ಘಟಕಗಳು
1. ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯ ಪರಿಚಯ: ಪಾತ್ರಗಳು, ಗಡಿಗಳು, ಪರಿಶೀಲನೆ, ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯ ಮತ್ತು ನೀತಿಶಾಸ್ತ್ರ 2. ಮೂಲಮಾದರಿ ಮತ್ತು ಯಾಂತ್ರಿಕ ವಿನ್ಯಾಸ: ಐಡಿಯಾದಿಂದ ಪ್ಲೇಯಬಲ್ ಕೋರ್‌ಗೆ ತ್ವರಿತ ಪುನರಾವರ್ತನೆ 3. NPC ಬಿಹೇವಿಯರ್ ಮತ್ತು ಡೈಲಾಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಸ್: ಆರ್ಟಿಫಿಶಿಯಲ್ ಇಂಟೆಲಿಜೆನ್ಸ್ ಅದು ಪಾತ್ರವನ್ನು ಜೀವಂತವಾಗಿ ತರುತ್ತದೆ 4. ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದ ಕಂಟೆಂಟ್ ಜನರೇಷನ್ (PCG): ಮಟ್ಟ, ನಕ್ಷೆ, ಅನ್ವೇಷಣೆ ಮತ್ತು ನಿರೂಪಣೆ 5. ಆಸ್ತಿ ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯ ಉತ್ಪಾದನೆ: ಕಾನ್ಸೆಪ್ಟ್ ಆರ್ಟ್, 2D/3D ಮತ್ತು ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ 6. ಧ್ವನಿ, ಸಂಗೀತ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳ ಉತ್ಪಾದನೆ: ಆಟದ ಹರ್ಡ್ ವರ್ಲ್ಡ್ 7. ಕೋಡ್ ಜನರೇಷನ್ ಮತ್ತು ಇಂಜಿನ್ ಇಂಟಿಗ್ರೇಷನ್: ಯೂನಿಟಿ (C#) ಮತ್ತು ಅನ್ರಿಯಲ್ (ಬ್ಲೂಪ್ರಿಂಟ್/C++) 8. ಗೇಮ್ ಬ್ಯಾಲೆನ್ಸ್, ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮತ್ತು ಎಕಾನಮಿ: ಎ ಫೇರ್ ಗೇಮ್ ವಿತ್ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು 9. ಗುಣಮಟ್ಟದ ಭರವಸೆ (QA), ಡೀಬಗ್ ಮಾಡುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಪರೀಕ್ಷೆ 10. ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯ, ಸ್ವಂತಿಕೆ, ಪರವಾನಗಿ ಮತ್ತು ನೀತಿಶಾಸ್ತ್ರ: ಪ್ರಕಟಿಸಬಹುದಾದ ಮತ್ತು ಜವಾಬ್ದಾರಿಯುತ ವಿಷಯ 11. ಎಂಡ್-ಟು-ಎಂಡ್ ವರ್ಕ್‌ಫ್ಲೋ, ಪ್ರೊಡಕ್ಷನ್ ಲೈನ್ ಇಂಟಿಗ್ರೇಷನ್, ಆಡಳಿತ ಮತ್ತು ಲೈವ್ ಸೇವೆ
ಘಟಕ 6 / 11

ಧ್ವನಿ, ಸಂಗೀತ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳ ಉತ್ಪಾದನೆ: ಆಟದ ಹರ್ಡ್ ವರ್ಲ್ಡ್

ಲಾಭಗಳು:

  • ಸಂಗೀತ, ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಮತ್ತು ಡಬ್ಬಿಂಗ್ ಲೇಯರ್‌ಗಳ ವಿಭಿನ್ನ ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ ಕೆಲಸದ ಹರಿವುಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಮತ್ತು ಪ್ಲೇಸ್‌ಹೋಲ್ಡರ್ ಉತ್ಪಾದನೆಯೊಂದಿಗೆ ಮೂಲಮಾದರಿಯ ಅನುಭವವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವುದು
  • ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ ಬೆಂಬಲದೊಂದಿಗೆ ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆ ಮತ್ತು ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಸಂಗೀತ ಸ್ಥಿತಿ ನಕ್ಷೆಯಂತಹ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ
  • ಆಡಿಯೊ ಕ್ಲೋನಿಂಗ್ ನೀತಿಗಳು, ಅನುಮತಿ/ಒಪ್ಪಂದದ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಗೀತ ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯದಂತಹ ಗಡಿಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮ ಗುಣಮಟ್ಟವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮಾನವ ಕಲಾವಿದನಿಗೆ ಸೇರಿದೆ ಎಂದು ಗುರುತಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ

ದೃಶ್ಯವು ಕಣ್ಣನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಶಬ್ದವು ಭಾವನೆಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಹೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಧ್ವನಿ ವಿನ್ಯಾಸವು ಮೂರು ಪದರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ: ಸಂಗೀತ (ವಾತಾವರಣ ಮತ್ತು ಗತಿಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಸಂಯೋಜನೆಗಳು), ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳು (SFX - ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳು) (ಈವೆಂಟ್ ಶಬ್ದಗಳಾದ ಹೆಜ್ಜೆಗಳು, ಬಂದೂಕುಗಳು, ಬಾಗಿಲುಗಳು, ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಕ್ಲಿಕ್‌ಗಳು) ಮತ್ತು ವಾಯ್ಸ್‌ಓವರ್ (VO - ವಾಯ್ಸ್ ಓವರ್) (ಕ್ಯಾರೆಕ್ಟರ್ ಲೈನ್‌ಗಳು, ನಿರೂಪಕ). ಆಡಿಯೋ ಜನರೇಟಿವ್ AI (ಪಠ್ಯ ಅಥವಾ ಉಲ್ಲೇಖದಿಂದ ಸಂಗೀತ, ಪರಿಣಾಮಗಳು ಮತ್ತು ಭಾಷಣವನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವ ಮಾದರಿಗಳು) ಈ ಎಲ್ಲಾ ಲೇಯರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ವೇಗವರ್ಧಕವಾಗಬಹುದು: ಮೂಲಮಾದರಿಯ ಸಂಗೀತ, ಪ್ಲೇಸ್‌ಹೋಲ್ಡರ್ ಪರಿಣಾಮಗಳು, ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ವಾಯ್ಸ್‌ಓವರ್ ಸ್ಕೆಚ್‌ಗಳು ಸಹ. ಆದರೆ ಧ್ವನಿ, ದೃಶ್ಯಗಳಂತೆ, ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯ, ಸ್ಥಿರತೆ ಮತ್ತು - ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಧ್ವನಿ-ಓವರ್ - ನೈತಿಕ ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ.

ಈ ಘಟಕದಲ್ಲಿ, ಧ್ವನಿ ಉತ್ಪಾದನೆಯಲ್ಲಿ AI ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಬಳಸುವುದು ಎಂದು ನೀವು ಕಲಿಯುವಿರಿ; ಸಂಗೀತ, ಪರಿಣಾಮಗಳು ಮತ್ತು ಧ್ವನಿ-ಓವರ್, ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಸಂಗೀತ, ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯ ಮತ್ತು ಧ್ವನಿ ಕ್ಲೋನಿಂಗ್ ನೀತಿಗಳ ವಿಭಿನ್ನ ಕೆಲಸದ ಹರಿವುಗಳನ್ನು ನೀವು ಕಲಿಯುವಿರಿ.

ಮೂರು ಪದರಗಳು, ಮೂರು ಕೆಲಸದ ಹರಿವುಗಳು

ಸಂಗೀತ. AI ಒಂದು ದೃಶ್ಯದ ಚಿತ್ತವನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವ ಸಂಗೀತ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಬಹುದು: ಮೆನು ಥೀಮ್, ಯುದ್ಧ ಸಂಗೀತ, ಪರಿಶೋಧನೆಯ ವಾತಾವರಣ. ಇದು ಮೂಲಮಾದರಿ ಮತ್ತು ಪ್ಲೇಸ್‌ಹೋಲ್ಡರ್ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಮೂಲ್ಯವಾಗಿದೆ - ಸಂಯೋಜಕ ಬರುವವರೆಗೂ ವೇದಿಕೆಯು "ಖಾಲಿ" ಆಗಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಆದರೆ ಅಂತಿಮ ಸಂಗೀತವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮಾನವ ಸಂಯೋಜಕನ ಕೆಲಸವಾಗಿದೆ; ಏಕೆಂದರೆ ಬ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಥೀಮ್, ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಪರಾಕಾಷ್ಠೆ ಮತ್ತು ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಸಂಗೀತ (ಆಟದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಬದಲಾಗುವ ಲೇಯರ್ಡ್ ಸಂಗೀತ) ಉತ್ತಮ ನಿಯಂತ್ರಣದ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ.

ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳು. AI ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದ ಆಡಿಯೊ ಉಪಕರಣಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಬದಲಾವಣೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿವೆ (10 ವಿಭಿನ್ನ ಹೆಜ್ಜೆಗಳು, 5 ವಿಭಿನ್ನ ಬಾಗಿಲುಗಳು); ಇದು ಏಕತಾನತೆಯನ್ನು ಮುರಿಯುತ್ತದೆ. ಪ್ಲೇಸ್‌ಹೋಲ್ಡರ್ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಮೂಲಮಾದರಿಯನ್ನು ಜೀವಕ್ಕೆ ತರುತ್ತವೆ.

ಡಬ್ಬಿಂಗ್. ಅತ್ಯಂತ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಪ್ರದೇಶ. AI ವೇಗದ ಡ್ರಾಫ್ಟ್/ಪ್ಲೇಸ್‌ಹೋಲ್ಡರ್ VO ಅನ್ನು ಪಠ್ಯದಿಂದ ಭಾಷಣದೊಂದಿಗೆ (TTS) ಉತ್ಪಾದಿಸಬಹುದು; ಎಡಿಟಿಂಗ್ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರ ಅನುಭವವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಇದನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ನಿಜವಾದ ಮಾನವ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಕ್ಲೋನಿಂಗ್ ಮಾಡಲು (ವಾಯ್ಸ್ ಕ್ಲೋನಿಂಗ್) ಅನುಮತಿ, ಒಪ್ಪಂದಗಳು ಮತ್ತು ನೈತಿಕತೆಯ ಅಗತ್ಯವಿದೆ; ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಅಂತಿಮ ವಾಯ್ಸ್‌ಓವರ್ ಮಾನವ ಕಲಾವಿದ.

ಹಂತ ಹಂತದ ಹರಿವು:

  1. ಧ್ವನಿಯ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ವಿವರಿಸಿ (ಅದು ಹೇಗಿರಬೇಕು, ಯಾವ ಸಮಾರಂಭದಲ್ಲಿ ಅದು ಆಡಬೇಕು).
  2. ಉಲ್ಲೇಖ/ಮೂಡ್ ನೀಡಿ (ಗತಿ, ಪ್ರಕಾರ, ವಾತಾವರಣ, ಮಾದರಿಗಳು - ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯ-ಸುರಕ್ಷಿತ ಪಾಕವಿಧಾನ).
  3. ಪ್ಲೇಸ್‌ಹೋಲ್ಡರ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿ (ಮೂಲಮಾದರಿಯನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿ, ಪರೀಕ್ಷಾ ಅನುಭವ).
  4. ಮಾನವ ಕಲಾವಿದರಿಗೆ ಸರಿಸಿ (ಅಂತಿಮ ಗುಣಮಟ್ಟ ಮತ್ತು ಬ್ರ್ಯಾಂಡ್‌ಗಾಗಿ).
  5. ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯ/ಪರವಾನಗಿ/ಅನುಮತಿ ಪರಿಶೀಲನೆ (ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸಂಗೀತ ಮತ್ತು ಆಡಿಯೊಗಾಗಿ).
ಸಲಹೆ: ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಮೇಲೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಿ, ಒಂದೇ ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲ. ಒಂದೇ ಹೆಜ್ಜೆಯ ಒಂದೇ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಮತ್ತೆ ಮತ್ತೆ ನುಡಿಸುವುದು ನಕಲಿ ಎನಿಸುತ್ತದೆ; ನೀವು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ 6-8 ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಆಡಿದಾಗ ಅದು ಸಹಜವಾಗುತ್ತದೆ.

ಅಡಾಪ್ಟಿವ್ ಸಂಗೀತ ಮತ್ತು ಏಕೀಕರಣ

ಆಧುನಿಕ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಸಂಗೀತವು ಸ್ಥಿರವಾಗಿಲ್ಲ ಆದರೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಬಲ್ಲದು: ಆಟಗಾರನು ಅನ್ವೇಷಿಸುವಾಗ ಶಾಂತವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿರುವಾಗ ತೀವ್ರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. AI ಈ ಲೇಯರ್ಡ್ ರಚನೆಯ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ (ಯಾವ ಪದರವು ಯಾವ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿದೆ, ಪರಿವರ್ತನೆ ನಿಯಮಗಳು); ಇದರ ಉತ್ಪಾದನೆಯು ಸೌಂಡ್ ಇಂಜಿನ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಕೆಲಸವಾಗಿದೆ (ಉದಾ. ಮಿಡಲ್‌ವೇರ್). AI ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ಸಂಗೀತ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರಿ, ನಂತರ ತಾಂತ್ರಿಕ ಏಕೀಕರಣವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ.

ಎಚ್ಚರಿಕೆ: ಧ್ವನಿ ಅಬೀಜ ಸಂತಾನೋತ್ಪತ್ತಿಯ ನೀತಿಶಾಸ್ತ್ರ. AI ನೊಂದಿಗೆ ಧ್ವನಿ ನಟನ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಕ್ಲೋನಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು ಅವನ ಅಥವಾ ಅವಳ ಸ್ಪಷ್ಟ ಅನುಮತಿ ಮತ್ತು ಒಪ್ಪಂದವಿಲ್ಲದೆ ನೈತಿಕ ಉಲ್ಲಂಘನೆ ಮತ್ತು ಕಾನೂನು ಅಪಾಯವಾಗಿದೆ. ಸತ್ತವರ ಅಥವಾ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವುದು ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ ಹಕ್ಕುಗಳ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸಹ ಹುಟ್ಟುಹಾಕುತ್ತದೆ. ಪ್ಲೇಸ್‌ಹೋಲ್ಡರ್‌ಗಾಗಿ ಸಾಮಾನ್ಯ TTS ಅನ್ನು ಬಳಸಿ; ಅಂತಿಮ ಧ್ವನಿಗಾಗಿ ಕಲಾವಿದರೊಂದಿಗೆ ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳಿ.

ಧ್ವನಿ ವಿನ್ಯಾಸದ ತಾಂತ್ರಿಕ ಸಂಗತಿಗಳು

ಆಟದ ಆಡಿಯೋ ಸಂಗೀತ ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ಪ್ಲೇ ಮಾಡುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು; ಇದು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕವಾಗಿದೆ. ಧ್ವನಿಯು ಆಟಗಾರನ ಕ್ರಿಯೆಗೆ ತಕ್ಷಣವೇ (ಕಡಿಮೆ ಸುಪ್ತತೆಯೊಂದಿಗೆ) ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಬೇಕು, ಸ್ಥಳವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಪ್ರತಿಧ್ವನಿಸಬೇಕು (ಗುಹೆಯಲ್ಲಿ ಧ್ವನಿ ಪ್ರತಿಧ್ವನಿಸುತ್ತದೆ, ತೆರೆದ ಜಾಗದಲ್ಲಿ ಒಣಗುತ್ತದೆ), ಮತ್ತು ಇತರ ಶಬ್ದಗಳೊಂದಿಗೆ ಬೆರೆಸಿದಾಗ ಕೋಕೋಫೋನಿಯನ್ನು ರಚಿಸಬಾರದು. AI ಈ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಸ್ವತಃ ಉತ್ಪಾದಿಸುವುದಿಲ್ಲ; ಕಚ್ಚಾ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ (ಪರಿಣಾಮಗಳು, ಸಂಗೀತ ಪದರಗಳು, ಸಾಲುಗಳು). ಈ ವಸ್ತುವನ್ನು ಆಟಕ್ಕೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸುವುದು ಸೌಂಡ್ ಎಂಜಿನ್/ಮಿಡಲ್‌ವೇರ್ (ಆಟದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಶಬ್ದಗಳನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುವ ಮತ್ತು ಮಿಶ್ರಣ ಮಾಡುವ ಮಿಡಲ್‌ವೇರ್) ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಧ್ವನಿ ವಿನ್ಯಾಸಕ. ಆದ್ದರಿಂದ ಪ್ರತಿ AI-ಉತ್ಪಾದಿತ ಧ್ವನಿ ಸ್ವತ್ತುಗಳನ್ನು ನೈಜ ಆಟದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸದೆ "ಸರಿ" ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬೇಡಿ - ಚಲನೆಯಲ್ಲಿ, ಇತರ ಶಬ್ದಗಳೊಂದಿಗೆ, ವಿವಿಧ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ.

ಮತ್ತೊಂದು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವೆಂದರೆ ವಾಲ್ಯೂಮ್ ಲೆವೆಲ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಮಿಕ್ಸ್ ಬ್ಯಾಲೆನ್ಸ್: ಸಂಗೀತವು ಸಂಭಾಷಣೆಯನ್ನು ಅತಿಕ್ರಮಿಸಬಾರದು, ನಿರ್ಣಾಯಕ ಆಟದ ಶಬ್ದಗಳು (ಶತ್ರು ಸಮೀಪಿಸುತ್ತಿರುವ ಶಬ್ದದಂತಹವು) ಯಾವಾಗಲೂ ಕೇಳಬೇಕು. AI ನಿಮಗೆ ಮಿಶ್ರಣ ತಂತ್ರದ ರೂಪರೇಖೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸಬಹುದು (ಯಾವ ಸನ್ನಿವೇಶದಲ್ಲಿ ಯಾವ ಧ್ವನಿಯು ಎದ್ದು ಕಾಣಬೇಕು), ಆದರೆ ಅಂತಿಮ ಮಿಶ್ರಣದ ನಿರ್ಧಾರವು ಶ್ರವಣ ಮತ್ತು ಅನುಭವದ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ. ಧ್ವನಿ, ದೃಶ್ಯಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, "ಹಿನ್ನೆಲೆಯಲ್ಲಿ" ಗಮನಿಸಬಹುದಾಗಿದೆ; ಕಳಪೆ ಆಡಿಯೋ ಕಳಪೆ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಭಾವನೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ, ಆಟಗಾರನು ಪ್ರಜ್ಞಾಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಅವರು ಏಕೆ ತೊಂದರೆಗೊಳಗಾಗುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ ಧ್ವನಿ ಉತ್ಪಾದನೆಯಲ್ಲಿ ನಿಯಮವು ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ: AI ವೇಗವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ, ಕಿವಿ ಮತ್ತು ಅನುಭವವು ದೃಢೀಕರಿಸುತ್ತದೆ.

ಮೂರು ಸಣ್ಣ ಪ್ರಕರಣಗಳು

ಪ್ರಕರಣ 1 - ಪ್ಲೇಸ್‌ಹೋಲ್ಡರ್ ಅನುಭವವನ್ನು ಉಳಿಸಿದೆ. ತಮ್ಮ ಸಂಯೋಜಕರ ಒಪ್ಪಂದವು ವಿಳಂಬವಾದ ನಂತರ ಒಂದು ತಂಡವು ಮೂಲಮಾದರಿಯನ್ನು ಮೌನವಾಗಿ ಸಲ್ಲಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು. ಅವರು AI ಯೊಂದಿಗೆ 4 ದೃಶ್ಯಗಳಿಗೆ ಪ್ಲೇಸ್‌ಹೋಲ್ಡರ್ ಸಂಗೀತವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಧ್ವನಿಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ಲೇಟೆಸ್ಟ್ ಮಾಡಿದರು; ಆಟಗಾರರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯು ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ವಾತಾವರಣವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಬಹುದಾಗಿದೆ. ಅಂತಿಮ ಸಂಗೀತವನ್ನು ನಂತರ ಸಂಯೋಜಕರೊಂದಿಗೆ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಯಿತು.

ಪ್ರಕರಣ 2 - ಪರಿಣಾಮದ ವ್ಯತ್ಯಾಸವು ನೈಸರ್ಗಿಕತೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆಕ್ಷನ್ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಒಂದೇ ಕತ್ತಿಯ ಶಬ್ದವು ಮತ್ತೆ ಮತ್ತೆ ಪ್ಲೇ ಆಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದು ನಕಲಿ ಎಂದು ಭಾವಿಸುತ್ತದೆ. ನಾವು AI ಯೊಂದಿಗೆ 8 ಮಾರ್ಪಾಡುಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿದಾಗ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಆಡಿದಾಗ, ಆಟಗಾರರ "ಹೋರಾಟವು ಜೀವಂತವಾಗಿದೆ" ಸ್ಕೋರ್ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಾಯಿತು; ಉತ್ಪಾದನೆಯು ಹಲವಾರು ಗಂಟೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿತು.

ಪ್ರಕರಣ 3 - ಧ್ವನಿ ಅಬೀಜ ಸಂತಾನೋತ್ಪತ್ತಿಯ ನೀತಿಶಾಸ್ತ್ರದಿಂದ ದೂರ ಸರಿಯುವುದು. ಒಂದು ತಂಡವು ಬಜೆಟ್‌ಗೆ ಅನುಮತಿಯಿಲ್ಲದೆ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಧ್ವನಿ ನಟನ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಕ್ಲೋನಿಂಗ್ ಮಾಡಲು ಪರಿಗಣಿಸಿದೆ. ಕಾನೂನು ಎಚ್ಚರಿಸಿದೆ: ಅನಧಿಕೃತ ಧ್ವನಿ ಕ್ಲೋನಿಂಗ್ ಒಪ್ಪಂದ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಹಕ್ಕುಗಳ ಉಲ್ಲಂಘನೆಯಾಗಿದೆ. ತಂಡವು ಪ್ಲೇಸ್‌ಹೋಲ್ಡರ್‌ಗಾಗಿ ಸಾಮಾನ್ಯ TTS ಅನ್ನು ಬಳಸಿತು ಮತ್ತು ಅಂತಿಮ ಪಂದ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ಗುತ್ತಿಗೆ ಕಲಾವಿದರನ್ನು ಬಳಸಿತು; ಇದು ನೈತಿಕ ಮತ್ತು ಸುರಕ್ಷಿತ ಪರಿಹಾರವಾಗಿತ್ತು.

ನಾಲ್ಕು ನಕಲಿಸಬಹುದಾದ ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್‌ಗಳು

1) ಸಂಗೀತ ಮೂಡ್ ಬ್ರೀಫಿಂಗ್:

ನಿಮ್ಮ ಪಾತ್ರ: ಧ್ವನಿಪಥದ ನಿರ್ದೇಶಕ. ದೃಶ್ಯ: [ಉದಾ. ರಾತ್ರಿ, ಕೈಬಿಟ್ಟ ನಗರ ಪರಿಶೋಧನೆ]. ಅಪೇಕ್ಷಿತ ಭಾವನೆ: [ಅಸಮಯ ಆದರೆ ಕುತೂಹಲ]. ಗತಿ: ನಿಧಾನ. ಕಾರ್ಯ: ಈ ದೃಶ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ಸಂಗೀತ ನಿರ್ದೇಶನದ ವಿವರಣೆಯನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ (ವಾದ್ಯ, ಗತಿ, ವಾತಾವರಣ, ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್). ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯದ ಟ್ರ್ಯಾಕ್/ಕಲಾವಿದ ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ಬಳಸಬೇಡಿ; ಅರ್ಹತೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಅವುಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಿ. ಇದು ಪ್ಲೇಸ್‌ಹೋಲ್ಡರ್ ಎಂದು ಸೂಚಿಸಿ.

2) ಪರಿಣಾಮ ಬದಲಾವಣೆ ಯೋಜನೆ:

ಕೆಳಗಿನ ಈವೆಂಟ್‌ಗಾಗಿ ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ: [ಉದಾ. ಕಲ್ಲಿನ ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಹೆಜ್ಜೆಗಳು]. 8 ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸಿ; ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಸ್ವಲ್ಪ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ (ತೂಕ, ವೇಗ, ಮೇಲ್ಮೈ ತೇವಾಂಶ). ಉದ್ದೇಶ: ಪುನರಾವರ್ತನೆಯ ಭಾವನೆಯನ್ನು ಮುರಿಯಿರಿ. ಇಂಜಿನ್‌ನಲ್ಲಿ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಪ್ಲೇ ಮಾಡಲು ಹೆಸರಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸಿ.

3) ಅಡಾಪ್ಟಿವ್ ಮ್ಯೂಸಿಕ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಮ್ಯಾಪ್:

ಕೆಳಗಿನ ಆಟಕ್ಕೆ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಸಂಗೀತ ಸ್ಥಿತಿ ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತದೆ: ರಾಜ್ಯಗಳು [ಅನ್ವೇಷಣೆ, ಉದ್ವೇಗ, ಯುದ್ಧ, ವಿಜಯ], ಪ್ರತಿ ರಾಜ್ಯದ ಸಂಗೀತ ಪದರ, ರಾಜ್ಯಗಳ ನಡುವಿನ ಪರಿವರ್ತನೆ ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿವರ್ತನೆಯ ಸಮಯ. ಇದು ಆಡಿಯೊ ಎಂಜಿನ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಏಕೀಕರಣದ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ವಿನ್ಯಾಸದ ರೇಖಾಚಿತ್ರವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ.

4) ಆಡಿಯೋ ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯ/ನೀತಿ ನಿಯಂತ್ರಣ:

ನಾನು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಧ್ವನಿ ಆಸ್ತಿಯನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಯೋಜಿಸುತ್ತೇನೆ: [ವಿವರಣೆ]. (1) ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯ/ಪರವಾನಗಿ ಪರಿಗಣನೆಗಳು, (2) ಮಾನವ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಸೋಗು ಹಾಕುವುದು/ಕ್ಲೋನಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು, (3) ಪ್ಲೇಸ್‌ಹೋಲ್ಡರ್ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮ ಉತ್ಪಾದನೆಯ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದ್ದರೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಅನುಮತಿಗಳು ಮತ್ತು ಒಪ್ಪಂದಗಳನ್ನು ನನಗೆ ನೆನಪಿಸಿ.

ದುರ್ಬಲ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್ / ಬಲವಾದ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್

ದುರ್ಬಲ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್:

ನನಗೆ ಯುದ್ಧ ಸಂಗೀತ ಮಾಡಿ.

ಭಾವವಿಲ್ಲ, ಗತಿಯಿಲ್ಲ, ವಾದ್ಯಗಳಿಲ್ಲ, ಸಂದರ್ಭವಿಲ್ಲ; ಸಾಮಾನ್ಯ ಫಲಿತಾಂಶ.

ಶಕ್ತಿಯುತ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್:

ದೃಶ್ಯ: ಅಂತಿಮ ಬಾಸ್ ಹೋರಾಟ; ಆಟಗಾರ ಬಹುತೇಕ ಕಳೆದುಕೊಂಡರು, ಆದರೆ ಭರವಸೆ ಇದೆ. ಭಾವನೆ: ಮಹಾಕಾವ್ಯ, ಉದ್ವಿಗ್ನ, ಮೇಲೇರುವಿಕೆ. ಗತಿ: ವೇಗದ, ತಾಳವಾದ್ಯ ಪ್ರಾಬಲ್ಯ, ಕೋರಸ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಕ್ಲೈಮ್ಯಾಕ್ಸ್. ಉದ್ದ: ಲೂಪ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ 90 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು, ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಡೈನಾಮಿಕ್ ಡ್ರಾಪ್. ಇದು ಪ್ಲೇಸ್‌ಹೋಲ್ಡರ್ ಆಗಿದೆ; ಅಂತಿಮ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಸಂಯೋಜಕರೊಂದಿಗೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯದ ಕೆಲಸವನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಬೇಡಿ.

ಕಾರ್ಯ, ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಆರ್ಕ್, ಗತಿ ಮತ್ತು ಲೂಪ್ ಬೇಡಿಕೆಯು ಔಟ್‌ಪುಟ್ ಅನ್ನು ಚಾಲನೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಆಡಿಯೋ ಲೇಯರ್ ಹೋಲಿಕೆ ಚಾರ್ಟ್

ಪದರ

AI ಸೂಕ್ತತೆ

ಅಂತಿಮ ಉತ್ಪಾದನೆ

ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯ/ನೈತಿಕತೆಯ ಅಪಾಯ

ಸಂಗೀತ

ಪ್ಲೇಸ್‌ಹೋಲ್ಡರ್/ಪರಿಕಲ್ಪನೆ

ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಂಯೋಜಕ

ಮಧ್ಯಮ (ಕೆಲಸದ ಅನುಕರಣೆ)

ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮ

ವೈವಿಧ್ಯತೆಯ ಪೀಳಿಗೆ

ಭಾಗಶಃ AI ಆಗಿರಬಹುದು

ಕಡಿಮೆ ಮಧ್ಯಮ

ಅಶರೀರವಾಣಿ

TTS ಪ್ಲೇಸ್‌ಹೋಲ್ಡರ್

ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಲಾವಿದ

ಜೋರಾಗಿ (ಧ್ವನಿ ಕ್ಲೋನಿಂಗ್)

ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ವಿನ್ಯಾಸ

ಪರಿಸ್ಥಿತಿ ನಕ್ಷೆ

ಎಂಜಿನ್ ಏಕೀಕರಣ

ಕಡಿಮೆ

ಸಾಮಾನ್ಯ ತಪ್ಪುಗಳು

  • ಏಕ ಪರಿಣಾಮದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸುವುದು. ಮತ್ತೆ ಹುಸಿ ಅನ್ನಿಸುತ್ತದೆ; ಬದಲಾವಣೆ ಅಗತ್ಯ.
  • ಪ್ಲೇಸ್‌ಹೋಲ್ಡರ್ ಅನ್ನು ಅಲ್ಟಿಮೇಟ್ ಎಂದು ತಪ್ಪಾಗಿ ಗ್ರಹಿಸುವುದು. ಹೆಚ್ಚಿನ ಯೋಜನೆಗಳಲ್ಲಿ AI ಆಡಿಯೋ ಸ್ಕೆಚಿಯಾಗಿದೆ.
  • ಅನುಮತಿಯಿಲ್ಲದೆ ಧ್ವನಿ ಕ್ಲೋನಿಂಗ್. ಇದು ನೈತಿಕ ಮತ್ತು ಕಾನೂನು ಉಲ್ಲಂಘನೆಯಾಗಿದೆ.
  • ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯದ ಕೆಲಸವನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುವುದು. "ಹಾಗೆ ಮತ್ತು ಹಾಡು" ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಉಲ್ಲಂಘನೆಯ ಅಪಾಯ.
  • ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಸಂಗೀತ ಸ್ಥಿರತೆಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವುದು. ಆಟದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಪದರಗಳು ಅಗತ್ಯವಿದೆ.

ಸಾರಾಂಶದಲ್ಲಿ

ಧ್ವನಿ ಆಟದ ಭಾವನೆಯನ್ನು ಒಯ್ಯುತ್ತದೆ. AI; ಸಂಗೀತದಲ್ಲಿ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ಲೇಸ್‌ಹೋಲ್ಡರ್‌ಗಳು, ಪರಿಣಾಮಗಳಲ್ಲಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಮತ್ತು ಧ್ವನಿಯಲ್ಲಿನ ಕರಡುಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವ ಮೂಲಕ ಇದು ಉತ್ಪಾದನಾ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ವೇಗಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಅಂತಿಮ ಗುಣಮಟ್ಟ, ಬ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಥೀಮ್ ಮತ್ತು ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ನಿಯಂತ್ರಣವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮಾನವ ಕಲಾವಿದನ ಕೆಲಸವಾಗಿದೆ; ಧ್ವನಿ ಅಬೀಜ ಸಂತಾನೋತ್ಪತ್ತಿಗೆ ಅನುಮತಿ ಮತ್ತು ನೈತಿಕತೆಯ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಬದಲಾವಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಹಜತೆ, ಪ್ಲೇಸ್‌ಹೋಲ್ಡರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ವೇಗ, ಕಲಾವಿದರೊಂದಿಗೆ ಅಂತಿಮ ಗುಣಮಟ್ಟ.

ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಕಾರ್ಯ

ನಿಮ್ಮ ಆಟದಿಂದ ಒಂದು ದೃಶ್ಯವನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ. "ಮ್ಯೂಸಿಕ್ ಮೂಡ್ ಬ್ರೀಫ್" ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ಲೇಸ್‌ಹೋಲ್ಡರ್ ಸಂಗೀತ ನಿರ್ದೇಶನವನ್ನು ವಿವರಿಸಿ ಮತ್ತು "ಎಫೆಕ್ಟ್ ವ್ಯತ್ಯಯನ ಯೋಜನೆ" ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಈವೆಂಟ್‌ಗಾಗಿ 8-ವ್ಯತ್ಯಯ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, "ಆಡಿಯೋ ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯ/ನೀತಿಗಳ ಪರಿಶೀಲನೆ" ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್‌ನೊಂದಿಗೆ ನಿಮ್ಮ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ.

ಪರಿಶೀಲನಾಪಟ್ಟಿ

  • [ ] ನಾನು ಧ್ವನಿ ಕಾರ್ಯ ಮತ್ತು ಅಪೇಕ್ಷಿತ ಭಾವನೆಯನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿದ್ದೇನೆ.
  • [ ] ನಾನು ಪರಿಣಾಮಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿದೆ.
  • [ ] ನಾನು AI ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಪ್ಲೇಸ್‌ಹೋಲ್ಡರ್ ಆಗಿ ಇರಿಸಿದೆ.
  • [ ] ಧ್ವನಿ ಕ್ಲೋನಿಂಗ್‌ಗೆ ಅನುಮತಿ/ಒಪ್ಪಂದದ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ನಾನು ಗಮನಿಸಿದ್ದೇನೆ.
  • [ ] ನಾನು ಯಾವುದೇ ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯದ ಕೆಲಸ/ಕಲಾವಿದರನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿಲ್ಲ.