Ieguvumi:
- Spēja izprast dažādas mūzikas, skaņas efektu un dublēšanas slāņu mākslīgā intelekta darbplūsmas un pārbaudīt prototipu pieredzi ar vietturu ražošanu
- Spēja izstrādāt tādas metodes kā skaņas efektu variācijas un adaptīvā mūzikas stāvokļa karte ar mākslīgā intelekta atbalstu
- Spēja atpazīt robežas, piemēram, audio klonēšanas ētiku, atļauju/līguma prasības un mūzikas autortiesības, un atzīt, ka galīgā kvalitāte bieži vien pieder cilvēka māksliniekam
Mēdz teikt, ka redze kontrolē aci, bet skaņa - emocijas. Spēles skaņas dizains sastāv no trim slāņiem: mūzikas (kompozīcijas, kas nosaka atmosfēru un tempu), skaņas efekti (SFX — skaņas efekti) (notikumu skaņas, piemēram, soļi, ieroči, durvis, interfeisa klikšķi) un balss pārsūtīšana (VO — balss pārsūtīšana) (rakstzīmju līnijas, diktors). Audio ģeneratīvais AI (modeļi, kas ģenerē mūziku, efektus un runu no teksta vai atsauces) var būt paātrinātājs visos šajos slāņos: mūzikas prototips, vietturu efekti, koncepcijas skices, pat balss pārraides skices. Taču skaņai, tāpat kā vizuālajam attēlam, ir autortiesības, konsekvence un — īpaši balss pārraidē — ētiskas dimensijas.
Šajā nodaļā jūs uzzināsiet, kā izmantot AI skaņas radīšanā; Jūs apgūsit dažādas mūzikas, efektu un balss pārraides, adaptīvās mūzikas, autortiesību un skaņas klonēšanas ētikas darbplūsmas.
Trīs slāņi, trīs darbplūsmas
Mūzika. AI var radīt muzikālas skices, kas atspoguļo ainas noskaņu: izvēlnes tēma, kaujas mūzika, izpētes atmosfēra. Tas ir nenovērtējams prototipa un viettura stadijā — skatuve nav "tukša", līdz ierodas komponists. Taču pēdējā mūzika bieži vien ir cilvēka komponista darbs; jo zīmola tēmai, emocionālajai kulminācijai un adaptīvajai mūzikai (slāņaina mūzika, kas mainās atkarībā no spēles situācijas) ir nepieciešama smalka kontrole.
Skaņas efekti. AI un procesuālie audio rīki ir praktiski, lai radītu efektus ar lielu skaitu variāciju (10 dažādi soļi, 5 dažādas durvis); Tas pārtrauc monotoniju. Viettura efekti atdzīvina prototipu.
Dublēšana. Jutīgākā zona. AI var izveidot ātru melnrakstu/vietturu VO ar tekstu pārvēršanai runā (TTS); To izmanto, lai pārbaudītu spēlētāja pieredzi rediģēšanas fāzē. Taču īstas cilvēka balss klonēšanai (balss klonēšanai) ir nepieciešama atļauja, līgumi un ētika; Lielākajā daļā projektu pēdējais balsis ir cilvēka mākslinieks.
Soli pa solim plūsma:
- Aprakstiet skaņas funkciju (kā tai vajadzētu justies, kādā pasākumā tai jāatskaņo).
- Sniedziet atsauci/noskaņu (temps, žanrs, atmosfēra, paraugi — recepte, kas ir droša autortiesībām).
- Ģenerējiet vietturi (aizpildiet prototipu, pārbaudiet pieredzi).
- Pārejiet uz cilvēka mākslinieku (lai iegūtu galīgo kvalitāti un zīmolu).
- Autortiesību/licenču/atļauju pārbaude (īpaši mūzikai un audio).
Padoms. Izveidojiet skaņu efektu variāciju kopu, nevis atsevišķus paraugus. Atkārtoti atskaņojot vienu un to pašu soļu paraugu, šķiet, ka tas ir viltots; Tas kļūst dabiski, ja nejauši spēlējat 6-8 variācijas.
Adaptīvā mūzika un integrācija
Mūsdienu spēlēs mūzika nav statiska, bet gan pielāgojama: mierīga, kad spēlētājs pēta, intensīva, kad piedalās cīņā. AI var palīdzēt izstrādāt šīs slāņveida struktūras dizainu (kurš slānis kurā stāvoklī, pārejas noteikumi); Tās izveide ir darbs, kas ir integrēts ar skaņas dzinēju (piemēram, starpprogrammatūru). Lieciet AI kartēt mūzikas stāvokli un pēc tam pārbaudiet tehnisko integrāciju.
Uzmanību! Balss klonēšanas ētika. Balss aktiera balss klonēšana ar AI bez viņa vai viņas skaidras atļaujas un piekrišanas ir gan ētisks pārkāpums, gan juridisks risks. Mirušu vai sabiedrībā pazīstamu cilvēku balsu atdarināšana rada arī personības tiesību problēmas. Vietturam izmantojiet vispārīgo TTS; vienojies ar mākslinieku par galīgo skaņu.
Skaņas dizaina tehniskie fakti
Spēles audio ir daudz vairāk nekā tikai mūzikas faila atskaņošana; Tas ir interaktīvs. Skaņai ir nekavējoties (ar zemu latentumu) jāreaģē uz atskaņotāja darbību, jāatskaņo atšķirīgi atkarībā no atrašanās vietas (skaņa atbalsojas alā, izžūst atklātā vietā), un tai nevajadzētu radīt kakofoniju, ja to sajauc ar citām skaņām. AI pats neražo šo interaktīvo dizainu; ražo izejmateriālu (efektus, muzikālos slāņus, līnijas). Tas, kas savieno šo materiālu ar spēli, ir skaņas dzinējs/starpprogrammatūra (starpprogrammatūra, kas aktivizē un sajauc skaņas atbilstoši spēles situācijai) un skaņu dizainers, kas to pārvalda. Tāpēc neuzskatiet katru mākslīgā intelekta radīto skaņas līdzekli par pareizu, nepārbaudot to reālā spēles kontekstā — kustībā, ar citām skaņām, dažādās vietās.
Vēl viens svarīgs aspekts ir skaļuma līmeņi un sajaukšanas līdzsvars: mūzika nedrīkst pārņemt dialogu, vienmēr ir dzirdamas kritiskas spēles skaņas (piemēram, ienaidnieka tuvošanās skaņas). AI var jums ieteikt sajaukšanas stratēģijas izklāstu (kurai skaņai kādā situācijā vajadzētu izcelties), taču galīgais miksa lēmums ir dzirdēšanas un pieredzes jautājums. Skaņa, atšķirībā no vizuālā, ir pamanāma "fonā"; Slikts audio rada sliktas kvalitātes sajūtu, ka atskaņotājs nevar apzināti saprast, kāpēc viņu traucē. Tātad skaņas radīšanā noteikums ir vienāds: AI paātrina, auss un pieredze apstiprina.
trīs mini futrāļi
1. gadījums — vietturis saglabāja pieredzi. Vienai komandai bija klusi jāiesniedz prototips pēc komponista līguma aizkavēšanās. Viņi izveidoja vietturu mūziku 4 ainām ar AI un veica atskaņošanas testu ar skaņu; Spēlētāju atsauksmes bija daudz precīzākas, jo varēja pārbaudīt atmosfēru. Pēc tam kopā ar komponistu tika radīta galīgā mūzika.
2. gadījums — efektu variācijas pievienoja dabiskumu. Darbības spēlē viena zobena skaņa atskanēja atkal un atkal, un tā šķita viltota. Kad mēs izveidojām 8 variācijas ar AI un spēlējām tās nejauši, spēlētāju “cīņa ir dzīvāka” rezultāts ievērojami palielinājās; ražošana ilga vairākas stundas.
3. gadījums — atteikšanās no balss klonēšanas ētikas. Viena komanda apsvēra iespēju klonēt slavena balss aktiera balsi bez budžeta atļaujas. Likums brīdināja: nesankcionēta balss klonēšana ir līguma un personisko tiesību pārkāpums. Komanda izmantoja vispārīgo TTS vietturi un līguma izpildītāju finālam; Tas bija gan ētisks, gan drošs risinājums.
Četras kopējamas veidnes
1) Mūzikas noskaņojuma instruktāža:
Tava loma: skaņu celiņa režisors.Aina: [piem. nakts, pamestas pilsētas izpēte].Vēlamā sajūta: [neērta, bet ziņkārīga]. Temps: lēns. Uzdevums: uzrakstiet šīs ainas muzikālā virziena aprakstu (instruments, temps, atmosfēra, dinamika). NELIETOJIET ar autortiesībām aizsargātu ierakstu/izpildītāju nosaukumus; vienkārši aprakstiet tos ar kvalifikāciju. Norādiet, ka šis ir vietturis.
2) Efektu variācijas plāns:
Plānojiet skaņas efektu komplektu šādam notikumam: [piem. soļi uz akmens grīdas]. Ieteikt 8 variācijas; katrs nedaudz atšķirīgs (svars, ātrums, virsmas mitrums). Mērķis: pārtraukt atkārtošanās sajūtu. Ieteikt nosaukumu, kas dzinējā jāatskaņo nejauši.
3) Adaptīvā mūzikas stāvokļa karte:
Izveido adaptīvu mūzikas stāvokļu karti šādai spēlei: stāvokļi [izpēte, spriedze, cīņa, uzvara], katra stāvokļa mūzikas slānis, pārejas noteikumi starp stāvokļiem un pārejas laiks. Ņemiet vērā, ka šī ir dizaina skice, kurai nepieciešama integrācija ar audio dzinēju.
4) Audio autortiesību/ētikas kontrole:
Es plānoju izveidot šādu balss līdzekli: [apraksts]. Atgādināt man par (1) autortiesību/licencēšanas apsvērumiem, (2) atļaujām un līgumiem, kas nepieciešami, ja tas ietver uzdošanos par cilvēka balsi/klonēšanu, (3) atšķirību starp vietturu un galīgo produkciju.
Vāja uzvedne / spēcīga uzvedne
Vāja uzvedne:
Uztaisi man kara mūziku.
Bez sajūtas, bez tempa, bez instrumentiem, bez konteksta; vispārējs rezultāts.
Spēcīga uzvedne:
Aina: fināla boss cīņa; Spēlētājs gandrīz zaudēja, bet ir cerība. Sajūta: episka, saspringta, planējoša. Temps: ātrs, dominē perkusijas, kulminācija ar kori. Garums: cilpa 90 sekundes, ar dinamisku kritumu vidū. Šis ir vietturis; galīgā versija tiks veidota kopā ar komponistu. Neatsaucieties uz darbu, kas aizsargāts ar autortiesībām.
Funkcija, emocionālais loks, temps un cilpas pieprasījums veicina rezultātu.
Audio slāņu salīdzināšanas diagramma
slānis
AI piemērotība
gala produkcija
Autortiesību/ētikas risks
mūzika
Vietturis/jēdziens
Vispār komponists
Vidējs (darba imitācija)
skaņas efekts
Variāciju ģenerēšana
Daļēji varētu būt AI
zems-vidējs
balss pārraide
TTS vietturis
Vispār mākslinieks
Skaļi (balss klonēšana)
Pielāgojams dizains
situācijas karte
Dzinēja integrācija
zems
Biežas kļūdas
- Izmantojot vienu efektu paraugu. Tas atkal šķiet viltots; variācija ir nepieciešama.
- Kļūdains vietturis, lai iegūtu labāko. AI audio vairumā projektu ir ieskicēts.
- Balss klonēšana bez atļaujas. Tas ir ētisks un juridisks pārkāpums.
- Citējot ar autortiesībām aizsargātu darbu. Pārkāpuma risks uzvednēs "kā tā un tā dziesma".
- Adaptīvās mūzikas statikas izveide. Slāņi ir nepieciešami atkarībā no spēles situācijas.
Rezumējot
Skaņa nes spēles emocijas. AI; Tas paātrina ražošanas līniju, radot koncepcijas un vietturus mūzikā, variācijas efektos un melnrakstus vokalizācijā. Taču galīgā kvalitāte, zīmola tēma un adaptīvā kontrole bieži vien ir cilvēka mākslinieka darbs; Balss klonēšanai nepieciešama atļauja un ētika. Dabiskums ar variācijām, ātrums ar vietturi, izcila kvalitāte ar mākslinieku.
Lietojumprogrammas uzdevums
Izvēlieties ainu no savas spēles. Definējiet viettura mūzikas virzienu, izmantojot veidni “Mūzikas noskaņas īss apraksts”, un plānojiet notikumam 8 variāciju efektu kopu, izmantojot veidni “Efektu variāciju plāns”. Visbeidzot pārbaudiet savu plānu, izmantojot veidni “Audio autortiesību/ētikas pārbaude”.
kontrolsaraksts
- [ ] Esmu skaidri definējis skaņas funkciju un vēlamo sajūtu.
- [ ] Es izveidoju efektu variāciju kopu.
- [ ] Es novietoju mākslīgā intelekta balsi kā vietturi.
- [ ] Es ievēroju atļaujas/līguma prasību balss klonēšanai.
- [ ] Es nenosaucu nevienu ar autortiesībām aizsargātu darbu/mākslinieku.