Vienetas 2 / 11

Prototipas ir mechaninis dizainas: greitas kartojimas nuo idėjos iki paleidžiamo branduolio

Pelnas:

  • Gebėjimas suprasti pagrindinės kilpos, mechanikos ir MVP sąvokas bei naudoti dirbtinį intelektą mechaniniam idėjų atkūrimui ir skeleto prototipui.
  • Galimybė atlikti greitas ir pigias iteracijas susiaurinus taikymo sritį, suprantant, kad prototipas turi atsakyti į vieną testo klausimą
  • Sugebėjimas atpažinti, ar mechanikas yra įdomus, ar ne, galima suprasti tik žaidžiant jį rankoje ir patikrinus testo hipotezę, ir kad reikia vengti poliravimo spąstų.

Kiekvienas žaidimas prasideda kaip idėja; Tačiau idėjos pigios, o žaisti prototipai – brangūs. prototipas; Tai paleidžiamas planas, skirtas patikrinti, ar mechanikas yra linksmas greičiausiu ir pigiausiu būdu, be nušlifuotos grafikos ar viso turinio. Griežta žaidimo dizaino tiesa yra tokia: pernelyg įprasta, kad mechanikas puikiai atrodo ant popieriaus, bet jaučiasi siaubingai rankoje. Todėl sėkmę lemia ne „tinkamos idėjos radimas“, o greitas blogų idėjų pašalinimas ir daugybė kartojimų atlikimas, kol randi gerą. Čia ir atsiranda dirbtinis intelektas: jis pagreitina idėjų generavimą, taisyklių rašymą ir prototipų kūrimą, suteikdamas daugiau galimybių eksperimentuoti.

Šiame skyriuje sužinosite, kaip naudoti dirbtinį intelektą nuo galo iki galo mechaniniam projektavimui ir greitam prototipų kūrimui; Sužinosite, kaip apriboti idėją, paaiškinti pagrindinę kilpą ir padaryti prototipą išbandytu.

Pagrindinė kilpa: visko centras

Žaidimo esmė yra pagrindinė kilpa – veiksmų grandinė, kurią žaidėjas atlieka vėl ir vėl ir yra žaidimo pagrindas. Pavyzdžiui, šaudyklėje „tyrinėti → kovoti → rinkti → tobulėti“; „Pasodinti → augti → nuimti derlių → parduoti → pakelti“ ūkio žaidime. Prototipo etape jūsų vienintelis tikslas yra suprasti, ar šis ciklas yra įdomus, ar ne. Naudokite AI kaip mąstymo partnerį, kuris paaiškina pagrindinę kilpą: apibūdinkite savo kilpą, paprašykite silpnosios grandies, paprašykite alternatyvių kilpų.

Žingsnis po žingsnio eiga:

  1. Apibrėžkite apribojimą. Platforma, žanras, auditorija, seanso trukmė, valdymo schema. Kuo aiškesnis apribojimas, tuo naudingesnė idėja.
  2. Parašykite pagrindinę kilpą. Išreikškite ciklą 4-6 veiksmažodžiais; Paprašykite AI tai sustiprinti.
  3. Sukurti mechaninius pokyčius. Kiekvienam ciklo etapui teiraukitės skirtingų mechaninių parinkčių.
  4. Sumažinkite prototipo apimtį. Kas yra „minimali išbandoma versija“ (MVP)? Paklauskite AI, ką galima išgauti.
  5. Iškelkite bandomąją hipotezę. Parašykite sakinį „Šis prototipas turėtų įrodyti“.
Užuomina: prototipo tikslas yra ne „sukurti žaidimą“, o „atsakyti į klausimą“. Visada paklauskite AI „kokį klausimą turėtų išbandyti šis prototipas“; apimtis automatiškai susitraukia.

Popierinis prototipas ir skaitmeninis prototipas

AI yra naudinga abiejų tipų prototipams. Popierinis prototipas (stalo taisyklėmis žaidžiamas juodraštis, korta-kauliukas) išbando mechanikos logiką neįrašant kodo. Galite paprašyti AI sugeneruoti taisyklių rinkinį, kortelių tekstus, galimus disbalansus lentelės pagrindu. Skaitmeniniam prototipui AI gali generuoti skeleto kodą (grotuvo valdiklį, paprastą būsenos mašiną), kuris veiks variklyje; Mes tai pagilinsime 7 skyriuje. Prototipo etape tikėkitės, kad iš AI sukurto kodo bus sukurtas juodraštis, kuris „pakankamai veikia, kad jaustumėtės“, o ne poliravimas.

Atsargiai: Negaiškite laiko gražiems vaizdams ir muzikai prototipe. „Lenkijos spąstai“ – pirmenybę teikite negražiam, bet linksmam prototipui, o ne gražiam, bet nuobodžiam. Sutelkite dėmesį į mechanikos testavimą, o ne prašykite AI pateikti vaizdo.

Iteracijos greitis ir „drąsa žudyti“

Slaptas prototipų kūrimo įgūdis yra gebėjimas greitai nužudyti blogą idėją. Dizaineriai emociškai prisiriša prie savo idėjų; Jei dvi savaites praleidote pas mechaniką, tampa sunku jo atsisakyti, net jei matote, kad tai blogai – tai vadinama „paskendusių išlaidų klaida“ (polinkis išlikti blogam keliui dėl įdėtų pastangų). AI suteikia paslėptą pranašumą: idėjų generavimas ir pastoliai tampa tokie pigūs, kad prototipo išmetimas dabar yra valandų, o ne dienų švaistymas. Šis pigumas daro jus drąsius. Taisyklė yra tokia: ant kiekvieno prototipo nurodykite „sėkmės / nesėkmės etaloną“ ir „sprendimo datą“ – „jei po dviejų dienų kovos jausmas nėra malonus, mes jį nutraukiame“. Vertindami šį kriterijų taip pat galite pasikonsultuoti su AI, klausdami: „Kokie ženklai rodo, kad šis mechanikas neveikia?

Kitas praktiškas dalykas: naudokite dirbtinį intelektą kaip velnio advokatą. Papasakokite jam apie jums patinkantį mechaniką ir pasakykite „žiauriai pasakykite jam tris silpniausius šios idėjos aspektus ir kodėl ji gali žlugti“. Taip anksti pamatysite silpnybes, kurias apakino jūsų pačių entuziazmas. Siekiama ne apginti idėją, o ją išbandyti; Idėja, kuri išlaiko išbandymą, verta prototipo.

trys mini dėklai

1 atvejis. Kai ciklas tapo aiškus, idėja nusistovėjo. Dizaineris miglotai apibrėžė kortų mūšio žaidimo pagrindą. Jis leido dirbtiniam intelektui parašyti kilpą su 5 veiksmažodžiais ir paklausė „kuri yra silpniausia grandis? AI pažymėjo, kad žingsnis „rinkti“ nepateikia žaidėjui sprendimų. Dizaineris pridėjo pasirinkimą prie šio žingsnio; Žaidimo teste vidutinis seanso laikas padidėjo nuo 4 minučių iki 11 minučių.

2 atvejis – greitas pašalinimas. Viena studija iš AI gavo 15 platformų mechaniko variantų; Jis per 2 valandas įvertino 15 iš jų popieriuje, 4 iš jų sukūrė prototipus ir atrinko 1. Be AI jie paprastai išbandytų 3 variantus ir tenkintųsi vienu; Platesnė paieška atnešė geresnę mechaniką.

3 atvejis – grįžimas iš spąstų. Viena komanda norėjo pridėti inventorių, užduočių sistemą ir dialogą prie pradinio prototipo. Jie paklausė AI „kokį vieną klausimą turėtų išbandyti šis prototipas? Atsakymas buvo "Ar kovos jausmas yra smagus?" Jie išėmė visa kita; Prototipas pasirodė per 4 dienas, o ne per 3 savaites ir atsakė į teisingą klausimą.

Keturi kopijuojami šablonai

1) Šerdies kilpos stiprinimas:

Jūsų vaidmuo: vyresnysis žaidimų dizaineris. Mano žaidimas: [žanras, platforma, auditorija, seanso trukmė]. Mano pagrindinė kilpa: [4–6 veiksmažodžiai]. Užduotis: (1) įvardykite silpniausią šios kilpos grandį ir kodėl, (2) įvertinkite, ar sprendimas žaidėjui yra prasmingas kiekviename žingsnyje, (3) pasiūlykite 3 konkrečius pakeitimus, kurie sustiprins kilpą.

2) Mechaninės variacijos generavimas:

Tam pagrindiniam veiksmui [pvz. „vietos blokas“] sukuria 10 tikrai skirtingų mechaninių variantų. Parašykite po vieną sakinį kiekvienam: taisyklė, sprendimas, kurį ji pateikia žaidėjui, galima rizika. Pašalinkite klišes (visiems žinomas).

3) MVP apimties sumažinimas:

Sukursiu pirmąjį šios žaidimo idėjos prototipą. Pasakykite man (1) VIENĄ klausimą, kurį turi įrodyti šis prototipas, (2) minimalų mechanikų sąrašą, kuris yra būtinas norint išbandyti šį klausimą, (3) viską, ką galima išgauti iš pirmosios versijos. Idėja: [rašyk čia]

4) Popieriaus prototipo taisyklės:

Noriu išbandyti šią mechaniką darbalaukyje (su kortelėmis / kauliukais / žetonais) neįrašant kodo: [mechanika]. Duok man žaisti popierinį prototipo taisyklių rinkinį, reikiamus komponentus ir 3 ženklus, kurių reikia ieškoti testuojant.

Silpnas raginimas / Stiprus raginimas

Silpnas raginimas:

Sukurk man linksmą mechaniką.

„Smagumo“ negalima išmatuoti; Konteksto nėra. AI siūlo bendrą mechaniką.

Galingas raginimas:

Mano žaidimas: PC, Roguelike, 20-30 minučių raundai, tikslinė auditorija: hardcore. Pagrindinis ciklas: tyrinėk – kovok – tapk stipresnis – mirk – pradėkite iš naujo. Problema: žaidėjai nuobodžiauja po 3 raundo (jaučiasi kartojimas). Užduotis: pasiūlykite 5 mechanikus, kurie leis kiekvienam raundui jaustis skirtingai, kurie nesuteikia nuolatinio progreso. Kiekvienam: paaiškinkite, kaip tai suteikia įvairovės ir kaip gali sutrikdyti pusiausvyrą.

Konkreti problema („nuobodulys po 3 raundo“) ir suvaržymas daro išvestį tiesiogiai taikomą.

Prototipo tipų palyginimo lentelė

Dydis

popierinis prototipas

skaitmeninis prototipas

greitis

Labai greitai (valandos)

Vidutinė (dienos)

išbandyta

taisyklė/logika

Jausmas, tempas, valdymas

AI indėlis

Taisyklė, kortelės tekstas, balansas

Skeleto kodas, valstybės mašina

Kaina

žemas

vidutinis

siena

Negalima išbandyti jausmo / tempo

Reikia kodo pastangų

Dažnos klaidos

  • Praleidžiant pagrindinę kilpą. Jei ciklas neaiškus, jokia mechanika netiks.
  • Prototipo poliravimas. Vaizdas / garsas yra laiko švaistymas prototipų kūrimo etape.
  • Apimties išpūtimas. Prototipas turėtų išbandyti vieną klausimą; Ne "viskas".
  • Anksti įsipareigokite vienai idėjai. Gaminant ir pašalinus didelius kiekius naudojant AI, gaunami geresni rezultatai.
  • Testo hipotezės nenustatymas. „Ką aš įrodau“ arba prototipo rezultato negalima interpretuoti.

Apibendrinant

Prototipų kūrimas yra menas, kaip pigiai pašalinti blogas idėjas. Šiame procese AI daugina idėjas, paryškina pagrindinį ciklą, padeda susiaurinti taikymo sritį ir pagreitina popieriaus / skaitmeninio prototipo skeletą. Tačiau į klausimą „ar smagu“ atsakyti galite tik žaisdami ranką ir patikrinę savo testo hipotezę. Gaminkite plačiai, tvarkykite greitai, patikrinkite vieną klausimą.

Taikymo užduotis

Pasirinkite žaidimo idėją. Parašykite pagrindinę kilpą su 5 veiksmažodžiais ir išmokite silpniausią AI grandį naudodami šabloną „Pagrindinės kilpos sustiprinimas“. Tada nustatykite vieną klausimą, kurį prototipas turėtų išbandyti naudodamas „MVP apimties mažinimo“ šabloną. Apibendrinkite rezultatą į 5 eilutes.

kontrolinis sąrašas

  • [ ] Rašiau šerdies kilpą aiškiais veiksmažodžiais.
  • [ ] Kiekviename ciklo žingsnyje patikrinau, ar žaidėjui buvo priimti kokie nors reikšmingi sprendimai.
  • [ ] Nusprendžiau vieną klausimą, kurį išbandys prototipas.
  • [ ] Aš susiaurinau taikymo sritį iki MVP, nepridėjau jokio poliravimo.
  • [ ] Pašalinau gamindamas plačias variacijas ir žaisdamas rankomis.