Ieguvumi:
- Spēja izprast kodolcilpas, mehānikas un MVP jēdzienus un izmantot mākslīgo intelektu ideju mehāniskai reproducēšanai un skeleta prototipam.
- Spēja veikt ātras un lētas iterācijas, sašaurinot darbības jomu, saprotot, ka prototipam ir jāatbild uz vienu testa jautājumu
- Spēju atpazīt, ka to, vai mehāniķis ir jautrs vai nē, var saprast, tikai spēlējot to rokās un pārbaudot testa hipotēzi, un ka ir jāizvairās no pulēšanas slazda.
Katra spēle sākas kā ideja; Bet idejas ir lētas, spēlējamie prototipi ir dārgi. Prototips; Tas ir atskaņojams projekts, lai pārbaudītu, vai mehāniķis ir jautrs visātrākajā un lētākajā veidā, bez slīpētas grafikas vai pilna satura. Skarbā spēles dizaina patiesība ir šāda: pārāk bieži mehāniķis izskatās lieliski uz papīra, bet jūtas šausmīgi rokā. Tāpēc panākumi nav “pareizās idejas atrašana”, bet gan ātra slikto ideju likvidēšana un daudzu atkārtojumu veikšana, līdz atrodat labo. Šeit parādās AI: tas paātrina ideju ģenerēšanu, noteikumu rakstīšanu un prototipu veidošanu, sniedzot jums vairāk iespēju eksperimentēt.
Šajā nodaļā jūs uzzināsit, kā AI pilnībā izmantot mehāniskajā projektēšanā un ātrā prototipā; Jūs uzzināsit, kā ierobežot ideju, precizēt galveno cilpu un padarīt prototipu pārbaudāmu.
Galvenā cilpa: visa centrs
Spēles sirds ir galvenā cilpa — darbību ķēde, ko spēlētājs veic atkal un atkal, veidojot spēles pamatu. Piemēram, šāvējā "izpētīt → cīnīties → savākt → attīstīties"; "stādīt → audzēt → novākt → pārdot → paaugstināt" lauku spēlē. Prototipa stadijā jūsu vienīgais mērķis ir saprast, vai šis cikls ir jautrs vai nē. Šeit izmantojiet AI kā domāšanas partneri, kas precizē galveno cilpu: aprakstiet savu cilpu ar to, lūdziet vājo posmu, lūdziet alternatīvas cilpas.
Soli pa solim plūsma:
- Definējiet ierobežojumu. Platforma, žanrs, auditorija, sesijas ilgums, kontroles shēma. Jo skaidrāks ierobežojums, jo noderīgāka ideja.
- Uzrakstiet kodola cilpu. Izsakiet ciklu ar 4-6 darbības vārdiem; Lūdziet AI to stiprināt.
- Izveidojiet mehāniskas variācijas. Jautājiet par dažādām mehāniskām iespējām katram cikla posmam.
- Samaziniet prototipa darbības jomu. Kas ir “minimālā pārbaudāmā versija” (MVP)? Pajautājiet AI, ko var iegūt.
- Uzstādiet testa hipotēzi. Uzrakstiet teikumu "Šim prototipam vajadzētu pierādīt".
Padoms: prototipa mērķis nav "izveidot spēli", bet gan "atbildēt uz jautājumu". Vienmēr jautājiet AI “kādu jautājumu vajadzētu pārbaudīt šim prototipam”; tvērums automātiski samazinās.
Papīra prototips un digitālais prototips
AI ir noderīgs abu veidu prototipos. Papīra prototips (uzmetums, kas spēlēts ar galda noteikumiem, kārtis-kauliņš) pārbauda mehānikas loģiku bez koda rakstīšanas. Varat lūgt AI ģenerēt kārtulu kopu, kartīšu tekstus, iespējamo nelīdzsvarotību tabulā. Digitālajam prototipam AI var ģenerēt skeleta kodu (spēlētāja kontrolieris, vienkārša stāvokļa mašīna), kas darbosies dzinējā; Mēs to padziļināsim 7. nodaļā. Prototipa stadijā sagaidiet melnrakstu, kas "darbosies pietiekami, lai pārbaudītu sajūtu" no AI ģenerētā koda, nevis noslīpēts.
Uzmanību: netērējiet laiku skaistiem vizuāliem attēliem un mūzikai prototipā. “Poļu slazds” — dod priekšroku neglītam, bet jautram prototipam, nevis skaistam, bet garlaicīgam. Koncentrējieties uz mehānikas testēšanu, nevis pieprasiet AI vizuālos materiālus.
Iterācijas ātrums un "drosme nogalināt"
Slepenā prototipu veidošanas prasme ir spēja ātri iznīcināt sliktu ideju. Dizaineri kļūst emocionāli piesaistīti savām idejām; Ja esat pavadījis divas nedēļas pie mehāniķa, kļūst grūti atteikties no tā, pat ja redzat, ka tas ir slikts — to sauc par "nogrimušo izmaksu kļūdas" (tieksme saglabāt sliktu ceļu iztērēto pūļu dēļ). AI šeit sniedz slēptu priekšrocību: ideju ģenerēšana un sastatnes kļūst tik lētas, ka prototipa izmešana tagad ir stundu, nevis dienu izšķiešana. Šis lētums padara jūs drosmīgu. Noteikums ir šāds: katram prototipam ievietojiet “veiksmes/neveiksmes kritēriju” un “lēmuma datumu” — “ja pēc divām dienām cīņas sajūta nav patīkama, mēs to pārtraucam”. Varat arī konsultēties ar AI, novērtējot šo kritēriju, jautājot "kādas pazīmes liecina, ka šis mehāniķis nedarbojas?"
Vēl viens praktisks: izmantojiet AI kā velna aizstāvi. Pastāstiet viņam par mehāniķi, kas jums patīk, un sakiet: "Nežēlīgi pastāstiet viņam trīs vājākos šīs idejas aspektus un to, kāpēc tā varētu neizdoties." Tādā veidā jūs agri redzat vājās vietas, kuras ir apžilbinājis jūsu entuziasms. Mērķis ir nevis aizstāvēt ideju, bet gan to pārbaudīt; Ideja, kas iztur testēšanu, ir prototipa vērta.
trīs mini futrāļi
1. gadījums — kad cikls kļuva skaidrs, ideja tika atrisināta. Kāds dizainers bija neskaidri definējis kāršu cīņas spēles galveno cilpu. Viņš lika AI uzrakstīt cilpu ar 5 darbības vārdiem un jautāja: "kurš ir vājākais posms?" AI atzīmēja, ka “savākšanas” darbība nesniedz spēlētājam lēmumus. Dizainers šim solim pievienoja atlasi; Playtestā vidējais sesijas laiks palielinājās no 4 minūtēm līdz 11 minūtēm.
2. gadījums — ātra likvidēšana. Viena studija saņēma 15 variācijas no AI platformas mehāniķim; Viņš 2 stundu laikā novērtēja 15 no tiem uz papīra, izveidoja 4 prototipus un atlasīja 1. Bez AI viņi parasti izmēģinātu 3 variantus un samierinātos ar vienu; Plašāka meklēšana radīja labāku mehāniku.
3. gadījums — atgriešanās no tēmekļa slazda. Viena komanda sākotnējam prototipam vēlējās pievienot inventāru, meklējumu sistēmu un dialogu. Viņi jautāja AI "kādu vienu jautājumu vajadzētu pārbaudīt šim prototipam?" Atbilde bija "Vai cīņas sajūta ir jautra?" Viņi izņēma visu pārējo; Prototips iznāca 4 dienās, nevis 3 nedēļās, un atbildēja uz pareizo jautājumu.
Četras kopējamas veidnes
1) serdes cilpas stiprināšana:
Jūsu loma: vecākais spēļu dizainers. Mana spēle: [žanrs, platforma, auditorija, sesijas ilgums]. Mana galvenā cilpa: [4-6 darbības vārdi]. Uzdevums: (1) nosauciet vājāko posmu šajā cilpā un kāpēc, (2) novērtējiet, vai lēmums ir jēgpilns spēlētājam katrā solī, (3) iesakiet 3 konkrētas izmaiņas, kas stiprinās cilpu.
2) Mehānisko variāciju ģenerēšana:
Šai pamatdarbībai [piem. "vietas bloks"] ģenerē 10 patiesi dažādas mehāniskās variācijas. Uzrakstiet vienu teikumu katram: noteikums, lēmums, ko tas piedāvā spēlētājam, iespējamais risks. Likvidējiet klišejas (visiem zināmas).
3) MVP darbības jomas samazināšana:
Es izveidošu šādas spēles idejas pirmo prototipu. Pastāstiet man (1) VIENU jautājumu, kas jāpierāda šim prototipam, (2) minimālo mehānikas sarakstu, kas ir absolūti nepieciešams šī jautājuma pārbaudei, (3) visu, ko var iegūt no pirmās versijas. Ideja: [raksti šeit]
4) Papīra prototipa noteikumi:
Es vēlos pārbaudīt šādu mehāniku uz darbvirsmas (ar kartēm/kauliņiem/žetoniem), nerakstot kodu: [mehānika]. Dodiet man atskaņojamo papīra prototipa noteikumu komplektu, nepieciešamās sastāvdaļas un 3 zīmes, kuras meklēt testēšanas laikā.
Vāja uzvedne / spēcīga uzvedne
Vāja uzvedne:
Izveidojiet man jautru mehāniķi.
"Jautrību" nevar izmērīt; Nav konteksta. AI piedāvā vispārīgu mehāniķi.
Spēcīga uzvedne:
Mana spēle: PC, roguelike, 20-30 minūšu raundi, mērķauditorija: hardcore. Pamatcikls: izpēti – cīnies – kļūsti stiprāks – mirst – sāc no jauna. Problēma: spēlētājiem kļūst garlaicīgi pēc 3. kārtas (atkārtošanās sajūta). Uzdevums: iesakiet 5 mehāniķus, kas katrā kārtā liks justies savādāk, kas nedod pastāvīgu progresu. Katram: paskaidrojiet, kā tas palielina dažādību un kā tas var izjaukt līdzsvaru.
Konkrētā problēma (“garlaicība pēc 3. kārtas”) un ierobežojums padara rezultātu tieši piemērojamu.
Prototipu tipu salīdzināšanas diagramma
Izmērs
papīra prototips
digitālais prototips
ātrumu
Ļoti ātri (stundas)
Vidējs (dienas)
pārbaudīts
noteikums/loģika
Sajūta, temps, kontrole
AI ieguldījums
Noteikums, kartītes teksts, atlikums
Skeleta kods, stāvokļa mašīna
Izmaksas
zems
vidējs
robeža
Nevar pārbaudīt sajūtu/tempu
Nepieciešama koda piepūle
Biežas kļūdas
- Izlaižot galveno cilpu. Ja cikls nav skaidrs, neviena mehānika nederēs.
- Prototipa pulēšana. Vizuālais/audio ir laika izšķiešana prototipu izstrādes fāzē.
- Tvēruma palielināšana. Prototipam jāpārbauda viens jautājums; Nevis "viss".
- Agri apņemies īstenot vienu ideju. Lielu daudzumu ražošana un likvidēšana, izmantojot AI, nodrošina labākus rezultātus.
- Pārbaudes hipotēzes neizvirzīšana. "Ko es pierādu" vai prototipa rezultātu nevar interpretēt.
Rezumējot
Prototipu veidošana ir māksla lēti likvidēt sliktas idejas. Šajā procesā AI pavairo idejas, saasina pamatciklu, palīdz sašaurināt darbības jomu un paātrina papīra/digitālā prototipa skeletu. Bet jūs varat atbildēt uz jautājumu "vai tas ir jautri", tikai izspēlējot roku un pārbaudot testa hipotēzi. Ražojiet plaši, rīkojieties ātri, pārbaudiet vienu jautājumu.
Lietojumprogrammas uzdevums
Izvēlieties spēles ideju. Uzrakstiet pamata cilpu ar 5 darbības vārdiem un apgūstiet AI vājāko posmu, izmantojot veidni “Pamatcilpas pastiprināšana”. Pēc tam identificējiet vienu jautājumu, kas prototipam jāpārbauda, izmantojot veidni “MVP darbības jomas samazināšana”. Apkopojiet rezultātu 5 rindās.
kontrolsaraksts
- [ ] Es uzrakstīju pamatcilpu ar skaidriem darbības vārdiem.
- [ ] Katrā cilpas solī es pārbaudīju, vai ir kādi atskaņotājam nozīmīgi lēmumi.
- [ ] Es noteicu vienu jautājumu, ko prototips pārbaudīs.
- [ ] Es samazināju darbības jomu līdz MVP, nepievienoju nekādu spodrinājumu.
- [ ] Es izslēdzu, veidojot plašas variācijas un spēlējot rokās.