Vienība 8 / 11

Spēles līdzsvars, simulācija un ekonomika: godīga spēle ar skaitļiem

Ieguvumi:

  • Spēja izprast spēku līdzsvaru, grūtības līkni un ekonomijas asis un izveidot formulas un modeļus, piešķirot mākslīgajam intelektam izmērāmus līdzsvara mērķus
  • Spēja aprēķināt tūkstošiem virtuālo spēļu ar Montekarlo simulāciju un savstarpēji pārbaudīt rezultātus ar playtest
  • Spēja modelēt inflācijas/bada risku laika gaitā un ievērot ētiskās robežas, piemēram, spēlētāju labklājību ekonomiskajā dizainā

Spēle var būt jautra, bet, ja tā ir nelīdzsvarota, tā sabrūk: viens ierocis pārspēj citus, viena stratēģija vienmēr uzvar, ekonomika nonāk inflācijā vai badā. Spēļu bilance (spēļu balansēšana); Spēles iespējas, izaicinājumi un atlīdzības ir pielāgotas godīgām, daudzveidīgām un apmierinošām. Līdzsvars; Tā ir dizaina disciplīna, kas spēlē ar tādiem skaitļiem kā bojājumi, veselība, izmaksas, atlīdzība un varbūtība. AI šeit ir spēcīgs analīzes un simulācijas partneris: formulu uzmetumi, varbūtības aprēķini, ekonomiskie modeļi, sarežģītības līknes un nelīdzsvarotības noteikšana. Taču galīgais līdzsvara lēmums — "cik smagi šai spēlei vajadzētu justies, cik dāsnai tai vajadzētu justies" — ir atkarīgs no dizainera gaumes un spēlētāja pārbaudēm.

Šajā nodaļā jūs uzzināsiet, kā izmantot AI līdzsvarā, ekonomiskajā dizainā un simulācijā; Jūs apgūsiet formulu dizainu, ekonomisko modelēšanu, grūtības līknes un nelīdzsvarotības medības.

Ko nozīmē līdzsvars?

Ir trīs pamata asis. Spēku samērs: starp iespējām (ieroči, varoņi, stratēģijas) nevienam nevajadzētu būt nepārprotami pārākam; katram ir jābūt vietai. Grūtības līkne: spēle nav ne par vieglu, ne par grūtu; Palielinoties spēlētāja prasmēm, grūtībām ir jāatbilst. Ekonomija: spēles resursiem (naudai, materiāliem, laikam) jābūt līdzsvarā starp piedāvājumu un pieprasījumu; Tam nevajadzētu kļūt nevērtīgam vai nesasniedzamam. AI var izveidot modeļus un noteikt skaitļus visiem trim.

Līdzsvara plūsma soli pa solim:

  1. Pierakstiet līdzsvara mērķi (izmērāms mērķis, piemēram, "vairāk nekā 55% gadījumu nav izvēlēts neviens ierocis").
  2. Izveidojiet formulu/modeli (formulējiet attiecības starp AI un kaitējumu, izmaksām, atlīdzību).
  3. Simulēt (liek AI aprēķināt tūkstošiem virtuālo tikšanos, skatiet rezultātu).
  4. Salīdziniet ar Playtest (vai īsti spēlētāji pārbauda skaitļus).
  5. Pielāgojiet un atkārtojiet (līdzsvars ir iteratīvs process).
Padoms. Uztveriet līdzsvaru kā diapazonu un mērķi, nevis kā "vienu pareizo skaitli". Piešķiriet AI izmērāmu mērķi, piemēram, "uzvaras līmenis no 45 līdz 55%"; Neskaidrs pieprasījums, piemēram, "padariet to līdzsvarotu", nedarbojas. Tāpat netiecieties uz perfektu līdzsvaru: neliela asimetrija (katrai iespējai ir stiprā, vājā puse) padara spēli daudzveidīgu un interesantu; Absolūtā vienlīdzība bieži noved pie vienmuļības.

Simulācija: spēlē tūkstošiem spēļu sekundē

Balance visspēcīgākais AI lietojums ir simulācija. Vajadzētu tūkstošiem virtuālu cīņu, lai noskaidrotu, vai divi ieroči ir patiesi līdzsvaroti; neiespējami manuāli, iespējams ar AI vai AI radītu simulācijas skriptu. Varat lūgt AI izstrādāt Monte Carlo (varbūtības novērtējums ar lielu skaitu nejaušu izmēģinājumu) simulāciju un interpretēt rezultātus. Bet simulācija ir tikai tik laba, cik laba ir modeļa kvalitāte: ja modelis neatspoguļo reālu spēli, rezultāts būs maldinošs. Vienmēr veiciet simulācijas savstarpēju pārbaudi, izmantojot īstu atskaņošanas testu.

Uzmanību: ir bīstami akli piemērot AI ieteikumus ekonomiskajā dizainā. Īpaši spēlēs, kurās tiek iesaistīta reāla nauda (pirkumi), viltus ekonomika gan padara spēlētāju par upuri, gan rada juridiskus riskus. Turklāt “atkarības inženierija” — manipulatīva mehānika, kas paredzēta spēlētāja izmantošanai — ir ētiska robeža; AI var ieteikt efektivitāti, taču atbildīgais dizainers rūpējas par spēlētāja labklājību.

Divi bilances datu avoti: simulācija un reāls spēlētājs

Līdzsvara lēmumi ir balstīti uz divu veidu datiem, un abi ir nepieciešami. Simulācijas dati tiek kontrolēti un mērogoti: tie parāda viena ieroča statistisko pārsvaru tūkstošiem virtuālo maču. Bet simulācija nevar aptvert īstu spēlētāju uzvedību, mācīšanās līkni un sajūtu aspektu, ko mēs saucam par "meta" (visefektīvākās stratēģijas, ko sabiedrība ir atklājusi). Reāli spēlētāja dati (telemetrija — spēles dati, kas tiek automātiski savākti no spēles) atspoguļo realitāti, taču ir trokšņaini un tiek saņemti tikai pēc apraides. Nobriedis līdzsvarošanas process apvieno abus: rupji balansēšana ar simulāciju, precīza noregulēšana ar reāliem spēlētāja datiem. AI ir spēcīgs, lai analizētu abus datus — izstrādātu simulāciju, iegūtu modeļus no telemetrijas.

Viens kritisks punkts: datu privātums. Personas datu (identitāte, atrašanās vieta, maksājums) aizsardzība ir juridisks un ētisks pienākums, strādājot ar reāliem spēlētāju datiem. Līdzsvara analīzei nav svarīgi, kas ir spēlētājs, bet gan tas, ko viņš dara; Tāpēc anonimizēt datus (neidentificētus, apkopotus) un analizēt tos. Šis noteikums attiecas arī uz telemetrijas datu piešķiršanu AI: tā vietā, lai ielīmētu neapstrādāto ierakstu, kas satur personas datus, tieši rīkā, izmantojiet tā anonīmo un apkopoto formu. Lai iegūtu līdzsvaru, jums nekad nav vajadzīga patiesa identitāte.

trīs mini futrāļi

1. gadījums — simulācija atklāja nelīdzsvarotību. Cīņas spēlē dizaineri domāja, ka 8 varoņi ir līdzsvaroti. 50 000 virtuālās spēles tika simulētas ar AI; Viena varoņa uzvaras līmenis palielinājās līdz 68%. Problēma bija tā, ka viena kombinācija nodarīja pārāk lielu kaitējumu; Kad skaits tika samazināts, rādītājs nokritās līdz 54%, un atskaņošanas tests to apstiprināja.

2. gadījums — Novērsta ekonomikas inflācija. Ekonomika tika modelēta ar AI būvniecības un izdzīvošanas spēlē; Modelis parādīja, ka pēc 20 stundām spēlētāji uzkrās tik daudz zelta, ka viss kļūs nevērtīgs. Resursu ražošanas ātrums un izmaksu līkne koriģēta; Tiešraides testēšanā ekonomika saglabājās nozīmīga 100 stundas.

3. gadījums — izlabota sarežģītības līkne. Platformas spēlē 60% spēlētāju pameta 4. līmeni. AI analizēja grūtības metriku (nāves gadījumu skaitu, mēģinājumu skaitu) pa nodaļām un atzīmēja, ka 4. nodaļā bija vērojams pēkšņs grūtību pieaugums. Kad līkne bija izlīdzināta, pamešanas līmenis samazinājās no 60% līdz 28%.

Četras kopējamas veidnes

1) Līdzsvara formulas dizains:

Jūsu loma: spēļu sistēmu dizainers.Izveidojiet līdzsvarotu formulu šādiem elementiem: [piem. ieroča bojājumi, uguns ātrums, diapazons]. Mērķis: nevienam ierocim nevajadzētu būt dominējošam, katram ir jābūt priekšrocībai. Izskaidrojiet formulu un pieņēmumus; Parādiet man, kā iegūt katru numuru, lai es varētu to pārbaudīt.

2) Montekarlo simulācijas dizains:

Izveidojiet simulāciju, lai pārbaudītu divu iespēju līdzsvaru: [varianti A un B, noteikumi]. Iestatiet 10 000 virtuālo spēļu, aprēķiniet laimestu līmeni un dispersiju. Norādiet simulācijas kodu/loģiku un norādiet ierobežojumus tam, cik labi modelis atspoguļo reālu spēli.

3) Ekonomiskā modeļa veselības pārbaude:

Manas spēles ekonomika ir šāda: [resursi, ražošana, tēriņi, izmaksas]. Modelējiet to laika gaitā: kāds būs spēlētāja resursu atlikums pēc 1, 10, 50, 100 stundām? Vai pastāv inflācijas vai bada risks? Parādiet problēmas un korekcijas ieteikumus skaitļos.

4) Grūtības līknes analīze:

Tālāk ir sniegta atskaņošanas testa metrika (nāve, mēģinājums, pamešana): [dati]. Atzīmējiet posmus, kur grūtības pakāpes līknē ir pēkšņs lēciens vai kritums; Sniedziet iemeslus un ieteikumus mīkstināšanai katram. Norādiet, ka lēmums ir dizainera ziņā.

Vāja uzvedne / spēcīga uzvedne

Vāja uzvedne:

Līdzsvaro manu spēli.

Nav izmērāmu mērķu, datu un ierobežojumu; AI runā vispārīgi.

Spēcīga uzvedne:

Jūsu loma: sistēmu dizainers. Man ir 5 torņu aizsardzības torņi; pie šīm izmaksu/bojājumu/diapazona vērtībām: [tabula]. Mērķis: lai katrs tornis būtu labākais risinājums vismaz vienā scenārijā; Nevienam no viņiem vienmēr nevajadzētu uzvarēt. Uzdevums: identificēt dominējošos/nederīgos torņus pašreizējās vērtībās, ieteikt jaunas vērtības, lai tās līdzsvarotu, un ar simulācijas loģiku izskaidrot, kāpēc tie darbosies.

Konkrētas vērtības, izmērāmi mērķi un pamatojuma pieprasījums padara rezultātu noderīgu.

Līdzsvara ass tabula

ass

kritērijs

AI ieguldījums

cilvēka lēmums

spēku līdzsvars

Atlases/uzvaras likme

simulācija, noteikšana

pieņemams diapazons

grūtības līkne

nāve, nelaid vaļā

Metriskā analīze

Mērķa grūtības sajūta

Ekonomika

Piedāvājums/pieprasījums, inflācija

laika modelis

Dāsnuma filozofija

dažādība

Lietošanas sadalījums

Izplatības analīze

dizaina nolūks

Biežas kļūdas

  • Tas nozīmē "darīt to līdzsvaroti". Līdzsvaru nevar sasniegt bez izmērāma mērķa.
  • Akla uzticēšanās simulācijai. Ja modelis neatspoguļo realitāti, rezultāts būs maldinošs.
  • Playtest izlaišana. Pat ja skaitlis ir pareizs, sajūta var būt nepareiza.
  • Nemodelējot ekonomiku laika gaitā. Pēc tam uzliesmo inflācija/bads.
  • Ekspluatīvās mehānikas priekšlikuma īstenošana bez šaubām. Spēlētāja labklājība ir ētiskā robeža.

Rezumējot

Līdzsvars ir skaitļu māksla, kas padara spēli godīgu un apmierinošu. AI; formulē, simulē, ekonomikas modeļus un nelīdzsvarotības medības, taču jums ir jānodrošina izmērāmi mērķi, jāapstiprina simulācija ar spēles testēšanu un jāievēro ētiskās robežas (spēlētāja labklājība). Bilance nav viens skaitlis, bet mērķtiecīgs diapazons, un tas ir iteratīvs.

Lietojumprogrammas uzdevums

Izvēlieties no spēles sistēmu, kurai jābūt līdzsvarotai (ieroči, torņi, varoņi). Uzrakstiet izmērāmu bilances mērķi (“uzvaras rādītājs 45–55%) un simulējiet abas iespējas, izmantojot veidni “Montekarlo simulācijas dizains”. Interpretējiet rezultātu un sniedziet korekcijas ieteikumu; Plānojiet pārbaudīt, izmantojot playtest.

kontrolsaraksts

  • [ ] Esmu definējis izmērāmu līdzsvara mērķi.
  • [ ] Es pārbaudīju, no kurienes nāk katrs formulas/modeļa skaitlis.
  • [ ] Es veicu simulāciju ar playtest.
  • [ ] Es modelēju ekonomiku laika gaitā (1-100 stundas).
  • [ ] Es ievēroju spēlētāju labklājību un ētiskās robežas.