Vienība 4 / 11

Procesuālā satura ģenerēšana (PCG): līmenis, karte, uzdevums un stāstījums

Ieguvumi:

  • Spēja izprast algoritmiskā PCG un ģeneratīvā mākslīgā intelekta PCG atšķirības un veidot saturu ar hibrīda pieeju (mākslīgā intelekta augsta līmeņa dizains, algoritmu konkretizācija).
  • Spēja nodrošināt atskaņojamības kontroli un daudzveidību, nodrošinot būtisko ražošanas ierobežojumu sarakstu
  • Spēja pārvaldīt kvalitātes riskus procesuālajā ražošanā, piemēram, atkārtošanās sajūtu, bezjēdzīgu aizpildīšanu un reproducējamības ierakstīšanu

Spēles apetīte pēc satura ir neremdināma: spēlētājs vienreiz izspēlē līmeni un pabeidz to, bet jūs pavadāt dienas, lai to ražotu. Procesuālā satura ģenerēšana (PCG) Tā ir automātiska vai pusautomātiska satura (karte, līmenis, ienaidnieka izvietojums, vienums, misija, pat stāsta daļas) ražošana nevis manuāli pa vienam, bet gan ar noteikumiem un algoritmiem. Klasiskais PCG ir algoritmisks (trokšņa funkcijas, viļņu funkciju sabrukums, telpas koridora ģeneratori). AI pievieno PCG jaunu slāni: jēgpilna, kontekstuāla satura ģenerēšana — uzdevumi, atrašanās vietu apraksti, ienaidnieka kompozīcijas un līmeņu projekti, kas atbilst tēmai un dizainam, ne tikai nejauši.

Šajā nodaļā jūs uzzināsiet, kā izmantot AI PCG; Jūs uzzināsiet, kā apvienot algoritmisko PCG ar AI, kā padarīt radīto saturu auditējamu un reproducējamu (deterministisku) un kvalitātes kontroli.

Divas PCG pasaules: algoritmiskā un ģeneratīvā

Precizēsim atšķirību. Algoritmiskais PCG ir kanonisks un reproducējams atkarībā no sēklas (sākuma numurs, kas nosaka ražošanu); Viena un tā pati sēkla dod to pašu karti. Ātri, lēti, paredzami; bet tas var būt "bez dvēseles". Izmantojot ģeneratīvo AI, PCG izprot kontekstu un tēmu; Tas apmierina jēgpilnus pieprasījumus, piemēram, "ledus alu tematikas, slazdu intensīvas trīsistabu cietuma skice". Bet AI izvade nav tieši reproducējama un negarantē atskaņojamību. Visspēcīgākā pieeja ir hibrīda: AI ģenerē augsta līmeņa dizainu un motīvu (kvestu teksts, telpas mērķi, ienaidnieka tēma), algoritms šo dizainu iekļauj spēlējamā ģeometrijā un līdzsvarā.

Hibrīda plūsma soli pa solim:

  1. Definējiet ražošanas noteikumus un ierobežojumus (tēma, grūtības pakāpe, izmērs, obligātie elementi).
  2. Iegūstiet augsta līmeņa izklāstu no AI (telpas mērķi, plūsma, tēma, meklējumu loģika).
  3. Izveidojiet momentu ar algoritmu/dzinēju (ģeometrija, izkārtojums, līdzsvars).
  4. Pārbaudiet atskaņojamību (vai ir izeja, vai tā ir atrisināma, vai nav bloķēšanas).
  5. Sēklas un ieraksts (kurš ievads ražojis kuru izlaidi — reproducējamība).
Padoms. Vienmēr sniedziet AI “ierobežojumu” sarakstu: “katram līmenim jābūt izejai”, “vismaz vienai drošai telpai”, “nav ienaidnieku, ar ko sākt”. Neierobežota PCG rada neatrisināmus vai negodīgus līmeņus.

Uzdevums un stāstījuma veidošana

Visproduktīvākā PCG AI joma ir meklējumi un stāstījuma ģenerēšana. AI var ietērpt misijas skeletu (iet, atrast, atnest, aizsargāt) ar tēmu un raksturu; var radīt variācijas blakus misijām; Var uzrakstīt aprakstus vietām. Bet slazds: AI mēdz radīt vienmuļus “vākšanas uzdevumus”. Lūdziet dažādus uzdevumus un jēgpilnu izvēli; pieprasīt katrai misijai spēlētājam iesniegt lēmumu.

Uzmanību: lielākais risks procesuālajās misijās ir atkārtošanās sajūta un bezjēdzīgs polsterējums. AI var veikt 100 uzdevumus, bet 100 var arī būt "nogalināt 10 vilkus". Kvalitāte ir atkarīga no daudzveidības un konteksta, nevis no kvantitātes; nodot katrai partijai, kas saražota, izmantojot cilvēku pārraudzību.

Kontrole un reproducējamība

Profesionālajā PCG pārbaude ir tikpat svarīga kā ražošana. Izveidojiet kontroles līmeni, kas pārbauda, ​​vai radītais saturs ir atskaņojams, godīgs un atbilst tēmai. Pārvaldiet arī ražošanu deterministiski: ierakstiet, kura ievade (sēkla, uzvedne, parametrs) dod kuru izvadi, lai jūs varētu to reproducēt, ja rodas problēma. Tā vietā, lai AI izvadi ievietotu tieši spēlē, ievietojiet to apstiprināšanas un labošanas fāzē.

Spēcīgs mērogošanas kontroles veids ir iestatīt automātisku atskaņojamības pārbaudi: validatora skripts skenē katru ģenerēto līmeni pirms tā ieviešanas — vai izeja ir sasniedzama, vai sākumā ir jānogalina ienaidnieki, vai ir pieejama vajadzīgā atslēga. Varat arī izstrādāt šī skripta loģiku, izmantojot AI; Bet neuzticieties skriptam, nepārbaudot to ar reāliem darbiem dzinējā. Cilvēka pārraudzība un automatizētā vadība papildina viena otru: iekārta atbild uz jautājumu “vai tas ir spēlējams” mērogā, cilvēks atbild uz jautājumu “vai tas ir jautri un jēgpilni” pēc izlases.

PCG un spēlētāja pieredzes līdzsvars

Viens no PCG draudiem ir tas, ka pārāk liela daudzveidība pārvēršas par identitāti. Ja viss notiek nejauši, spēlētājs nespēs noturēties ne pie kā; Nepieciešami arī zināmi un apgūstami modeļi. Labs PCG nodrošina līdzsvaru starp dažādību un apgūstamību: mehānikai ir jābūt pazīstamai, izkārtojumam jābūt svaigam. Izmantojot AI, skaidri meklējiet šo līdzsvaru, piemēram, "saglabājiet mehānikas vārdu krājumu nemainīgu, bet ļaujiet katram līmenim apvienot šo mehāniku citā ritmā." Tādā veidā spēlētājs redz kaut ko jaunu un nezaudē kontroli.

trīs mini futrāļi

1. gadījums — uzvarēja hibrīdā pieeja. Grupas rāpošanas spēlē komanda piešķīra AI telpas mērķus un tēmu, bet algoritmam - ģeometriju. Tika saražotas 200 Dungeon variācijas; Katrs izrādījās spēlējams, bet tēma bija atšķirīga. Salīdzinot ar tīro algoritmisko versiju, spēlētāju "katrs cietums jūtas savādāk" rezultāts ievērojami palielinājās.

2. gadījums — neierobežotas ražošanas izmaksas. Vienai studijai AI bez ierobežojumiem ģenerēja 50 līmeņu melnrakstus; Pārbaudot, 9 nebija izejas, 6 saturēja ienaidnieka izvietojumus, kas sākotnēji nogalināja spēlētāju. Kad tika pievienots "obligāto" ierobežojumu saraksts, defektu līmenis samazinājās no 30% līdz 2%.

3. gadījums — kuratore atkal lauza šo sajūtu. Atvērtās pasaules spēlē AI ģenerēja 300 sānu uzdevumus; Neapstrādātā veidā 70% bija "savākt un atnest". Ar lūgumu pēc dažādības dizainere reproducēja un apkopoja katru uzdevumu, iekļaujot lēmumu/dilemmu; Spēlētāju atsauksmēs sūdzības par "blakus uzdevumiem ir garlaicīgi" samazinājās līdz trešdaļai.

Četras kopējamas veidnes

1) Ierobežota līmeņa izklāsts:

Jūsu loma: līmeņa dizainers.Tēma: [piem. pamestā kosmosa stacija]. Grūtības pakāpe: vidēja. Izmērs: 5 istabas. OBLIGĀTI JĀBŪT: vienai izejai, vismaz vienai drošai telpai, sākuma telpā nav ienaidnieku, tam jābūt atrisināmam.Uzdevumi: sniedziet līmeņu kontūru katrai telpai; Mērķis, tēma, draudi un lēmums, ko tas piedāvā spēlētājam katrā istabā.

2) Dažādu uzdevumu ģenerēšana:

Ģenerējiet 10 blakusuzdevumus šādai spēlei: [žanrs/tēma]. Ierobežojums: nevienam nedrīkst būt tikai “savākt un atnest”; Katra misija piedāvā spēlētājam izvēli vai dilemmu. Katrai misijai: nosaukums, viena teikuma kopsavilkums, spēlētāja lēmums, atlīdzība. Pierakstiet visas atkārtotās frāzes.

3) Spēles kontrolsaraksts:

Pārbaudiet ģenerētā līmeņa kontūru zemāk: [paste outline]. Pārbaudiet: (1) vai ir iespējama izeja, (2) vai tā ir atrisināma, (3) vai ir negodīgs/slepkava sākums, (4) vai ir novirze no tēmas. Uzskaitiet problēmas un iesakiet labojumus.

4) Reproducējamības ieraksts:

Izveidojiet ieraksta veidni šādai produkcijai: izmantotā sēkla, uzvedne, parametri, izvades kopsavilkums un apstiprināšanas statuss. Mērķis: lai varētu reproducēt to pašu saturu, ja rodas problēma.

Vāja uzvedne / spēcīga uzvedne

Vāja uzvedne:

Izveidojiet man nejaušu cietumu.

Nav ierobežojumu vai tēmu; izvade būs neatskaņojama vai vispārēja.

Spēcīga uzvedne:

Jūsu loma: Dungeon dizainers. Tēma: appludināts templis.7 istabas, pieaug grūtības. OBLIGĀTI JĀBŪT: kāda veida mehāniķim katrā telpā (alternatīvs slazds, mīkla, cīņa, izpēte), viena slepenā telpa, atpūtas punkts priekšpēdējā telpā, atrisināms. Rezultāts: tabula par katru istabu (mērķis, tēma, draudi, atlīdzība). Visbeidzot, atsevišķi uzskaitiet spēlējamības riskus.

Tēma, ierobežojumi, mehāniskais ritms un riska pieprasījums padara produkciju gatavu ražošanai.

Algoritmiskā un AI PCG tabula

Izmērs

Algoritmisks PCG

PCG ar AI

hibrīds

reproducējamība

Augsts (sēklas)

zems

vidējs

Nozīme/tēma

vājš

stiprs

stiprs

Spēlējamība garantēta

Rediģējams

Nav

Rediģējams

ātrumu

ļoti ātri

ātri

vidējs

labākais lietojums

ģeometrija, līdzsvars

Uzdevums, tēma, teksts

ražošanas līnija

Biežas kļūdas

  • Ražot bez ierobežojumiem. Parādās neatrisināts, negodīgs saturs.
  • Plūstoša AI izvade bez uzraudzības. Spēlējamības pārbaude ir obligāta.
  • Nevēloties dažādību. AI mēdz radīt monotonu “paņemšanu”.
  • Neieraksta reproducējamību. Ja rodas problēma, saturu nevar atjaunot.
  • Jauc kvantitāti ar kvalitāti. 300 parastu uzdevumu ir sliktāki par 30 labiem uzdevumiem.

Rezumējot

PCG saturs apmierina apetīti; AI piešķir tam nozīmi un tēmu. Visjaudīgākais veids ir hibrīds: AI rada augsta līmeņa dizainu, algoritms rada atskaņojamu instantiāciju. Bez ierobežojumu saraksta, atskaņojamības pārbaudes, pieprasījuma pēc daudzveidības un reproducējamības ieraksta PCG ātri rada atkritumus. Likmes uz kontrolētu šķirni, nevis uz skaitļiem.

Lietojumprogrammas uzdevums

Izvēlieties tēmu (piemēram, ledus ala). Izveidojiet 5 istabu līmeni, izmantojot veidni "Ierobežotā līmeņa kontūra", pēc tam izveidojiet to pašu izvadi, izmantojot veidni "Atskaņošanas kontrolsaraksts". Novērsiet visas atrastās problēmas un izveidojiet galīgo melnrakstu.

kontrolsaraksts

  • [ ] Es iedevu ražošanai "obligāto" ierobežojumu sarakstu.
  • [ ] Augsta līmeņa dizainu atstāju AI ziņā un konkretizāciju algoritma ziņā.
  • [ ] Esmu pārskatījis katru izveidoto saturu, lai nodrošinātu atskaņojamību.
  • [ ] Es prasīju daudzveidību un jēgpilnu izvēli misijās.
  • [ ] Es saglabāju sēklu/uzvedni/parametru reproducējamībai.