Pelnas:
- Gebėjimas suprasti algoritminio PCG ir generatyvinio dirbtinio intelekto PCG skirtumus ir kurti turinį hibridiniu požiūriu (dirbtinio intelekto aukšto lygio projektavimas, algoritmo konkretizavimas).
- Galimybė užtikrinti žaidimo kontrolę ir įvairovę pateikiant esminių gamybos apribojimų sąrašą
- Gebėjimas valdyti procedūrinės gamybos kokybės riziką, pvz., pasikartojimo jausmą, beprasmišką pildymą ir atkuriamumo įrašymą
Žaidimo apetitas turiniui yra nepasotinamas: žaidėjas vieną kartą žaidžia lygį ir jį baigia, bet jūs praleidžiate dienas jį gamindami. Procesinis turinio generavimas (PCG) Tai automatinis arba pusiau automatinis turinio (žemėlapio, lygio, priešo išdėstymo, elemento, misijos, net istorijos dalių) gamyba ne rankiniu būdu po vieną, o pagal taisykles ir algoritmus. Klasikinis PCG yra algoritminis (triukšmo funkcijos, bangų funkcijos žlugimas, kambario-koridoriaus generatoriai). AI prideda naują PCG sluoksnį: prasmingo, kontekstinio turinio generavimas – užduotys, vietos aprašymai, priešo komponavimas ir lygių brėžiniai, atitinkantys temą ir dizainą, o ne atsitiktinai.
Šiame skyriuje sužinosite, kaip naudoti dirbtinį intelektą PCG; Sužinosite, kaip sujungti algoritminį PCG su AI, kaip padaryti turinį audituojamą ir atkuriamą (deterministinį) ir kokybės kontrolę.
Du PCG pasauliai: algoritminis ir generacinis
Paaiškinkime skirtumą. Algoritminis PCG yra kanoninis ir atkuriamas priklausomai nuo sėklos (pradinis skaičius, kuris lemia gamybą); Ta pati sėkla duoda tą patį žemėlapį. Greita, pigu, nuspėjama; bet gali būti „be sielos“. Naudodamas „Generative AI“, PCG supranta kontekstą ir temą; Jis patenkina tokius prasmingus prašymus kaip „ledo urvo tema, daug spąstų, 3 kambarių požemio eskizas“. Tačiau AI išvestis nėra tiesiogiai atkuriama ir negarantuoja atkūrimo. Galingiausias metodas yra hibridinis: dirbtinis intelektas sukuria aukšto lygio dizainą ir temą (užklausos tekstas, kambario tikslai, priešo tema), o algoritmas tą dizainą perkelia į žaidžiamą geometriją ir pusiausvyrą.
Hibridinis srautas žingsnis po žingsnio:
- Apibrėžkite gamybos taisykles ir apribojimus (temą, sunkumą, dydį, būtinus dalykus).
- Gaukite aukšto lygio planus iš AI (patalpos tikslai, srautas, tema, užduočių logika).
- Sukurti su algoritmu / varikliu (geometrija, išdėstymas, balansas).
- Patikrinkite grojamumą (ar yra išėjimas, ar jis išsprendžiamas, ar nėra užsikimšimo).
- Sėkla ir įrašas (kuris išvestis pagamino ir kokią produkciją – atkuriamumas).
Patarimas: Visada pateikite AI „apribojimų“ sąrašą: „kiekvienas lygis turi turėti išėjimą“, „bent vienas saugus kambarys“, „nėra priešų“. Neribojamas PCG sukuria neišsprendžiamus arba nesąžiningus lygius.
Užduotis ir pasakojimo kūrimas
Produktyviausia PCG AI sritis yra ieškojimų ir pasakojimo generavimas. AI gali aprengti misijos skeletą (eiti, rasti, paimti, apsaugoti) pagal temą ir charakterį; gali generuoti variacijas šoninėms misijoms; Gali rašyti vietų aprašymus. Tačiau spąstai: AI linkęs atlikti monotoniškas „rinkimo užduotis“. Prašyti įvairių užduočių ir prasmingo pasirinkimo; reikalauti, kad kiekviena misija pateiktų žaidėjui sprendimą.
Atsargiai: didžiausia rizika atliekant procedūrines misijas yra pasikartojimo jausmas ir beprasmis užpildymas. AI gali atlikti 100 užduočių, bet 100 taip pat gali būti „nužudyti 10 vilkų“. Kokybė priklauso nuo įvairovės ir konteksto, o ne nuo kiekio; įdėti kiekvieną partiją, pagamintą per žmogaus kuravimą.
Valdymas ir atkuriamumas
Profesionaliame PCG patikrinimas yra toks pat svarbus kaip ir gamyba. Sukurkite valdymo lygmenį, kuris patikrina, ar sukurtas turinys yra tinkamas žaisti, teisingas ir atitinka temą. Taip pat tvarkykite gamybą deterministiškai: užrašykite, kuri įvestis (seed, prompt, parametras) kurią išvestį duoda, kad iškilus problemai galėtumėte ją atkurti. Užuot nukreipę AI išvestį tiesiai į žaidimą, atlikite patvirtinimo ir taisymo etapą.
Galingas valdymo masto valdymo būdas yra nustatyti automatinį žaidimo patikrinimą: tikrinimo scenarijus nuskaito kiekvieną sugeneruotą lygį prieš pradėdamas jį žaisti – ar pasiekiamas išėjimas, ar yra priešų, kuriuos reikia nužudyti pradžioje, ar pasiekiamas reikalingas raktas. Taip pat galite parengti šio scenarijaus logiką naudodami AI; Tačiau nepasitikėkite scenarijumi, neišbandę jo su realia produkcija. Žmogaus priežiūra ir automatizuotas valdymas papildo vienas kitą: aparatas atsako į klausimą „ar galima žaisti“ plačiu mastu, žmogus atsako į klausimą „ar tai smagu ir prasminga“ pavyzdyje.
PCG ir žaidėjo patirties balansas
Vienas iš PCG pavojų yra tai, kad per didelė įvairovė virsta ne tapatybe. Jei viskas atsitiks atsitiktinai, žaidėjas negalės nieko laikytis; Taip pat reikalingi modeliai, kurie yra žinomi ir kuriuos galima įvaldyti. Geras PCG išlaiko pusiausvyrą tarp įvairovės ir mokymosi galimybių: mechanika turi būti pažįstama, maketai turi būti nauji. Aiškiai ieškokite šios pusiausvyros dirbdami su dirbtiniu intelektu, pvz., „išlaikykite pastovų mechanikos žodyną, bet leiskite kiekvienam lygiui sujungti šias mechanikas skirtingu ritmu“. Taip žaidėjas pamato kažką naujo ir nepraranda kontrolės.
trys mini dėklai
1 atvejis – hibridinis metodas laimėjo. Požemių nuskaitymo žaidime komanda AI suteikė kambario tikslus ir temą, o algoritmui – geometriją. Buvo pagaminta 200 požemių variantų; Kiekvieną iš jų galima žaisti, tačiau tema buvo skirtinga. Palyginti su grynai algoritmine versija, žaidėjų „kiekvienas požemis jaučiasi skirtingai“ rezultatas žymiai padidėjo.
2 atvejis. Neribotos gamybos sąnaudos. Viena studija turėjo AI sugeneruoti 50 lygių juodraščių be apribojimų; Išbandžius, 9 neturėjo išėjimo, 6 buvo priešo vietos, kurios iš pradžių nužudė žaidėją. Kai buvo įtrauktas apribojimų sąrašas „būtina turėti“, defektų lygis sumažėjo nuo 30% iki 2%.
3 atvejis. Kuratorystė vėl sugriovė jausmą. Atviro pasaulio žaidime AI sugeneravo 300 šalutinių užduočių; Neapdorota forma 70% jo buvo „surink ir atnešk“. Prašydamas įvairovės, dizaineris atkartojo ir kuravo kiekvieną užduotį, kad įtrauktų sprendimą / dilemą; Žaidėjų atsiliepimuose skundų dėl „šalutinių užduočių yra nuobodu“ sumažėjo iki trečdalio.
Keturi kopijuojami šablonai
1) Riboto lygio kontūras:
Jūsų vaidmuo: lygio dizaineris.Tema: [pvz. apleista kosminė stotis]. Sunkumas: vidutinis. Dydis: 5 kambariai. TURI TURĖTI: vieną išėjimą, bent vieną saugią patalpą, be priešų pradinėje patalpoje, tai turėtų būti išspręsta.Užduotis: duoti lygų kontūrą kiekvienam kambariui; Tikslas, tema, grėsmė ir sprendimas, kurį jis pateikia žaidėjui kiekvienam kambariui.
2) Įvairių užduočių generavimas:
Sugeneruokite 10 šalutinių užduočių šiam žaidimui: [žanras/tema]. Apribojimas: nė vienas neturi būti tik „surink ir paimk“; Kiekviena misija suteikia žaidėjui pasirinkimą arba dilemą. Kiekvienai misijai: pavadinimas, vieno sakinio santrauka, žaidėjo sprendimas, atlygis. Užsirašykite visas pasikartojančias frazes.
3) Žaidimo kontrolinis sąrašas:
Patikrinkite toliau pateiktą sugeneruotą lygio kontūrą: [įklijuoti kontūrą]. Patikrinkite: (1) ar yra pasiekiamas išėjimas, (2) ar jį galima išspręsti, (3) ar yra nesąžininga / žudikiška pradžia, (4) ar yra nukrypimas nuo temos. Išvardykite problemas ir pasiūlykite pataisymus.
4) Atkuriamumo įrašas:
Sukurkite įrašo šabloną tokiai produkcijai: panaudota sėkla, raginimas, parametrai, išvesties suvestinė ir patvirtinimo būsena. Tikslas: turėti galimybę atkurti tą patį turinį iškilus problemai.
Silpnas raginimas / Stiprus raginimas
Silpnas raginimas:
Sukurk man atsitiktinį požemį.
Jokių apribojimų ar temų; išvestis bus neleistina arba bendra.
Galingas raginimas:
Jūsų vaidmuo: požemių dizaineris. Tema: užtvindyta šventykla.7 kambariai, didėjantis sunkumas. PRIVALO TURĖTI: tam tikro tipo mechaniką kiekviename kambaryje (pakaitinis spąstai, galvosūkis, kova, tyrinėjimas), vienas slaptas kambarys, poilsio vieta priešpaskutiniame kambaryje, išsprendžiama. Rezultatas: lentelė kiekvienam kambariui (tikslas, tema, grėsmė, atlygis). Galiausiai atskirai išvardykite grojimo riziką.
Tema, apribojimai, mechaninis ritmas ir rizikos poreikis paruošia produkciją gamybai.
Algoritminė ir AI PCG lentelė
Dydis
Algoritminis PCG
PCG su AI
hibridas
atkuriamumas
Aukšta (sėkla)
žemas
vidutinis
Reikšmė/tema
silpnas
stiprus
stiprus
Grojamumas garantuotas
Redaguotina
Nėra
Redaguotina
greitis
labai greitai
greitai
vidutinis
geriausias naudojimas
geometrija, pusiausvyra
Užduotis, tema, tekstas
gamybos linija
Dažnos klaidos
- Gaminti be apribojimų. Atsiranda neišspręstas, nesąžiningas turinys.
- Srauta AI išvestis be priežiūros. Žaislumo patikrinimas yra būtinas.
- Nenori įvairovės. AI linkęs gaminti monotonišką „paėmimą“.
- Neįrašo atkuriamumo. Jei iškyla problema, negalite atkurti turinio.
- Kiekybę su kokybe supainioti. 300 įprastų užduočių yra blogiau nei 30 gerų užduočių.
Apibendrinant
PCG kiekis patenkina apetitą; AI prideda prasmės ir temos. Galingiausias būdas yra hibridinis: dirbtinis intelektas sukuria aukšto lygio dizainą, algoritmas sukuria žaismingas scenarijus. Be apribojimų sąrašo, žaidimo patikrinimo, įvairovės poreikio ir atkuriamumo įrašo, PCG greitai gamina šiukšles. Statykite dėl kontroliuojamos įvairovės, o ne dėl skaičių.
Taikymo užduotis
Pasirinkite temą (pvz., ledo urvas). Sukurkite 5 kambarių lygį naudodami šabloną „Riboto lygio kontūras“, tada tą pačią išvestį sukurkite naudodami šabloną „Grojamumo kontrolinis sąrašas“. Išspręskite visas rastas problemas ir sukurkite galutinį juodraštį.
kontrolinis sąrašas
- [ ] Pateikiau gamybai „būtinų turėti“ apribojimų sąrašą.
- [ ] Aukšto lygio dizainą palikau dirbtiniam intelektui, o konkretizavimą – algoritmui.
- [ ] Peržiūrėjau kiekvieną sukurtą turinį, kad būtų galima žaisti.
- [ ] Misijose reikalavau įvairovės ir prasmingo pasirinkimo.
- [ ] Išsaugojau pradinį elementą / raginimą / parametrą, kad būtų galima atkurti.