Vienetas 8 / 11

Žaidimo balansas, modeliavimas ir ekonomika: sąžiningas žaidimas su skaičiais

Pelnas:

  • Gebėjimas suprasti galios pusiausvyrą, sudėtingumo kreivę ir ekonomiškumo ašis bei sudaryti formules ir modelius, suteikiant išmatuojamus pusiausvyros tikslus dirbtiniam intelektui
  • Galimybė apskaičiuoti tūkstančius virtualių rungtynių su Monte Karlo modeliavimu ir kryžmiškai patikrinti rezultatus naudojant žaidimo testą
  • Gebėjimas modeliuoti infliacijos / bado riziką laikui bėgant ir laikytis etinių ribų, pvz., žaidėjo gerovės ekonominiame projekte

Žaidimas gali būti įdomus, bet jei jis nesubalansuotas, jis žlunga: vienas ginklas pranoksta kitus, visada laimi viena strategija, ekonomika patenka arba į infliaciją, arba į badą. Žaidimo balansas (žaidimų balansavimas); Žaidimo parinktys, iššūkiai ir apdovanojimai pritaikyti taip, kad būtų teisingi, įvairūs ir patenkinti. Balansas; Tai dizaino disciplina, kurioje žaidžiama su tokiais skaičiais kaip žala, sveikata, kaina, atlygis ir tikimybė. AI yra galingas analizės ir modeliavimo partneris: formulių juodraščiai, tikimybių skaičiavimai, ekonominiai modeliai, sudėtingumo kreivės ir disbalanso aptikimas. Tačiau galutinis sprendimas dėl pusiausvyros – „kaip sunkiai turėtų jaustis šis žaidimas, koks dosnus“ – priklauso nuo dizainerio skonio ir žaidėjo išbandymo.

Šiame skyriuje išmoksite naudoti dirbtinį intelektą pusiausvyrai, ekonomiškam dizainui ir modeliavimui; Išmoksite formulių kūrimo, ekonominio modeliavimo, sudėtingumo kreivės ir disbalanso medžioklės.

Ką sudaro pusiausvyra?

Yra trys pagrindinės ašys. Jėgų balansas: tarp variantų (ginklai, personažai, strategijos) nė vienas neturėtų būti aiškiai pranašesnis; kiekvienas turi turėti savo vietą. Sunkumo kreivė: žaidimas nei per lengvas, nei per sunkus; Augant žaidėjo įgūdžiams, sunkumai turėtų neatsilikti. Ekonomiškumas: žaidimo ištekliai (pinigai, medžiagos, laikas) turi būti subalansuoti tarp pasiūlos ir paklausos; Jis neturėtų tapti bevertis ar nepasiekiamas. Dirbtinis intelektas gali kurti modelius ir nustatyti visų trijų modelių skaičių.

Balanso srautas žingsnis po žingsnio:

  1. Užrašykite balanso tikslą (išmatuojamas tikslas, pvz., „daugiau nei 55 % atvejų nepasirenkamas ginklas“).
  2. Sukurkite formulę / modelį (suformuluokite ryšį tarp AI ir žalos, kainos, atlygio).
  3. Imituoti (priverskite AI apskaičiuoti tūkstančius virtualių susitikimų, žr. rezultatą).
  4. Palyginkite su Playtest (ar tikri žaidėjai patikrina skaičius).
  5. Sureguliuokite ir pakartokite (balansas yra pasikartojantis procesas).
Patarimas: galvokite apie balansą kaip apie diapazoną ir tikslą, o ne kaip apie „vieną teisingą skaičių“. Suteikite AI išmatuojamą tikslą, pvz., „laimėjimo rodiklis tarp 45–55%“; Neaiškus prašymas, pavyzdžiui, „padaryti subalansuotą“, neveikia. Be to, nesiekti tobulos pusiausvyros: nedidelė asimetrija (kiekvienas variantas turi stiprybę, silpnumą) išlaiko žaidimą įvairų ir įdomų; Absoliuti lygybė dažnai veda į monotoniją.

Modeliavimas: žaisti tūkstančius žaidimų per sekundę

Galingiausias „Balance“ AI panaudojimas yra modeliavimas. Reikėtų tūkstančių virtualių kovų, kad išsiaiškintume, ar du ginklai tikrai subalansuoti; neįmanoma rankiniu būdu, galima naudojant AI arba AI sukurtą modeliavimo scenarijų. Galite paprašyti AI sukurti Monte Karlo (tikimybių įvertinimo su daugybe atsitiktinių bandymų) modeliavimą ir interpretuoti rezultatus. Tačiau modeliavimas yra tik tiek, kiek yra modelio kokybė: jei modelis neatspindi tikrojo žaidimo, rezultatas bus klaidinantis. Visada kryžmiškai patvirtinkite modeliavimą naudodami tikrą žaidimo testą.

Atsargiai: aklai taikyti AI pasiūlymus ekonominiame projekte yra pavojinga. Ypač žaidimuose, kuriuose naudojami tikri pinigai (pirkimai), klaidinga ekonomika daro žaidėją auka ir sukuria teisinę riziką. Be to, „priklausomybės inžinerija“ – manipuliacinė mechanika, skirta žaidėjui išnaudoti – yra etinė riba; AI gali pasiūlyti efektyvumą, tačiau atsakingas dizaineris rūpinasi žaidėjo gerove.

Du balanso duomenų šaltiniai: modeliavimas ir tikras žaidėjas

Sprendimai dėl pusiausvyros yra pagrįsti dviejų tipų duomenimis ir abu yra būtini. Modeliavimo duomenys yra valdomi ir keičiami: parodo vieno ginklo statistinį dominavimą tūkstančiuose virtualių rungtynių. Tačiau modeliavimas negali užfiksuoti tikrų žaidėjų elgesio, mokymosi kreivės ir jausmų aspekto, kurį mes vadiname „meta“ (veiksmingiausios bendruomenės atrastos strategijos). Tikri žaidėjo duomenys (telemetrija – žaidimo duomenys, automatiškai renkami iš žaidimo) atspindi tikrovę, tačiau yra triukšmingi ir gaunami tik po transliacijos. Brandus balansavimo procesas sujungia du: grubus balansavimas su modeliavimu, tiksli derinimas su tikrais žaidėjo duomenimis. AI yra galingas analizuojant abu duomenis – kuriant modeliavimą, ištraukiant šablonus iš telemetrijos.

Vienas kritinis taškas: duomenų privatumas. Asmens duomenų (tapatybės, buvimo vietos, mokėjimo) apsauga yra teisinė ir etinė pareiga dirbant su tikrais žaidėjo duomenimis. Balanso analizei svarbu ne kas žaidėjas, o ką jis veikia; Todėl anonimizuoti duomenis (neidentifikuotus, agreguotus) ir juos analizuoti. Ši taisyklė taip pat taikoma teikiant telemetriją DI: užuot įklijuodami neapdorotą įrašą su asmens duomenimis tiesiai į įrankį, naudokite jo anoniminę ir apibendrintą formą. Norint išlaikyti pusiausvyrą, jums niekada nereikia tikrosios tapatybės.

trys mini dėklai

1 atvejis. Modeliuojant nustatytas disbalansas. Koviniame žaidime dizaineriai manė, kad 8 simboliai buvo subalansuoti. 50 000 virtualių rungtynių buvo imituota naudojant AI; Vieno veikėjo laimėjimo rodiklis padidėjo iki 68%. Problema ta, kad vienas derinys padarė per daug žalos; Kai skaičius buvo sumažintas, rodiklis sumažėjo iki 54%, o žaidimo testas tai patvirtino.

2 atvejis. Užkirstas kelias ekonomikos infliacijai. Ekonomika buvo modeliuojama naudojant AI statybos ir išgyvenimo žaidime; Modelis parodė, kad po 20 valandų žaidėjai sukaups tiek aukso, kad viskas taps beverčiai. Išteklių gamybos norma ir kaštų kreivė pakoreguota; Tiesioginio testavimo metu ekonomika išliko reikšminga 100 valandų.

3 atvejis – pataisyta sudėtingumo kreivė. Platformos žaidime 60 % žaidėjų išėjo iš 4 lygio. AI išanalizavo sunkumų metrikas (mirčių, bandymų skaičių) skyrius po skyriaus ir pažymėjo, kad 4 skyriuje įvyko staigus sunkumo šuolis. Kai kreivė buvo išlyginta, iškritusių asmenų skaičius sumažėjo nuo 60 % iki 28 %.

Keturi kopijuojami šablonai

1) Balanso formulės dizainas:

Jūsų vaidmuo: žaidimų sistemų dizaineris.Sukurkite subalansuotą formulę šiems elementams: [pvz. ginklo pažeidimas, ugnies greitis, nuotolis]. Tikslas: joks ginklas neturi būti dominuojantis, kiekvienas turi turėti pranašumą. Paaiškinkite formulę ir prielaidas; Parodykite man, kaip gauti kiekvieną numerį, kad galėčiau jį patikrinti.

2) Monte Karlo modeliavimo dizainas:

Sukurkite modeliavimą, kad patikrintumėte dviejų variantų pusiausvyrą: [A ir B variantai, taisyklės]. Nustatykite 10 000 virtualių rungtynių, apskaičiuokite laimėjimo koeficientą ir dispersiją. Pateikite modeliavimo kodą / logiką ir nurodykite ribas, kaip gerai modelis atspindi tikrąjį žaidimą.

3) Ekonominio modelio būklės patikrinimas:

Mano žaidimo ekonomika yra tokia: [ištekliai, gamyba, išlaidos, kaina]. Modeliuokite tai laikui bėgant: koks bus žaidėjo išteklių balansas 1, 10, 50, 100 valandų? Ar gresia infliacija ar badas? Rodykite problemas ir koregavimo pasiūlymus skaičiais.

4) Sunkumo kreivės analizė:

Toliau pateikiami kiekvieno epizodo žaidimo testo metrika (mirtis, bandymas, iškritimas): [duomenys]. Pažymėkite atkarpas, kuriose staigus sunkumo kreivės šuolis ar kritimas; Kiekvienam pateikite priežastis ir pasiūlymus dėl švelninimo. Nurodykite, kad sprendimą priima dizaineris.

Silpnas raginimas / Stiprus raginimas

Silpnas raginimas:

Subalansuok mano žaidimą.

Nėra išmatuojamų tikslų, duomenų ir apribojimų; AI kalba bendrai.

Galingas raginimas:

Jūsų vaidmuo: sistemų dizaineris. Turiu 5 bokšto gynybos bokštus; šiomis sąnaudų / žalos / diapazono vertėmis: [lentelė]. Tikslas: tegul kiekvienas bokštas yra geriausias pasirinkimas bent viename scenarijuje; Nė vienas iš jų neturėtų visada laimėti. Užduotis: nustatyti dominuojančius / nenaudingus bokštus dabartinėse vertėse, pasiūlyti naujas reikšmes, kad jas subalansuotų, ir modeliavimo logika paaiškinti, kodėl jie veiks.

Konkrečios reikšmės, išmatuojami tikslai ir prašymas pagrįsti išvestį daro naudingą.

Balanso ašies lentelė

ašį

kriterijus

AI indėlis

žmogaus sprendimas

jėgų pusiausvyrą

Pasirinkimo / laimėjimo rodiklis

modeliavimas, aptikimas

priimtinas diapazonas

sunkumo kreivė

mirtis, nepaleisk

Metrinė analizė

Tikslo sunkumo jausmas

Ekonomika

Pasiūla/paklausa, infliacija

laiko modelis

Dosnumo filosofija

įvairovę

Naudojimo paskirstymas

Pasiskirstymo analizė

projektavimo tikslas

Dažnos klaidos

  • Tai reiškia „daryk tai subalansuotai“. Pusiausvyra negali būti pasiekta be išmatuojamo tikslo.
  • Aklas pasitikėjimas modeliavimu. Jei modelis neatspindės tikrovės, rezultatas bus klaidinantis.
  • „Playtest“ praleidimas. Net jei skaičius yra teisingas, jausmas gali būti klaidingas.
  • Nemodeliuoti ekonomikos laikui bėgant. Tada prasideda infliacija/badas.
  • Eksploatacinės mechanikos pasiūlymo įgyvendinimas be jokių klausimų. Žaidėjų gerovė yra etikos riba.

Apibendrinant

Balansas yra skaičių amatas, dėl kurio žaidimas yra teisingas ir patenkintas. AI; formuluoja, imituoja, ekonominius modelius ir disbalanso medžioklę – bet jūs turite pateikti išmatuojamus tikslus, patvirtinti modeliavimą žaidimo testavimu ir laikytis etinių ribų (žaidėjo gerovė). Likutis yra ne vienas skaičius, o tikslinis diapazonas ir jis kartojasi.

Taikymo užduotis

Pasirinkite iš savo žaidimo sistemą, kuri turi būti subalansuota (ginklai, bokštai, personažai). Parašykite išmatuojamą balanso tikslą („laimėjimo rodiklis 45–55 %) ir sumodeliuokite dvi parinktis naudodami „Monte Carlo simulation design“ šabloną. Interpretuokite rezultatą ir pateikite koregavimo rekomendaciją; planuokite patikrinti naudodami „playtest“.

kontrolinis sąrašas

  • [ ] Apibrėžiau išmatuojamą balanso tikslą.
  • [ ] Patikrinau, iš kur kilo kiekvienas skaičius formulėje / modelyje.
  • [ ] Kryžminis modeliavimo patvirtinimas naudojant žaidimo testą.
  • [ ] Modeliavau ekonomiją laikui bėgant (1–100 valandų).
  • [ ] Stebėjau žaidėjų gerovę ir etikos ribas.