ಲಾಭಗಳು:
- ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ PCG ಮತ್ತು ಉತ್ಪಾದಕ ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ PCG ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಮತ್ತು ಹೈಬ್ರಿಡ್ ವಿಧಾನದೊಂದಿಗೆ ವಿಷಯವನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ (ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ವಿನ್ಯಾಸ, ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಕಾಂಕ್ರೀಟೈಸೇಶನ್).
- ಉತ್ಪಾದನೆಗೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ನಿರ್ಬಂಧಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಮೂಲಕ ಆಟದ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ವೈವಿಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ
- ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದ ಉತ್ಪಾದನೆಯಲ್ಲಿ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಅಪಾಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಪುನರಾವರ್ತನೆಯ ಪ್ರಜ್ಞೆ, ಅರ್ಥಹೀನ ಭರ್ತಿ ಮತ್ತು ಪುನರುತ್ಪಾದನೆ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್
ವಿಷಯಕ್ಕಾಗಿ ಆಟದ ಹಸಿವು ತೃಪ್ತಿಕರವಾಗಿದೆ: ಆಟಗಾರನು ಒಮ್ಮೆ ಒಂದು ಹಂತವನ್ನು ಆಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಮುಗಿಸುತ್ತಾನೆ, ಆದರೆ ನೀವು ಅದನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ದಿನಗಳನ್ನು ಕಳೆಯುತ್ತೀರಿ. ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದ ವಿಷಯ ಉತ್ಪಾದನೆ (PCG) ಇದು ವಿಷಯದ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಅಥವಾ ಅರೆ-ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಉತ್ಪಾದನೆಯಾಗಿದೆ (ನಕ್ಷೆ, ಮಟ್ಟ, ಶತ್ರು ನಿಯೋಜನೆ, ಐಟಂ, ಮಿಷನ್, ಕಥೆಯ ಭಾಗಗಳು) ಹಸ್ತಚಾಲಿತವಾಗಿ ಒಂದಲ್ಲ, ಆದರೆ ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳೊಂದಿಗೆ. ಕ್ಲಾಸಿಕ್ PCG ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ಆಗಿದೆ (ಶಬ್ದ ಕಾರ್ಯಗಳು, ತರಂಗ ಕಾರ್ಯ ಕುಸಿತ, ಕೊಠಡಿ-ಕಾರಿಡಾರ್ ಜನರೇಟರ್ಗಳು). AI PCG ಗೆ ಹೊಸ ಪದರವನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ: ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ, ಸಂದರ್ಭೋಚಿತ ವಿಷಯ-ಕ್ವೆಸ್ಟ್ಗಳು, ಸ್ಥಳ ವಿವರಣೆಗಳು, ಶತ್ರು ಕಂಪ್ಗಳು ಮತ್ತು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಥೀಮ್ ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ಮಟ್ಟದ ಬ್ಲೂಪ್ರಿಂಟ್ಗಳು.
ಈ ಘಟಕದಲ್ಲಿ, PCG ಯಲ್ಲಿ AI ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಬಳಸುವುದು ಎಂದು ನೀವು ಕಲಿಯುವಿರಿ; AI ಜೊತೆಗೆ ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ PCG ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸುವುದು, ಉತ್ಪಾದಿಸಿದ ವಿಷಯವನ್ನು ಆಡಿಟ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಮತ್ತು ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸಬಹುದಾದ (ನಿರ್ಣಾಯಕ) ಮತ್ತು ಗುಣಮಟ್ಟದ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಹೇಗೆ ಮಾಡುವುದು ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ಕಲಿಯುವಿರಿ.
ಎರಡು PCG ಪ್ರಪಂಚಗಳು: ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ಮತ್ತು ಉತ್ಪಾದಕ
ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸೋಣ. ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ PCG ಕ್ಯಾನೊನಿಕಲ್ ಆಗಿದೆ ಮತ್ತು ಬೀಜವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸಬಹುದು (ಉತ್ಪಾದನೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಆರಂಭಿಕ ಸಂಖ್ಯೆ); ಅದೇ ಬೀಜವು ಅದೇ ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ವೇಗದ, ಅಗ್ಗದ, ಊಹಿಸಬಹುದಾದ; ಆದರೆ ಅದು "ಆತ್ಮರಹಿತ"ವಾಗಿರಬಹುದು. ಜನರೇಟಿವ್ AI ಯೊಂದಿಗೆ, PCG ಸಂದರ್ಭ ಮತ್ತು ಥೀಮ್ ಅನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ; ಇದು "ಐಸ್ ಕೇವ್-ಥೀಮ್, ಟ್ರ್ಯಾಪ್-ಇಂಟೆನ್ಸಿವ್, 3-ರೂಮ್ ಡಂಜಿಯನ್ ಸ್ಕೆಚ್" ನಂತಹ ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ವಿನಂತಿಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುತ್ತದೆ. ಆದರೆ AI ಔಟ್ಪುಟ್ ನೇರವಾಗಿ ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಆಟದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಖಾತರಿಪಡಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಅತ್ಯಂತ ಶಕ್ತಿಶಾಲಿ ವಿಧಾನವೆಂದರೆ ಹೈಬ್ರಿಡ್: AI ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ಥೀಮ್ (ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಪಠ್ಯ, ಕೋಣೆಯ ಉದ್ದೇಶಗಳು, ಶತ್ರು ಥೀಮ್) ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಆ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಪ್ಲೇ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಜ್ಯಾಮಿತಿ ಮತ್ತು ಸಮತೋಲನಕ್ಕೆ ಸುರಿಯುತ್ತದೆ.
ಹೈಬ್ರಿಡ್ ಹರಿವು ಹಂತ ಹಂತವಾಗಿ:
- ಉತ್ಪಾದನಾ ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಿ (ಥೀಮ್, ತೊಂದರೆ, ಗಾತ್ರ, ಹೊಂದಿರಬೇಕು).
- AI ನಿಂದ ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ರೂಪರೇಖೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಿರಿ (ಕೋಣೆಯ ಉದ್ದೇಶಗಳು, ಹರಿವು, ಥೀಮ್, ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಲಾಜಿಕ್).
- ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್/ಎಂಜಿನ್ (ಜ್ಯಾಮಿತಿ, ಲೇಔಟ್, ಬ್ಯಾಲೆನ್ಸ್) ನೊಂದಿಗೆ ತತ್ಕ್ಷಣ.
- ಪ್ಲೇಯಬಿಲಿಟಿಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ (ನಿರ್ಗಮನವಿದೆಯೇ, ಅದನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಬಹುದೇ, ಯಾವುದೇ ತಡೆ ಇಲ್ಲವೇ).
- ಬೀಜ ಮತ್ತು ದಾಖಲೆ (ಯಾವ ಇನ್ಪುಟ್ ಉತ್ಪಾದಿಸಿದ ಉತ್ಪಾದನೆ - ಪುನರುತ್ಪಾದನೆ).
ಸಲಹೆ: AI ಗೆ ಯಾವಾಗಲೂ "ನಿರ್ಬಂಧಗಳ" ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ನೀಡಿ: "ಪ್ರತಿ ಹಂತವು ನಿರ್ಗಮನವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು", "ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಸುರಕ್ಷಿತ ಕೊಠಡಿ", "ಯಾವುದೇ ಶತ್ರುಗಳಿಲ್ಲ". ಅನಿಯಂತ್ರಿತ PCG ಪರಿಹರಿಸಲಾಗದ ಅಥವಾ ಅನ್ಯಾಯದ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ.
ಕಾರ್ಯ ಮತ್ತು ನಿರೂಪಣೆಯ ಉತ್ಪಾದನೆ
PCG ಯ ಅತ್ಯಂತ ಉತ್ಪಾದಕ AI ಪ್ರದೇಶವೆಂದರೆ ಅನ್ವೇಷಣೆ ಮತ್ತು ನಿರೂಪಣೆಯ ಉತ್ಪಾದನೆ. AI ಮಿಷನ್ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರವನ್ನು (ಹೋಗಿ, ಹುಡುಕಿ, ತರಲು, ರಕ್ಷಿಸಿ) ಥೀಮ್ ಮತ್ತು ಪಾತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಧರಿಸಬಹುದು; ಅಡ್ಡ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳಿಗೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು; ಸ್ಥಳಗಳಿಗೆ ವಿವರಣೆಯನ್ನು ಬರೆಯಬಹುದು. ಆದರೆ ಬಲೆ: AI ಏಕತಾನತೆಯ "ಸಂಗ್ರಹ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು" ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ. ವಿವಿಧ ಕಾರ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಆಯ್ಕೆಗಾಗಿ ಕೇಳಿ; ಆಟಗಾರನಿಗೆ ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲು ಪ್ರತಿ ಮಿಷನ್ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ.
ಎಚ್ಚರಿಕೆ: ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳಲ್ಲಿನ ದೊಡ್ಡ ಅಪಾಯವೆಂದರೆ ಪುನರಾವರ್ತನೆಯ ಭಾವನೆ ಮತ್ತು ಅರ್ಥಹೀನ ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್. AI 100 ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ 100 "10 ತೋಳಗಳನ್ನು ಕೊಲ್ಲು" ಆಗಿರಬಹುದು. ಗುಣಮಟ್ಟವು ವೈವಿಧ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಸಂದರ್ಭವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ, ಪ್ರಮಾಣವಲ್ಲ; ಮಾನವ ಕ್ಯುರೇಶನ್ ಮೂಲಕ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗುವ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಬ್ಯಾಚ್ ಅನ್ನು ಹಾಕಿ.
ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಪುನರುತ್ಪಾದನೆ
ವೃತ್ತಿಪರ ಪಿಸಿಜಿಯಲ್ಲಿ, ಉತ್ಪಾದನೆಯಷ್ಟೇ ತಪಾಸಣೆಯೂ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಉತ್ಪಾದಿಸಿದ ವಿಷಯವನ್ನು ಪ್ಲೇ ಮಾಡಬಹುದಾದ, ನ್ಯಾಯೋಚಿತ ಮತ್ತು ಆನ್-ಥೀಮ್ ಎಂದು ಪರಿಶೀಲಿಸುವ ನಿಯಂತ್ರಣದ ಪದರವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿ. ಅಲ್ಲದೆ, ಉತ್ಪಾದನೆಯನ್ನು ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸಿ: ಯಾವ ಇನ್ಪುಟ್ (ಬೀಜ, ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್, ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್) ಯಾವ ಔಟ್ಪುಟ್ ನೀಡುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡಿ ಇದರಿಂದ ಸಮಸ್ಯೆ ಎದುರಾದರೆ ನೀವು ಅದನ್ನು ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸಬಹುದು. AI ಔಟ್ಪುಟ್ ಅನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಆಟಕ್ಕೆ ಸೇರಿಸುವ ಬದಲು, ಅದನ್ನು ಅನುಮೋದನೆ ಮತ್ತು ತಿದ್ದುಪಡಿ ಹಂತದ ಮೂಲಕ ಇರಿಸಿ.
ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಪ್ಲೇಯಬಿಲಿಟಿ ಚೆಕ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವುದು ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಅಳೆಯುವ ಪ್ರಬಲ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ: ವ್ಯಾಲಿಡೇಟರ್ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಪ್ರತಿ ರಚಿತವಾದ ಹಂತವನ್ನು ಕಾರ್ಯರೂಪಕ್ಕೆ ತರುವ ಮೊದಲು ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ - ನಿರ್ಗಮನವನ್ನು ತಲುಪಬಹುದೇ, ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ ಕೊಲ್ಲಲು ಶತ್ರುಗಳು ಇದ್ದಾರೆಯೇ, ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಕೀಯನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದೇ. ನೀವು AI ಜೊತೆಗೆ ಈ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ನ ತರ್ಕವನ್ನು ಸಹ ರಚಿಸಬಹುದು; ಆದರೆ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಅನ್ನು ಎಂಜಿನ್ನಲ್ಲಿ ನೈಜ ನಿರ್ಮಾಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರೀಕ್ಷಿಸದೆ ನಂಬಬೇಡಿ. ಮಾನವ ಕ್ಯುರೇಶನ್ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ನಿಯಂತ್ರಣವು ಒಂದಕ್ಕೊಂದು ಪೂರಕವಾಗಿದೆ: ಯಂತ್ರವು "ಇದು ಪ್ಲೇ ಮಾಡಬಹುದೇ" ಎಂಬ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಉತ್ತರಿಸುತ್ತದೆ, ಮಾನವನು ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ "ಇದು ವಿನೋದ ಮತ್ತು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾಗಿದೆ" ಎಂಬ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಉತ್ತರಿಸುತ್ತದೆ.
PCG ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರ ಅನುಭವದ ಸಮತೋಲನ
PCG ಯ ಒಂದು ಅಪಾಯವೆಂದರೆ ತುಂಬಾ ವೈವಿಧ್ಯತೆಯು ಗುರುತಿಲ್ಲದ ಸ್ಥಿತಿಗೆ ತಿರುಗುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲವೂ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಸಂಭವಿಸಿದರೆ, ಆಟಗಾರನು ಯಾವುದನ್ನೂ ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ; ಪರಿಚಿತ ಮತ್ತು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಮಾದರಿಗಳು ಸಹ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಉತ್ತಮ PCG ವಿವಿಧ ಮತ್ತು ಕಲಿಕೆಯ ನಡುವೆ ಸಮತೋಲನವನ್ನು ಹೊಡೆಯುತ್ತದೆ: ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವು ಪರಿಚಿತವಾಗಿರಬೇಕು, ಲೇಔಟ್ಗಳು ತಾಜಾವಾಗಿರಬೇಕು. AI ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರುವಾಗ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಈ ಸಮತೋಲನವನ್ನು ಹುಡುಕುವುದು - "ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್ ಶಬ್ದಕೋಶವನ್ನು ಸ್ಥಿರವಾಗಿರಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ, ಆದರೆ ಪ್ರತಿ ಹಂತವು ಈ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ವಿಭಿನ್ನ ಲಯದಲ್ಲಿ ಸಂಯೋಜಿಸಲಿ." ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ, ಆಟಗಾರನು ಹೊಸದನ್ನು ನೋಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ.
ಮೂರು ಸಣ್ಣ ಪ್ರಕರಣಗಳು
ಪ್ರಕರಣ 1 - ಹೈಬ್ರಿಡ್ ವಿಧಾನವು ಗೆದ್ದಿದೆ. ಕತ್ತಲಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ತೆವಳುವ ಆಟದಲ್ಲಿ, ತಂಡವು AI ಗೆ ಕೋಣೆಯ ಉದ್ದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ಥೀಮ್ ಮತ್ತು ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ಗೆ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯನ್ನು ನೀಡಿತು. 200 ಬಂದೀಖಾನೆ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲಾಯಿತು; ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಆಡಬಹುದಾದಂತೆ ಹೊರಹೊಮ್ಮಿತು, ಆದರೆ ಥೀಮ್ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿತ್ತು. ಶುದ್ಧ ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ಆವೃತ್ತಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಆಟಗಾರರ "ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕತ್ತಲಕೋಣೆಯು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ" ಸ್ಕೋರ್ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ.
ಪ್ರಕರಣ 2 - ಅನಿರ್ಬಂಧಿತ ಉತ್ಪಾದನೆಯ ವೆಚ್ಚ. ಒಂದು ಸ್ಟುಡಿಯೊವು AI 50 ಹಂತದ ಡ್ರಾಫ್ಟ್ಗಳನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಗಳಿಲ್ಲದೆ ಉತ್ಪಾದಿಸಿತು; ಪರೀಕ್ಷಿಸಿದಾಗ, 9 ರಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ನಿರ್ಗಮನವಿಲ್ಲ, 6 ಶತ್ರು ನಿಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು ಅದು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಕೊಂದಿತು. "ಹೊಂದಿರಬೇಕು" ನಿರ್ಬಂಧ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಸೇರಿಸಿದಾಗ, ದೋಷ ಮಟ್ಟದ ದರವು 30% ರಿಂದ 2% ಕ್ಕೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ.
ಪ್ರಕರಣ 3 - ಕ್ಯುರೇಟರ್ಶಿಪ್ ಮತ್ತೆ ಭಾವನೆಯನ್ನು ಮುರಿಯಿತು. ಮುಕ್ತ ಪ್ರಪಂಚದ ಆಟದಲ್ಲಿ, AI 300 ಸೈಡ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿತು; ಅದರ ಕಚ್ಚಾ ರೂಪದಲ್ಲಿ, ಅದರಲ್ಲಿ 70% "ಸಂಗ್ರಹಿಸಿ ಮತ್ತು ತರಲು" ಆಗಿತ್ತು. ವೈವಿಧ್ಯತೆಗಾಗಿ ವಿನಂತಿಯೊಂದಿಗೆ, ವಿನ್ಯಾಸಕಾರರು ಪ್ರತಿ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸಿದರು ಮತ್ತು ನಿರ್ಣಯವನ್ನು/ಸಂದಿಗ್ಧತೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತಾರೆ; ಆಟಗಾರರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, "ಸೈಡ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ಗಳು ನೀರಸವಾಗಿವೆ" ಎಂಬ ದೂರುಗಳು ಮೂರನೇ ಒಂದು ಭಾಗಕ್ಕೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ.
ನಾಲ್ಕು ನಕಲಿಸಬಹುದಾದ ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ಗಳು
1) ಸೀಮಿತ ಮಟ್ಟದ ರೂಪರೇಖೆ:
ನಿಮ್ಮ ಪಾತ್ರ: ಮಟ್ಟದ ವಿನ್ಯಾಸಕ. ಥೀಮ್: [ಉದಾ. ಕೈಬಿಟ್ಟ ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ ನಿಲ್ದಾಣ]. ತೊಂದರೆ: ಮಧ್ಯಮ. ಗಾತ್ರ: 5 ಕೊಠಡಿಗಳು. ಹೊಂದಿರಬೇಕು: ಒಂದು ನಿರ್ಗಮನ, ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಸುರಕ್ಷಿತ ಕೊಠಡಿ, ಆರಂಭಿಕ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಶತ್ರುಗಳಿಲ್ಲ, ಅದು ಪರಿಹರಿಸಬಹುದಾದಂತಿರಬೇಕು. ಕ್ವೆಸ್ಟ್: ಕೋಣೆಯ ಮೂಲಕ ಮಟ್ಟದ ಔಟ್ಲೈನ್ ಕೊಠಡಿಯನ್ನು ನೀಡಿ; ಉದ್ದೇಶ, ಥೀಮ್, ಬೆದರಿಕೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ಧಾರವು ಪ್ರತಿ ಕೋಣೆಗೆ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುತ್ತದೆ.
2) ವಿವಿಧ ಕಾರ್ಯಗಳ ರಚನೆ:
ಈ ಕೆಳಗಿನ ಆಟಕ್ಕಾಗಿ 10 ಅಡ್ಡ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿ: [ಪ್ರಕಾರ/ಥೀಮ್]. ನಿರ್ಬಂಧ: ಯಾವುದೂ ಕೇವಲ "ಸಂಗ್ರಹಿಸಿ-ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳು" ಆಗಿರಬಾರದು; ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಮಿಷನ್ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಆಯ್ಕೆ ಅಥವಾ ಸಂದಿಗ್ಧತೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗೆ: ಶೀರ್ಷಿಕೆ, ಒಂದು ವಾಕ್ಯದ ಸಾರಾಂಶ, ಆಟಗಾರನ ನಿರ್ಧಾರ, ಬಹುಮಾನ. ಯಾವುದೇ ಪುನರಾವರ್ತಿತ ನುಡಿಗಟ್ಟುಗಳನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ.
3) ಆಟದ ಪರಿಶೀಲನಾಪಟ್ಟಿ:
ಕೆಳಗೆ ರಚಿಸಲಾದ ಹಂತದ ಔಟ್ಲೈನ್ ಅನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ: [ಅಂಟಿಸಿ ಔಟ್ಲೈನ್]. ಪರಿಶೀಲಿಸಿ: (1) ಸಾಧಿಸಬಹುದಾದ ನಿರ್ಗಮನವಿದೆಯೇ, (2) ಅದನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಬಹುದೇ, (3) ಅನ್ಯಾಯ/ಕೊಲೆಗಾರ ಆರಂಭವಿದೆಯೇ, (4) ಥೀಮ್ನಿಂದ ವಿಚಲನವಿದೆಯೇ. ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ತಿದ್ದುಪಡಿಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸಿ.
4) ಪುನರುತ್ಪಾದನೆ ದಾಖಲೆ:
ಕೆಳಗಿನ ಉತ್ಪಾದನೆಗೆ ರೆಕಾರ್ಡ್ ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿ: ಬಳಸಿದ ಬೀಜ, ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್, ನಿಯತಾಂಕಗಳು, ಔಟ್ಪುಟ್ ಸಾರಾಂಶ ಮತ್ತು ಅನುಮೋದನೆ ಸ್ಥಿತಿ. ಉದ್ದೇಶ: ಸಮಸ್ಯೆ ಉಂಟಾದರೆ ಅದೇ ವಿಷಯವನ್ನು ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.
ದುರ್ಬಲ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್ / ಬಲವಾದ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್
ದುರ್ಬಲ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್:
ನನಗೆ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಕತ್ತಲಕೋಣೆಯನ್ನು ರಚಿಸಿ.
ಯಾವುದೇ ನಿರ್ಬಂಧಗಳು ಅಥವಾ ಥೀಮ್ಗಳಿಲ್ಲ; ಔಟ್ಪುಟ್ ಆಡಲಾಗದ ಅಥವಾ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
ಶಕ್ತಿಯುತ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್:
ನಿಮ್ಮ ಪಾತ್ರ: ಕತ್ತಲಕೋಣೆಯ ವಿನ್ಯಾಸಕ. ಥೀಮ್: ಪ್ರವಾಹಕ್ಕೆ ಒಳಗಾದ ದೇವಸ್ಥಾನ. 7 ಕೊಠಡಿಗಳು, ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ತೊಂದರೆ. ಹೊಂದಿರಬೇಕು: ಪ್ರತಿ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ (ಪರ್ಯಾಯ ಬಲೆ, ಒಗಟು, ಯುದ್ಧ, ಪರಿಶೋಧನೆ), ಒಂದೇ ರಹಸ್ಯ ಕೊಠಡಿ, ಅಂತಿಮ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಬಿಂದು, ಪರಿಹರಿಸಬಹುದಾದ. ಔಟ್ಪುಟ್: ಕೊಠಡಿ-ಮೂಲಕ-ಕೋಣೆಯ ಟೇಬಲ್ (ವಸ್ತು, ಥೀಮ್, ಬೆದರಿಕೆ, ಪ್ರತಿಫಲ). ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಪ್ಲೇಯಬಿಲಿಟಿ ಅಪಾಯಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಿ.
ಥೀಮ್, ನಿರ್ಬಂಧ, ಯಾಂತ್ರಿಕ ಲಯ ಮತ್ತು ಅಪಾಯದ ಬೇಡಿಕೆಯು ಉತ್ಪಾದನೆಗೆ ಸಿದ್ಧವಾಗಿದೆ.
ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ವಿರುದ್ಧ AI PCG ಟೇಬಲ್
ಗಾತ್ರ
ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ PCG
AI ಜೊತೆಗೆ PCG
ಹೈಬ್ರಿಡ್
ಪುನರುತ್ಪಾದನೆ
ಹೆಚ್ಚಿನ (ಬೀಜ)
ಕಡಿಮೆ
ಮಧ್ಯಮ
ಅರ್ಥ/ಥೀಮ್
ದುರ್ಬಲ
ಬಲವಾದ
ಬಲವಾದ
ಆಟದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಖಾತರಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ
ಸಂಪಾದಿಸಬಹುದಾದ
ಯಾವುದೂ ಇಲ್ಲ
ಸಂಪಾದಿಸಬಹುದಾದ
ವೇಗ
ಅತ್ಯಂತ ವೇಗವಾಗಿ
ವೇಗವಾಗಿ
ಮಧ್ಯಮ
ಉತ್ತಮ ಬಳಕೆ
ಜ್ಯಾಮಿತಿ, ಸಮತೋಲನ
ಕಾರ್ಯ, ಥೀಮ್, ಪಠ್ಯ
ಉತ್ಪಾದನಾ ಸಾಲು
ಸಾಮಾನ್ಯ ತಪ್ಪುಗಳು
- ನಿರ್ಬಂಧವಿಲ್ಲದೆ ಉತ್ಪಾದಿಸಲು. ಬಗೆಹರಿಯದ, ಅನ್ಯಾಯದ ವಿಷಯ ಹೊರಹೊಮ್ಮುತ್ತದೆ.
- ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆಯಿಲ್ಲದೆ AI ಔಟ್ಪುಟ್ ಹರಿಯುತ್ತಿದೆ. ಪ್ಲೇಬಿಲಿಟಿ ಪರಿಶೀಲನೆ ಅತ್ಯಗತ್ಯ.
- ವೈವಿಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ. AI ಏಕತಾನತೆಯ "ಪಿಕ್-ಅಪ್" ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ.
- ಪುನರುತ್ಪಾದನೆಯನ್ನು ದಾಖಲಿಸುತ್ತಿಲ್ಲ. ಸಮಸ್ಯೆ ಸಂಭವಿಸಿದಲ್ಲಿ, ನೀವು ವಿಷಯವನ್ನು ಮರುಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.
- ಗುಣಮಟ್ಟದೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಗೊಂದಲಗೊಳಿಸುವುದು. 300 ಸಾಮಾನ್ಯ ಕಾರ್ಯಗಳು 30 ಉತ್ತಮ ಕಾರ್ಯಗಳಿಗಿಂತ ಕೆಟ್ಟದಾಗಿದೆ.
ಸಾರಾಂಶದಲ್ಲಿ
PCG ವಿಷಯವು ಹಸಿವನ್ನು ಪೂರೈಸುತ್ತದೆ; AI ಅದಕ್ಕೆ ಅರ್ಥ ಮತ್ತು ಥೀಮ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ. ಅತ್ಯಂತ ಶಕ್ತಿಶಾಲಿ ಮಾರ್ಗವೆಂದರೆ ಹೈಬ್ರಿಡ್: AI ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಪ್ಲೇ ಮಾಡಬಹುದಾದ ತತ್ಕ್ಷಣವನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ. ನಿರ್ಬಂಧಿತ ಪಟ್ಟಿ, ಪ್ಲೇಬಿಲಿಟಿ ಚೆಕ್, ವೈವಿಧ್ಯತೆಯ ಬೇಡಿಕೆ ಮತ್ತು ಪುನರುತ್ಪಾದನೆಯ ದಾಖಲೆ ಇಲ್ಲದೆ, PCG ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಕಸವನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ. ನಿಯಂತ್ರಿತ ವೈವಿಧ್ಯತೆಯ ಮೇಲೆ ಬೆಟ್ ಮಾಡಿ, ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಮೇಲೆ ಅಲ್ಲ.
ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಕಾರ್ಯ
ಥೀಮ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ (ಉದಾ. ಐಸ್ ಗುಹೆ). "ನಿರ್ಬಂಧಿತ ಮಟ್ಟದ ಔಟ್ಲೈನ್" ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ನೊಂದಿಗೆ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ 5-ಕೋಣೆಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೊಂದಿರಿ, ನಂತರ "ಪ್ಲೇಯಬಿಲಿಟಿ ಚೆಕ್ಲಿಸ್ಟ್" ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ನೊಂದಿಗೆ ಉತ್ಪಾದಿಸಲಾದ ಅದೇ ಔಟ್ಪುಟ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರಿ. ಕಂಡುಬರುವ ಯಾವುದೇ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಿ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮ ಡ್ರಾಫ್ಟ್ ಅನ್ನು ತಯಾರಿಸಿ.
ಪರಿಶೀಲನಾಪಟ್ಟಿ
- [ ] ನಾನು ಉತ್ಪಾದನೆಗೆ "ಹೊಂದಿರಬೇಕು" ನಿರ್ಬಂಧಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ನೀಡಿದ್ದೇನೆ.
- [ ] ನಾನು ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು AI ಗೆ ಮತ್ತು ಕಾಂಕ್ರೀಟೀಕರಣವನ್ನು ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ಗೆ ಬಿಟ್ಟಿದ್ದೇನೆ.
- [ ] ನಾನು ಪ್ಲೇಬಿಲಿಟಿಗಾಗಿ ಪ್ರತಿ ತಯಾರಿಸಿದ ವಿಷಯವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದ್ದೇನೆ.
- [ ] ನಾನು ಮಿಷನ್ಗಳಲ್ಲಿ ವೈವಿಧ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಕೋರಿದೆ.
- [ ] ಪುನರುತ್ಪಾದನೆಗಾಗಿ ನಾನು ಬೀಜ/ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್/ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್ ಅನ್ನು ಉಳಿಸಿದ್ದೇನೆ.