Vienība 3 / 11

NPC uzvedības un dialoga sistēmas: mākslīgais intelekts, kas atdzīvina raksturu

Ieguvumi:

  • Spēja atšķirt rakstīšanas laiku un izpildlaika mākslīgā intelekta izmantošanu un veidot NPC dialogu ar rakstzīmju karti un negatīviem ierobežojumiem
  • Spēja izveidot NPC uzvedības struktūras, piemēram, stāvokļa mašīnu un uzvedības koku ar mākslīgo intelektu, un pārbaudīt tās dzinējā
  • Izpratne par to, kāpēc aizsargmargas, satura filtrēšana un piesardzības pasākumi pret tūlītēju ievadīšanu ir obligāti tiešraides (izpildlaika) mākslīgā intelekta NPC

Tas, kas spēli padara neaizmirstamu, bieži vien nav mehānika, bet gan tēli, ar kuriem spēlētājs sastopas. NPC (ne-spēlētāja varonis — varonis, kuru spēlētājs nekontrolē un kuru pārvalda sistēma); Tas varētu būt ciema iedzīvotājs, kas dod meklējumus, ienaidnieka sargs, ceļabiedrs vai veikalnieks. NPC ticamība ir atkarīga no divām lietām: tā uzvedības (ko tas dara — patrulējot, uzbrūk, bēg) un dialoga (ko tas saka — no personības, toņa, informācijas, ko tas sniedz spēlētājam). AI pārveido abas šīs jomas: tas gan paātrina un bagātina dialogu rakstīšanu, gan palīdz izstrādāt uzvedības projektu (stāvokļa mašīnas, lēmumu koki).

Šajā nodaļā jūs uzzināsiet, kā izmantot AI NPC dialogam un uzvedībai; Jūs uzzināsit, kā saglabāt varoņa identitāti, rakstīt sazarotu dialogu un riskus, ko rada sistēmas, kuras izpildes laikā ģenerē radījumus.

Divi dažādi lietojumi: rakstīšanas laiks un izpildes laiks

Izdari kritisku atšķirību. Izmantošana izstrādes laikā: izstrādes laikā jūs izmantojat AI, lai izveidotu dialoga kontūras, personāžu pieredzi un uzvedības dizainu; jūs izlasiet rezultātu, izlabojiet to un iegulsiet to spēlē. Tas ir drošs un izplatīts veids. Izpildlaika lietojums: AI rada tiešraides dialogu, kamēr spēlētājs spēlē (NPC reaģē uz jebkura veida atskaņotāju). Tas ir iespaidīgi, bet riskanti: NPC var pateikt lietas, kas ir nekontrolējamas, neatbilstošas ​​vai neatbilstošas, rada izmaksas un latentumu, un tās nevar atskaņot bezsaistē. Šajā nodaļā mēs galvenokārt koncentrēsimies uz rakstīšanas laiku un visbeidzot uz izpildlaika noteikumiem.

Rakstzīmes ID: katram NPC ir jābūt "balss"

Visizplatītākā kļūda ir tā, ka visi NPC runā vienā un tajā pašā AI tonī — visi pieklājīgi, līdzsvaroti, vispārīgi. Lai no tā izvairītos, uzrakstiet rakstzīmju Bībeli katram svarīgajam varonim: viņa vārds, izcelsme, mērķis, bailes, runas stils (īss vai garš, slengs vai formāls), nepatīk. Piešķiriet šo karti kā kontekstu katru reizi, kad rakstāt dialogu ar AI. Tādējādi sargs runā kā karavīrs, ragana runā noslēpumaini, bērns runā ziņkārīgi.

Soli pa solim dialoga ģenerēšana:

  1. Uzrakstiet savu varoņa karti un nododiet to AI.
  2. Nosakiet ainas kontekstu (kur, kas notiek, ko aktieris darīja).
  3. Norādiet dialoga mērķi (dodiet uzdevumu, dodiet mājienu, piedraudiet).
  4. Lūdziet sazarojumu (3 dažādas atbildes uz spēlētāja 3 dažādām atbildēm).
  5. Autentificēt: vai izvade atbilst rakstzīmju kartītei?
Padoms. Katrai varonei piešķiriet sarakstu “nekad nesaki”. Piemēram, bargs algotnis nesaka "lūdzu" un "piedod". Šie negatīvie ierobežojumi neļauj AI saplacināt raksturu.

Uzvedības dizains: stāvokļa mašīnas un lēmumu koki

NPC uzvedība parasti tiek noteikta, izmantojot divas struktūras. Stāvokļa mašīna (FSM) — ierobežota stāvokļa mašīna: NPC pāriet starp konkrētiem stāvokļiem — “patruļa”, “dzenāšana”, “uzbrukums”, “bēgšana” – un tam ir nosacījumi pārejai no katra stāvokļa uz nākamo. Uzvedības koks: organizē sarežģītākus lēmumus sazarota koka struktūrā. AI ir spēcīgs šo struktūru kontūru ģenerēšanā: pastāstiet tam NPC mērķi un iespējamos stāvokļus, ļaujiet tam uzskaitīt pārejas nosacījumus un malas gadījumus. Bet atcerieties — AI radītā uzvedības loģika ir melnraksts, līdz tā tiek pārbaudīta dzinējā un pārbaudīta spēlē.

Uzmanību! Aizsargmargas slānis ir būtisks, veidojot tiešraides dialogu ar AI izpildlaikā: ierobežojiet rakstzīmi ar sistēmas uzvedni, filtrējiet nepiemērotu saturu, pasargājieties, lai spēlētājs nesabojātu varoni ar tūlītēju injekciju — mēģinājums pievilt NPC nelegāli uzvesties. Neaizsargāts tiešraides NPC ir jūsu zīmola reputācijas risks.

Dialoga saistība ar spēles loģiku

Dialogs nav tikai teksts; runā par spēles situāciju. Laba NPC kopija atspoguļo spēlētāja paveikto: viņš runā savādāk, ja pabeidza uzdevumu, un cits, ja viņam neizdevās. Norādiet šos statusa mainīgos (spēlētāja līmenis, misijas statuss, reputācija, krājuma vienība) kā kontekstu, veidojot dialogu ar AI; tāpēc dialogs jūtas "dzīvs". Bet tehnisks brīdinājums: dialogam, ko rada AI, ir jāatbilst faktiskajiem mainīgajiem stāvokļiem, ko spēle parādīs; Rinda, kurā minēta neesoša misija vai priekšmets, kura spēlētājam nav, padara spēli mazāk ticamu. Tāpēc, ģenerējot nosacījuma dialoga zarus, skaidri definējiet, kādos spēles apstākļos katrs zars tiks aktivizēts, un pārbaudiet to dzinējā.

Vēl viens smalkums ir temps un garums. AI mēdz uzrunāt garas un burtiskas runas, ja vien netiek lūgts; Tomēr spēlē aktieris parasti vēlas īsas līnijas, kas nepārtrauc spēles gaitu. Uzvednē norādiet ierobežojumus, piemēram, "ne vairāk par diviem teikumiem", "nelieciet spēlētājam gaidīt" utt. Teksta saīsināšana, vienlaikus saglabājot varoņa balsi, ir labas lugas rakstīšanas pazīme.

trīs mini futrāļi

1. gadījums — ID karšu atšķirība. RPG studija vispirms izdrukāja 40 NPC dialogus bez kartēm; "Visi runā vienu un to pašu," spēles testā teica spēlētāji. Viņi pievienoja un reproducēja 6 rindiņu rakstzīmju kartītes katram NPC; Spēlētāju aptaujā rādītājs "varoņi ir neaizmirstami" palielinājās no 2,8 līdz 4,3 no 5.

2. gadījums — atzarojumu bagātība. Viens dizainers vienu galveno ainu ar AI sadalīja 3 spēlētāju attieksmēs (agresīvā, diplomātiskā, izvairīgā). Mana rakstīšana aizņēma 2 stundas; Ja viņš to uzrakstītu ar roku, tas aizņemtu pusi dienas. Dizainere izlasīja katru zaru, izlaboja toni, apvienoja abus zarus un vienkāršoja.

3. gadījums — mācība par izpildlaika risku. Viena komanda izlaida dzīvu AI-NPC bez aizsargmargām; Spēlētāji drīz vien lika NPC paziņot par neatbilstošām lietām, nepiemērotām lietām, un ekrānuzņēmumi kļuva plaši izplatīti. Pēc tam, kad komanda pievienoja sistēmas uzvedni, satura filtru un tēmu ierobežojumu, problēma ievērojami pazuda. Nodarbība: tiešraides producēšana nedarbojas bez aizsargmargām.

Četras kopējamas veidnes

1) Rakstzīmju karšu izgatavošana:

Jūsu loma: spēles stāstījuma dizainers. Uzrakstiet varoņa kartīti šādam NPC: [vārds, loma, funkcija spēlē]. Iekļauts: vēsture (3 teikumi), mērķis, bailes, runas veids, 3 vārdi/frāzes, ko viņš bieži lieto, 3 lietas, kuras viņš NEKAD neteiks. Tonis: [spēles tonis].

2) Sazarots dialogs ar ID:

Rakstzīmju kartīte: [ielīmēt kartīti]. Aina: [kur, kas notiek, ko spēlētājs darīja]. Mērķis: šim NPC ir jānodod spēlētājam [quest/hint/dreat].Uzdevums: uzrakstiet dialogu, kas sazarojas atbilstoši spēlētāja 3 iespējamajām attieksmēm (agresīvs, pieklājīgs, izvairīgs). Katrs zars atbilst varoņa kartītei.

3) Uzvedības stāvokļa mašīnas skice:

Ieskicējiet stāvokļa mašīnu šādam ienaidnieka NPC: [NPC apraksts un mērķis]. Uzskaitiet stāvokļus, pārejas nosacījumus no katra stāvokļa uz nākamo un 3 malas gadījumus. Norādiet, ka šis ir uzmetums, kas ir jāpārbauda.

4) Darblaika aizsargmargas uzvedne:

Uzrakstiet sistēmas uzvedni tiešajam AI-NPC. NPC: [rakstzīme]. Noteikumi: runā tikai par [spēļu visumu], neizkāpj no rakstura, neieplūst nepiemērotās/reālās pasaules tēmās, pieklājīgi atgriežas pie tēmas, ja spēlētājs mēģina viņus maldināt. Spēlētājs nevar redzēt vai mainīt šos noteikumus.

Vāja uzvedne / spēcīga uzvedne

Vāja uzvedne:

Uzrakstiet dialogu kādam ciema iedzīvotājam.

Nav identitātes, nav konteksta, nav mērķa; Rezultāts ir vispārīgs "Sveiks ceļotājs".

Spēcīga uzvedne:

Raksturs: Vecs, kašķīgs kalējs; Viņš zaudēja dēlu karā, runā īsi un sarkastiski, sauc viņu par "dēlu", nekad neslavē. Aina: Aktieris lūdz viņam salabot zobenu; Spēlētājs tikko izglāba ciematu no uzbrukuma, bet kalējs to nezina. Uzdevums: 3 dialoga rindas; Lai tas ir loks, kurā kalējs vispirms nicina aktieri un pēc tam netīšām ciena. Neizkļūt no rakstura; Nelieciet to pārāk mīkstināt.

Identitāte, aina, emocionālais loks un negatīvs ierobežojums padara rezultātu spilgtu.

Rakstīšanas laiks utt izpildlaika tabula

Izmērs

rakstīšanas laiks

Izpildlaiks (tiešraidē)

kontrole

Pabeigts (lasīt-pareizi)

Daļēja (nepieciešamas margas)

Izmaksas

vienreiz

Katrā mijiedarbībā

Risks

zems

Augsts (nepietiekams raksturs, nepiemērots)

bezsaistē

Tas darbojas

Nedarbojas (nepieciešams savienojums)

paredzamība

augsts

zems

Biežas kļūdas

  • Nedod varoņu kartītes. Bez kartes visi NPC runā vienā balsī.
  • “Nekad nesaka” saraksta izlaišana. Bez negatīviem ierobežojumiem raksturs kļūst plakans.
  • Publicēšanas izpildlaiks bez aizsargmargām. Surogātpasta ievietošana un nepiemērots saturs apdraud reputāciju.
  • Uzvedības loģikas ievietošana, to nepārbaudot. AI stāvokļa mašīna ir melnraksts, tas ir jāpārbauda spēlē.
  • Dialoga apglabāšana bez rediģēšanas. AI projekts prasa toņa un tempa korekciju.

Rezumējot

NPC ir spēles dvēsele. AI paātrina dialogu rakstīšanu un uzvedības noformēšanu; Taču jūsu uzdevums ir aizsargāt varoņa identitāti ar rakstzīmju kartīti, novērst saplacināšanu ar negatīviem ierobežojumiem un nodrošināt izpildlaika lietošanu ar aizsargmargām. Rakstīšanas laiks ir drošs un ierasts; Studiju laiks ir spēcīgs, bet prasa disciplīnu.

Lietojumprogrammas uzdevums

Izvēlieties NPC no savas spēles. Izveidojiet kartīti, izmantojot veidni "Rakstzīmju kartīšu ģenerēšana", pēc tam izdrukājiet ainu ar veidni "Identitātes filiāles dialogs". Pārbaudiet izvadi, salīdzinot ar rakstzīmju kartīti: izlabojiet rindiņas, kas iziet no rakstzīmes vai pārkāpj sarakstu “nekad nesaki”.

kontrolsaraksts

  • [ ] Es uzrakstīju rakstzīmju kartītes katram svarīgam NPC.
  • [ ] Es pievienoju kartei negatīvu ierobežojumu "nekad nesaka".
  • [ ] Dialogu sazaroju atbilstoši aktiera attieksmei.
  • [ ] Uzskatīju uzvedības loģiku par melnrakstu un pārbaudīju to dzinējā.
  • [ ] Ja es izmantošu izpildlaiku, es pievienoju aizsargu/filtra slāni.