацрти на нивоа што одговараат на темата и дизајнот, а не само случајно.

Во оваа единица, ќе научите како да користите AI во PCG; Ќе научите како да комбинирате алгоритамски PCG со вештачка интелигенција, како да ја направите произведената содржина ревидирана и репродуктивна (детерминистичка) и контрола на квалитетот.

Два PCG света: алгоритамски и генеративен

Ајде да ја разјасниме разликата. Алгоритамскиот PCG е канонски и може да се репродуцира во зависност од семето (почетниот број што го одредува производството); Истото семе ја дава истата карта. Брз, евтин, предвидлив; но можеби е „без душа“. Со Generative AI, PCG разбира контекст и тема; Ги задоволува значајните барања како „скица на зандана со 3 соби со тема ледена пештера, интензивна за стапици“. Но, излезот на вештачката интелигенција не е директно репродуциран и не гарантира можност за репродукција. Најмоќниот пристап е хибрид: вештачката интелигенција генерира дизајн и тема на високо ниво (текст на потрага, цели на собата, непријателска тема), алгоритмот го преточува тој дизајн во геометрија и рамнотежа што може да се репродуцира.

Хибриден проток чекор по чекор:

  1. Дефинирајте правила и ограничувања за производство (тема, тежина, големина, задолжителни работи).
  2. Добијте преглед на високо ниво од вештачката интелигенција (цели на просторијата, тек, тема, логика на потрагата).
  3. Инстантирајте со алгоритам/мотор (геометрија, распоред, рамнотежа).
  4. Потврдете ја репродукцијата (дали има излез, дали е решлив, дали нема блокада).
  5. Семе и евиденција (кој влез го произведе кој излез - репродуктивност).
Совет: Секогаш давајте на AI список со „ограничувања“: „секое ниво мора да има излез“, „барем една безбедна просторија“, „нема непријатели за почеток“. Неограничениот PCG произведува нерешливи или нефер нивоа.

Задача и наративна продукција

Најпродуктивната област со вештачка интелигенција на PCG е генерирање на потрага и наратив. Вештачката интелигенција може да облече скелет на мисијата (оди, пронајде, земе, заштити) со тема и карактер; може да генерира варијации за споредни мисии; Може да пишува описи за места. Но, замката: вештачката интелигенција има тенденција да произведува монотони „задачи за собирање“. Побарајте различни задачи и значаен избор; бара од секоја мисија да му претстави одлука на играчот.

Внимание: Најголем ризик во процедуралните мисии е чувството на повторување и бесмислено полнење. Вештачката интелигенција може да произведе 100 задачи, но 100 може да „убијат 10 волци“. Квалитетот зависи од разновидноста и контекстот, а не од квантитетот; ставете ја секоја серија произведена преку човечко курирање.

Контрола и репродуктивност

Во професионалните PCG, инспекцијата е исто толку важна како и производството. Воспоставете слој на контрола што потврдува дека произведената содржина може да се репродуцира, правична и е на тема. Исто така, управувајте со производството детерминистички: запишете кој влез (seed, prompt, параметар) го дава каков излез за да можете да го репродуцирате ако се појави проблем. Наместо да го внесувате излезот со вештачка интелигенција директно во играта, ставете го во фаза на одобрување и корекција.

Моќен начин за контрола на скалата е да поставите автоматска проверка на способноста за репродукција: скрипта за валидатор го скенира секое генерирано ниво пред да го стави во игра - дали излезот е достапен, дали има непријатели за убивање на почетокот, дали бараниот клуч е достапен. Можете исто така да ја нацртате логиката на оваа скрипта со вештачка интелигенција; Но, не му верувајте на сценариото без да го тестирате со вистински продукции во моторот. Човечкото чување и автоматизираната контрола се надополнуваат: машината одговара на прашањето „дали може да се репродуцира“ на размер, човекот одговара на прашањето „дали е забавно и значајно“ на примерокот.

Баланс на PCG и искуство со играчот

Една од опасностите од PCG е тоа што премногу различност се претвора во неидентитет. Ако сè се случи случајно, играчот нема да може да држи ништо; Потребни се и шаблони кои се познати и може да се совладаат. Добриот PCG постигнува рамнотежа помеѓу разновидноста и способноста за учење: механиката треба да биде позната, распоредот треба да биде свеж. Експлицитно барајте ја оваа рамнотежа кога го имате занаетот со вештачка интелигенција - како „да се одржува постојан речник на механиката, но дозволете секое ниво да ги комбинира овие механики во различен ритам“. На овој начин играчот гледа нешто ново и не губи контрола.

три мини футроли

Случај 1 - Хибридниот пристап победи. Во игра со лазење во зандана, тимот даде цели и тема на просторијата на вештачката интелигенција и геометријата на алгоритмот. Беа произведени 200 варијации на зандана; Се покажа дека секој може да се репродуцира, но темата беше различна. Во споредба со чистата алгоритамска верзија, резултатот на играчите „секоја зандана се чувствува различно“ значително се зголеми.

Случај 2 - Трошоците за неограничено производство. Едно студио имаше вештачка интелигенција да генерира нацрти на 50 нивоа без ограничувања; Кога беа тестирани, 9 немаа излез, 6 содржеа непријателски места кои првично го убиле играчот. Кога беше додадена листата на ограничувања „задолжителни“, стапката на нивото на дефекти се намали од 30% на 2%.

Случај 3 - Кураторството повторно го скрши чувството. Во игра со отворен свет, AI генерира 300 странични потраги; Во сурова форма, 70% од тоа беше „собери и донесе“. Со барање за разновидност, дизајнерот ја репродуцираше и курираше секоја задача за да вклучи одлука/дилема; Во повратните информации од играчите, поплаките за „страничните потраги се здодевни“ се намалија на една третина.

Четири шаблони за копирање

1) Преглед на ограничено ниво:

Вашата улога: дизајнер на нивоа.Тема: [на пр. напуштена вселенска станица]. Тежина: средна. Големина: 5 соби. МОРА ДА ИМА: еден излез, барем една безбедна просторија, без непријатели во почетната соба, треба да може да се реши. Потрага: дајте контури на ниво соба по соба; Целта, темата, заканата и одлуката што му ги претставува на играчот за секоја соба.

2) Различни генерации на задачи:

Создадете 10 странични потраги за следната игра: [жанр/тема]. Ограничување: ниту една не смее да биде само „собира-и-фаќање“; Секоја мисија му претставува на играчот избор или дилема. За секоја мисија: титула, резиме во една реченица, одлука на играчот, награда. Запишете ги сите повторувачки фрази.

3) Список за проверка на игра:

Проверете го прегледот на генерираното ниво подолу: [залепи преглед]. Проверете: (1) дали има остварлив излез, (2) дали е решлив, (3) дали има нефер/убиствен почеток, (4) дали има отстапување од темата. Наведете ги проблемите и предложете корекции.

4) Запис за репродуктивност:

Направете образец за записи за следното производство: употребено семе, промпт, параметри, резиме на излезот и статус на одобрување. Цел: да може да се репродуцира истата содржина доколку се појави проблем.

Слаб промпт / Силен промпт

Слаба навестување:

Создадете ми случајна зандана.

Без ограничувања или теми; излезот ќе биде неигран или генерички.

Моќен потсетник:

Вашата улога: дизајнер на зандана. Тема: поплавен храм.7 соби, зголемена тежина. МОРА ДА ИМА: некој тип на механичар во секоја соба (алтернативна стапица, загатка, борба, истражување), единечна тајна просторија, место за одмор во претпоследната соба, може да се реши. Излез: маса од соба по соба (цел, тема, закана, награда). Конечно, одделно наведете ги ризиците за играње.

Темата, ограничувањето, механичкиот ритам и побарувачката на ризик го прават производството подготвено за производство.

Табела со алгоритамска наспроти AI PCG

Големина

Алгоритамски PCG

PCG со вештачка интелигенција

хибрид

репродуктивност

Високо (семе)

низок

средно

Значење/тема

слаб

силна

силна

Загарантирана игра

Може да се уредува

Никој

Може да се уредува

брзина

многу брзо

брзо

средно

најдобра употреба

геометрија, рамнотежа

Задача, тема, текст

производствена линија

Вообичаени грешки

  • Да се произведува без ограничување. Се појавува нерешена, нефер содржина.
  • Проточен излез со вештачка интелигенција без надзор. Потврдата за репродукција е задолжителна.
  • Не сакајќи различност. ВИ има тенденција да произведува монотоно „подигање“.
  • Не евидентира репродуктивност. Ако се појави проблем, не можете да ја вратите содржината.
  • Збунувачки квантитет со квалитет. 300 обични задачи се полоши од 30 добри задачи.

Сумирано

Содржината на PCG го задоволува апетитот; ВИ додава значење и тема на тоа. Најмоќниот начин е хибрид: вештачката интелигенција произведува дизајн на високо ниво, алгоритмот произведува инстанција што може да се репродуцира. Без листа на ограничувања, проверка на способноста за играње, побарувачка за разновидност и рекорд на репродуктивност, PCG брзо произведува ѓубре. Обложувајте се на контролирана разновидност, а не на бројки.

Задача за апликација

Изберете тема (на пр. ледена пештера). Направете ниво од 5 соби произведено со шаблонот „Преглед на ограничено ниво“, а потоа истиот излез нека биде произведен со шаблонот „Список за проверка за репродукција“. Поправете ги сите пронајдени проблеми и изгответе конечен нацрт.

листа за проверка

  • [ ] Дадов на продукцијата листа на „задолжителни“ ограничувања.
  • [ ] Дизајнот на високо ниво го оставив на вештачката интелигенција, а конкретизацијата на алгоритмот.
  • [ ] Ја прегледав секоја произведена содржина за можност за репродукција.
  • [ ] Барав различност и значаен избор во мисиите.
  • [ ] Го зачував seed/prompt/parameter за репродуктивност.