Единици
1. Вовед во вештачката интелигенција во развојот на игри: улоги, граници, верификација, авторски права и етика 2. Прототип и механички дизајн: брза итерација од идеја до јадро што може да се игра 3. NPC однесување и системи за дијалог: вештачка интелигенција која го оживува ликот 4. Процедурално генерирање содржина (PCG): Ниво, карта, потрага и наратив 5. Асет и визуелна продукција: концепт уметност, 2D/3D и текстура 6. Продукција на звук, музика и ефекти: Слушаниот свет на играта 7. Генерирање код и интеграција на моторот: Unity (C#) и Unreal (Blueprint/C++) 8. Баланс на игри, симулација и економичност: фер игра со бројки 9. Обезбедување квалитет (QA), дебагирање и автоматско тестирање 10. Авторско право, оригиналност, лиценца и етика: објавена и одговорна содржина 11. Работен тек од крај до крај, интеграција на производна линија, управување и услуга во живо
Единица 2 / 11

Прототип и механички дизајн: брза итерација од идеја до јадро што може да се игра

Добивки:

  • Способност да се разберат концептите на core loop, механика и MVP и употреба на вештачка интелигенција за механичка репродукција на идеи и прототип на скелет.
  • Способност да се прават брзи и евтини повторувања со стеснување на опсегот со разбирање дека прототипот мора да одговори на едно прашање за тестирање
  • Да се ​​препознае дали механичарот е забавен или не, може да се разбере само со играње во рака и потврдување на хипотезата за тестирање и дека треба да се избегнува стапицата за полирање.

Секоја игра започнува како идеја; Но, идеите се евтини, прототипите за играње се скапи. Прототип; Тоа е план кој може да се репродуцира за тестирање дали механичарот е забавен на најбрзиот и најевтин начин, без полирана графика или целосна содржина. Суровата вистина за дизајнот на играта е следнава: премногу е вообичаено механичарот да изгледа одлично на хартија, но да се чувствува страшно во раката. Затоа, успехот не е за „пронаоѓање на вистинската идеја“, туку за брзо отстранување на лошите идеи и правење многу повторувања додека не ја пронајдете добрата. Таму доаѓа вештачката интелигенција: го забрзува создавањето идеи, пишувањето правила и прототиповите, давајќи ви повеќе шанси за експериментирање.

Во оваа единица, ќе научите како да користите вештачка интелигенција од крај до крај во механичкиот дизајн и брзото прототипирање; Ќе научите како да ја ограничите идејата, да ја разјасните основната јамка и да го направите прототипот да може да се тестира.

Основна јамка: центарот на сè

Срцето на играта е основната јамка - синџирот на дејства што играчот ги извршува одново и одново, формирајќи ја основата на играта. На пример, во стрелач „истражувај → борба → собира → еволуира“; „засади → расте → жетва → продаде → подигне“ во игра на фарма. Во фазата на прототип, вашата единствена цел е да разберете дали овој циклус е забавен или не. Користете вештачка интелигенција како партнер за размислување овде што ја разјаснува основната јамка: опишете ја вашата јамка, побарајте слаба алка, побарајте алтернативни циклуси.

Проток чекор по чекор:

  1. Дефинирајте го ограничувањето. Платформа, жанр, публика, времетраење на сесијата, контролна шема. Колку е појасно ограничувањето, толку е покорисна идејата.
  2. Напишете ја основната јамка. Изрази го циклусот со 4-6 глаголи; Побарајте од вештачката интелигенција да го зајакне ова.
  3. Генерирајте механички варијации. Побарајте различни механички опции за секој чекор од циклусот.
  4. Намалете го опсегот на прототипот. Што е „минимална верзија за тестирање“ (MVP)? Прашајте ја вештачката интелигенција што може да се извлече.
  5. Поставете тест хипотеза. Напишете ја реченицата „Овој прототип треба да докаже“.
Совет: Целта на прототипот не е „да ја направи играта“ туку „да одговори на прашање“. Секогаш прашувајте ја вештачката интелигенција „какво прашање треба да го тестира овој прототип“; опсегот автоматски се намалува.

Хартиен прототип и дигитален прототип

Вештачката интелигенција е корисна и за двата типа на прототипови. Прототипот на хартијата (нацртот игран со правила на маса, коцки со карти) ја тестира логиката на механиката без пишување код. Можете да побарате од вештачката интелигенција да ги генерира правилата, текстовите на картичките, можните нерамнотежи на табела. За дигиталниот прототип, вештачката интелигенција може да генерира скелетен код (контролор на играч, едноставна машина за состојба) што ќе работи во моторот; Ќе го продлабочиме ова во единицата 7. Во фазата на прототип, очекувајте нацрт што „работи доволно за да се тестира чувството“ од кодот генериран со вештачка интелигенција, а не од полирање.

Внимание: Не губете време на убави визуелни слики и музика во прототипот. „Полска стапица“ - фаворизирајте грд, но забавен прототип пред убав, но досаден. Фокусирајте се на тестирање на механиката наместо да барате визуелни слики од вештачката интелигенција.

Брзина на повторување и „храброст да се убие“

Тајната вештина на создавање прототипови е да се биде во можност брзо да се убие лоша идеја. Дизајнерите емоционално се врзуваат за сопствените идеи; Ако сте поминале две недели на механичар, станува тешко да го напуштите дури и ако видите дека е лошо - ова се нарекува „заблуда на потонати трошоци“ (тенденција да се истрае на лош пат поради вложениот труд). Вештачката интелигенција обезбедува скриена предност овде: генерирањето идеи и скелињата стануваат толку евтини што фрлањето на прототипот сега е губење часови, а не денови. Оваа евтина цена ве прави храбар. Правилото е: ставете „репер за успех/неуспех“ и „датум за одлучување“ на секој прототип - „ако борбеното чувство не е забавно по два дена, го прекинуваме“. Може да се консултирате и со вештачката интелигенција при оценувањето на овој критериум, прашувајќи „кои знаци покажуваат дека овој механичар не работи?

Друга практична: Користете вештачка интелигенција како застапник на ѓаволот. Кажете му за механичар што ви се допаѓа и кажете „брутално кажете му ги трите најслаби аспекти на оваа идеја и зошто може да не успее“. На овој начин рано ги гледате слабостите кои биле заслепени од вашиот сопствен ентузијазам. Целта не е да се брани идејата, туку да се тестира; Идејата што ќе помине тестирање е достојна за прототип.

три мини футроли

Случај 1 - Откако циклусот стана јасен, идејата се реши. Еден дизајнер нејасно ја дефинираше основната јамка на играта со битка со карти. Тој побара од вештачката интелигенција да ја напише јамката со 5 глаголи и праша „која е најслабата алка? Вештачката интелигенција означи дека чекорот „собира“ не му претставува одлуки на играчот. Дизајнерот додаде избор на овој чекор; Во Playtest, просечното време на сесија се зголеми од 4 минути на 11 минути.

Случај 2 - Брза елиминација. Едно студио доби 15 варијации од вештачката интелигенција за механичар за платформа; Тој оценил 15 од нив на хартија за 2 часа, направил прототип на 4 од нив и избрал 1. Без вештачка интелигенција, тие обично би пробале 3 варијации и би се задоволиле со една; Пошироката потрага донесе подобра механика.

Случај 3 - Враќање од стапицата на опсегот. Еден тим сакаше да додаде инвентар, систем за пребарување и дијалог на почетниот прототип. Тие ја прашаа вештачката интелигенција „кое прашање треба да го тестира овој прототип? Одговорот беше „Дали чувството на борба е забавно?“ Тие извадија сè друго; Прототипот излезе за 4 дена наместо за 3 недели и одговори на вистинското прашање.

Четири шаблони за копирање

1) Зајакнување на јамката на јадрото:

Вашата улога: виш дизајнер на игри. Мојата игра: [жанр, платформа, публика, времетраење на сесијата]. Мојата основна јамка: [4-6 глаголи]. Задача: (1) наведете ја најслабата алка во оваа јамка и зошто, (2) проценете дали одлуката има смисла за играчот на секој чекор, (3) предложи 3 конкретни промени кои ќе ја зајакнат јамката.

2) Генерирање на механички варијации:

За таа основна акција [на пр. "place block"] генерира 10 навистина различни механички варијации. Напишете по една реченица за секоја од нив: правилото, одлуката што му ја дава на играчот, можниот ризик. Елиминирајте ги клишеата (познати на сите).

3) Намалување на опсегот на MVP:

Ќе направам прв прототип на следната идеја за игра. Кажи ми (1) ЕДНОто прашање што овој прототип мора да го докаже, (2) минималниот список на механика што е апсолутно неопходен за да се тестира тоа прашање, (3) се што може да се извлече од првата верзија. Идеја: [напишете овде]

4) Правила за прототип на хартија:

Сакам да ја тестирам следната механика на работната површина (со картички/коцки/жетони) без да пишувам код: [механика]. Дајте ми комплет правила за прототип на хартија што може да се репродуцира, потребните компоненти и 3 знаци што треба да ги барам при тестирањето.

Слаб промпт / Силен промпт

Слаба навестување:

Дизајнирајте ми забавен механичар.

„Забава“ не може да се мери; Нема контекст. ВИ предлага општ механичар.

Моќен потсетник:

Моја игра: компјутер, неверојатна, рунди од 20-30 минути, целна публика: хардкор. Основен циклус: истражувај-бори се-појачај-умри-почни повторно. Проблем: на играчите им е здодевно по 3-то коло (чувство дека се повторуваат). Задача: предложете 5 механики кои ќе направат секој круг да се чувствува различно, кои не даваат постојан напредок. За секој: објаснете како додава разновидност и како може да ја наруши рамнотежата.

Конкретниот проблем („досада по круг 3“) и ограничувањето го прават излезот директно применлив.

Табела за споредба на типот на прототип

Големина

хартиен прототип

дигитален прототип

брзина

Многу брзо (часови)

Средно (денови)

тестиран

правило/логика

Чувство, темпо, контрола

Придонес за вештачка интелигенција

Правило, текст на картичката, биланс

Код на скелет, државна машина

Цена

низок

средно

граница

Не може да се тестира чувството/темпото

Потребен е напор за кодирање

Вообичаени грешки

  • Прескокнување на основната јамка. Ако циклусот не е јасен, нема механика да се вклопи.
  • Полирање на прототипот. Визуелно/аудио е губење време во фазата на прототипирање.
  • Надувување на опсегот. Прототипот треба да тестира едно прашање; Не „сè“.
  • Посветеност на една идеја рано. Производството и елиминирањето на големи количини со вештачка интелигенција дава подобри резултати.
  • Не воспоставување на тест хипотеза. „Што докажувам“ или прототипниот резултат не може да се толкува.

Сумирано

Прототипот е уметност на евтино елиминирање на лошите идеи. Во овој процес, вештачката интелигенција ги размножува идеите, го изострува основниот циклус, ви помага да го стесните опсегот и го забрзува скелетот на хартија/дигитален прототип. Но, можете да одговорите на прашањето „дали е забавно“ само со играње со рака и потврдување на вашата тест хипотеза. Произведувајте широко, брзо ракувајте, тестирајте едно прашање.

Задача за апликација

Изберете идеја за игра. Напишете ја основната јамка со 5 глаголи и научете ја најслабата алка од вештачката интелигенција со шаблонот „Зајакнување на јамката“. Потоа идентификувајте го единственото прашање што прототипот треба да го тестира со шаблонот „Намалување на опсегот на MVP“. Сумирајте го резултатот во 5 реда.

листа за проверка

  • [ ] Ја напишав основната јамка со јасни глаголи.
  • [ ] На секој чекор на циклусот, проверував дали има некои значајни одлуки за играчот.
  • [ ] Го одредив единственото прашање што ќе го тестира прототипот.
  • [ ] Го намалив опсегот до МВП, не додадов полирање.
  • [ ] Јас елиминирав со производство на широки варијации и играње во рака.