ಲಾಭಗಳು:
- ಬರೆಯುವ ಸಮಯ ಮತ್ತು ರನ್ಟೈಮ್ ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯ ಬಳಕೆಯ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಮತ್ತು ಅಕ್ಷರ ಕಾರ್ಡ್ ಮತ್ತು ನಕಾರಾತ್ಮಕ ನಿರ್ಬಂಧಗಳೊಂದಿಗೆ NPC ಸಂವಾದವನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ
- ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯೊಂದಿಗೆ ಸ್ಟೇಟ್ ಮೆಷಿನ್ ಮತ್ತು ಬಿಹೇವಿಯರ್ ಟ್ರೀಯಂತಹ ಎನ್ಪಿಸಿ ನಡವಳಿಕೆ ರಚನೆಗಳನ್ನು ಕರಡು ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಎಂಜಿನ್ನಲ್ಲಿ ಪರಿಶೀಲಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ
- ಲೈವ್ (ರನ್ಟೈಮ್) ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ NPC ಗಳಲ್ಲಿ ಗಾರ್ಡ್ರೈಲ್, ಕಂಟೆಂಟ್ ಫಿಲ್ಟರಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್ ಇಂಜೆಕ್ಷನ್ ವಿರುದ್ಧ ಮುನ್ನೆಚ್ಚರಿಕೆಗಳು ಏಕೆ ಕಡ್ಡಾಯವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು
ಆಟವನ್ನು ಅವಿಸ್ಮರಣೀಯವಾಗಿಸುವುದು ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವಲ್ಲ, ಆದರೆ ಆಟಗಾರನು ಎದುರಿಸುವ ಪಾತ್ರಗಳು. NPC (ನಾನ್-ಪ್ಲೇಯರ್ ಪಾತ್ರ - ಆಟಗಾರನಿಂದ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲ್ಪಡದ ಮತ್ತು ಸಿಸ್ಟಮ್ನಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸಲ್ಪಡುವ ಪಾತ್ರ); ಅದು ಅನ್ವೇಷಣೆ ನೀಡುವ ಹಳ್ಳಿಗನಾಗಿರಬಹುದು, ಶತ್ರು ಕಾವಲುಗಾರನಾಗಿರಬಹುದು, ಪ್ರಯಾಣಿಸುವ ಒಡನಾಡಿಯಾಗಿರಬಹುದು ಅಥವಾ ಅಂಗಡಿಯವನಾಗಿರಬಹುದು. NPC ಯ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆಯು ಎರಡು ವಿಷಯಗಳ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿದೆ: ಅದರ ನಡವಳಿಕೆ (ಅದು ಏನು ಮಾಡುತ್ತದೆ - ಗಸ್ತು ತಿರುಗುವುದು, ದಾಳಿ ಮಾಡುವುದು, ಓಡಿಹೋಗುವುದು) ಮತ್ತು ಅದರ ಸಂಭಾಷಣೆ (ಅದು ಏನು ಹೇಳುತ್ತದೆ - ಅದರ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ, ಟೋನ್, ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಅದು ನೀಡುವ ಮಾಹಿತಿ). AI ಈ ಎರಡೂ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸುತ್ತದೆ: ಇದು ಸಂಭಾಷಣೆಯ ಬರವಣಿಗೆಯನ್ನು ವೇಗಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಉತ್ಕೃಷ್ಟಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕರಡು ನಡವಳಿಕೆ ವಿನ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ (ರಾಜ್ಯ ಯಂತ್ರಗಳು, ನಿರ್ಧಾರ ಮರಗಳು).
ಈ ಘಟಕದಲ್ಲಿ ನೀವು NPC ಸಂಭಾಷಣೆ ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಗಾಗಿ AI ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಬಳಸಬೇಕೆಂದು ಕಲಿಯುವಿರಿ; ಪಾತ್ರದ ಗುರುತನ್ನು ಹೇಗೆ ಸಂರಕ್ಷಿಸುವುದು, ಕವಲೊಡೆಯುವ ಸಂಭಾಷಣೆಯನ್ನು ಬರೆಯುವುದು ಮತ್ತು ರನ್ಟೈಮ್ನಲ್ಲಿ ಜೀವಿಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಅಪಾಯಗಳನ್ನು ನೀವು ಕಲಿಯುವಿರಿ.
ಎರಡು ವಿಭಿನ್ನ ಉಪಯೋಗಗಳು: ಬರೆಯುವ ಸಮಯ ಮತ್ತು ರನ್ ಸಮಯ
ನಿರ್ಣಾಯಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಮಾಡಿ. ವಿನ್ಯಾಸ-ಸಮಯದ ಬಳಕೆ: ಸಂಭಾಷಣೆಯ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳು, ಪಾತ್ರದ ಹಿನ್ನೆಲೆಗಳು ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ನೀವು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ AI ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೀರಿ; ನೀವು ಔಟ್ಪುಟ್ ಅನ್ನು ಓದಿ, ಅದನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಿ ಮತ್ತು ಆಟದಲ್ಲಿ ಎಂಬೆಡ್ ಮಾಡಿ. ಇದು ಸುರಕ್ಷಿತ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ. ರನ್ಟೈಮ್ ಬಳಕೆ: ಆಟಗಾರನು ಆಡುತ್ತಿರುವಾಗ AI ಲೈವ್ ಸಂಭಾಷಣೆಯನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ (ಆಟಗಾರನು ಯಾವುದೇ ಪ್ರಕಾರಕ್ಕೆ NPC ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತದೆ). ಇದು ಪ್ರಭಾವಶಾಲಿಯಾಗಿದೆ ಆದರೆ ಅಪಾಯಕಾರಿಯಾಗಿದೆ: NPCಯು ನಿಯಂತ್ರಣವಿಲ್ಲದ, ಪಾತ್ರದ ಅಥವಾ ಅನುಚಿತವಾದ, ವೆಚ್ಚಗಳು ಮತ್ತು ಸುಪ್ತತೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಆಫ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ಲೇ ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಹೇಳಬಹುದು. ಈ ಘಟಕದಲ್ಲಿ, ನಾವು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಬರೆಯುವ ಸಮಯದ ಮೇಲೆ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ರನ್ಟೈಮ್ ನಿಯಮಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತೇವೆ.
ಅಕ್ಷರ ID: ಪ್ರತಿ NPC "ಧ್ವನಿ" ಹೊಂದಿರಬೇಕು
ಅತ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯವಾದ ತಪ್ಪು ಎಂದರೆ ಎಲ್ಲಾ NPC ಗಳು ಒಂದೇ AI ಟೋನ್ನೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತವೆ - ಎಲ್ಲಾ ಸಭ್ಯ, ಸಮತೋಲಿತ, ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ. ಇದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು, ಪ್ರತಿ ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರಕ್ಕೆ ಅಕ್ಷರ ಬೈಬಲ್ ಅನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ: ಅವರ ಹೆಸರು, ಹಿನ್ನೆಲೆ, ಉದ್ದೇಶ, ಭಯ, ಮಾತನಾಡುವ ಶೈಲಿ (ಸಣ್ಣ ಅಥವಾ ದೀರ್ಘ, ಗ್ರಾಮ್ಯ ಅಥವಾ ಔಪಚಾರಿಕ), ಇಷ್ಟವಿಲ್ಲದಿರುವಿಕೆಗಳು. ನೀವು AI ಗೆ ಸಂವಾದವನ್ನು ಬರೆಯುವಾಗಲೆಲ್ಲಾ ಈ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಸಂದರ್ಭವಾಗಿ ನೀಡಿ. ಹೀಗಾಗಿ, ಕಾವಲುಗಾರ ಸೈನಿಕನಂತೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತಾನೆ, ಮಾಟಗಾತಿ ನಿಗೂಢವಾಗಿ ಮಾತನಾಡುತ್ತಾನೆ, ಮಗು ಕುತೂಹಲದಿಂದ ಮಾತನಾಡುತ್ತಾನೆ.
ಹಂತ ಹಂತವಾಗಿ ಸಂಭಾಷಣೆ ರಚನೆ:
- ನಿಮ್ಮ ಅಕ್ಷರ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು AI ಗೆ ನೀಡಿ.
- ದೃಶ್ಯದ ಸಂದರ್ಭವನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ (ಎಲ್ಲಿ, ಏನಾಗುತ್ತಿದೆ, ನಟ ಏನು ಮಾಡಿದರು).
- ಸಂಭಾಷಣೆಯ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ತಿಳಿಸಿ (ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನೀಡಿ, ಸುಳಿವು ನೀಡಿ, ಬೆದರಿಕೆ ಹಾಕಿ).
- ಕವಲೊಡೆಯಲು ಕೇಳಿ (ಆಟಗಾರನ 3 ವಿಭಿನ್ನ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳಿಗೆ 3 ವಿಭಿನ್ನ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು).
- ಪ್ರಮಾಣೀಕರಿಸಿ: ಔಟ್ಪುಟ್ ಅಕ್ಷರ ಕಾರ್ಡ್ಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುತ್ತದೆಯೇ?
ಸಲಹೆ: ಪ್ರತಿ ಪಾತ್ರಕ್ಕೆ "ಎಂದಿಗೂ ಹೇಳಬೇಡಿ" ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ನೀಡಿ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕಠಿಣ ಕೂಲಿಯು "ದಯವಿಟ್ಟು" ಮತ್ತು "ನನ್ನನ್ನು ಕ್ಷಮಿಸಿ" ಎಂದು ಹೇಳುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ನಿರ್ಬಂಧಗಳು AI ಅನ್ನು ಪಾತ್ರವನ್ನು ಚಪ್ಪಟೆಗೊಳಿಸುವುದನ್ನು ತಡೆಯುತ್ತದೆ.
ವರ್ತನೆಯ ವಿನ್ಯಾಸ: ರಾಜ್ಯ ಯಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ನಿರ್ಧಾರ ಮರಗಳು
NPC ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಎರಡು ರಚನೆಗಳ ಮೂಲಕ ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ. ರಾಜ್ಯ ಯಂತ್ರ (FSM) — ಪರಿಮಿತ ಸ್ಥಿತಿಯ ಯಂತ್ರ: ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ರಾಜ್ಯಗಳ ನಡುವೆ NPC ಪರಿವರ್ತನೆಗಳು - "ಗಸ್ತು," "ಚೇಸ್," "ದಾಳಿ," "ಎಸ್ಕೇಪ್" - ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ರಾಜ್ಯದಿಂದ ಮುಂದಿನದಕ್ಕೆ ಪರಿವರ್ತನೆಗಾಗಿ ಷರತ್ತುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ವರ್ತನೆಯ ಮರ: ಕವಲೊಡೆದ ಮರದ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣ ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ಆಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ರಚನೆಗಳ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವಲ್ಲಿ AI ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗಿದೆ: NPC ಯ ಉದ್ದೇಶ ಮತ್ತು ಸಂಭವನೀಯ ಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ತಿಳಿಸಿ, ಇದು ಪರಿವರ್ತನೆಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು ಮತ್ತು ಅಂಚಿನ ಪ್ರಕರಣಗಳನ್ನು ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಿ. ಆದರೆ ನೆನಪಿಡಿ - AI ಉತ್ಪಾದಿಸುವ ನಡವಳಿಕೆಯ ತರ್ಕವು ಎಂಜಿನ್ನಲ್ಲಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸುವವರೆಗೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ಪ್ರದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ಪರಿಶೀಲಿಸುವವರೆಗೆ ಡ್ರಾಫ್ಟ್ ಆಗಿರುತ್ತದೆ.
ಎಚ್ಚರಿಕೆ: ರನ್ಟೈಮ್ನಲ್ಲಿ AI ನೊಂದಿಗೆ ನೇರ ಸಂವಾದವನ್ನು ರಚಿಸುವಾಗ ಗಾರ್ಡ್ರೈಲ್ ಲೇಯರ್ ಅತ್ಯಗತ್ಯ: ಸಿಸ್ಟಮ್ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್ನೊಂದಿಗೆ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸಿ, ಅನುಚಿತ ವಿಷಯವನ್ನು ಫಿಲ್ಟರ್ ಮಾಡಿ, ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್ ಇಂಜೆಕ್ಷನ್ನೊಂದಿಗೆ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಭ್ರಷ್ಟಗೊಳಿಸುವ ಆಟಗಾರನ ವಿರುದ್ಧ ಕಾವಲು - ಕಾನೂನುಬಾಹಿರವಾಗಿ ವರ್ತಿಸುವಂತೆ NPC ಅನ್ನು ಮೋಸಗೊಳಿಸುವ ಪ್ರಯತ್ನ. ಅಸುರಕ್ಷಿತ ಲೈವ್ NPC ನಿಮ್ಮ ಬ್ರ್ಯಾಂಡ್ಗೆ ಖ್ಯಾತಿಯ ಅಪಾಯವಾಗಿದೆ.
ಆಟದ ತರ್ಕದೊಂದಿಗೆ ಸಂಭಾಷಣೆಯ ಸಂಪರ್ಕ
ಸಂಭಾಷಣೆ ಕೇವಲ ಪಠ್ಯವಲ್ಲ; ಆಟದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಹೇಳುತ್ತದೆ. ಉತ್ತಮ NPC ಪ್ರತಿಕೃತಿಯು ಆಟಗಾರನು ಮಾಡಿದ್ದನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ: ಅವನು ಅನ್ವೇಷಣೆಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದರೆ ಅವನು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಮಾತನಾಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅವನು ವಿಫಲವಾದರೆ ಇನ್ನೊಂದು. AI ನೊಂದಿಗೆ ಸಂವಾದವನ್ನು ರಚಿಸುವಾಗ ಈ ಸ್ಥಿತಿ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು (ಪ್ಲೇಯರ್ ಮಟ್ಟ, ಮಿಷನ್ ಸ್ಥಿತಿ, ಖ್ಯಾತಿ, ದಾಸ್ತಾನುಗಳಲ್ಲಿ ಐಟಂ) ನೀಡಿ; ಆದ್ದರಿಂದ ಸಂಭಾಷಣೆ "ಜೀವಂತ" ಭಾಸವಾಗುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ತಾಂತ್ರಿಕ ಎಚ್ಚರಿಕೆ: AI ಉತ್ಪಾದಿಸುವ ಸಂಭಾಷಣೆಯು ಆಟವು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುವ ನಿಜವಾದ ವೇರಿಯಬಲ್ ಸ್ಥಿತಿಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗಬೇಕು; ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲದ ಮಿಷನ್ ಅಥವಾ ಆಟಗಾರನು ಹೊಂದಿರದ ಐಟಂ ಅನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುವ ಒಂದು ಸಾಲು ಆಟವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ನಂಬುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಸಂವಾದ ಶಾಖೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವಾಗ, ಯಾವ ಆಟದ ಸ್ಥಿತಿಯ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಶಾಖೆಯನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಎಂಜಿನ್ನಲ್ಲಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸಿ.
ಮತ್ತೊಂದು ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆಯು ಗತಿ ಮತ್ತು ಉದ್ದವಾಗಿದೆ. ಕೇಳದ ಹೊರತು AI ದೀರ್ಘ ಮತ್ತು ಅಕ್ಷರಶಃ ಭಾಷಣಗಳಿಗೆ ಗುರಿಯಾಗುತ್ತದೆ; ಆದಾಗ್ಯೂ, ಆಟದಲ್ಲಿ, ನಟನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಟದ ಆಟಕ್ಕೆ ಅಡ್ಡಿಯಾಗದ ಸಣ್ಣ ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಬಯಸುತ್ತಾನೆ. ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್ನಲ್ಲಿ ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ನೀಡಿ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ "ಎರಡು ವಾಕ್ಯಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿಲ್ಲ", "ಆಟಗಾರನನ್ನು ಕಾಯುವಂತೆ ಮಾಡಬೇಡಿ", ಇತ್ಯಾದಿ. ಪಾತ್ರದ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಂಡು ಪಠ್ಯವನ್ನು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತಗೊಳಿಸುವುದು ಉತ್ತಮ ನಾಟಕ ರಚನೆಯ ಸಂಕೇತವಾಗಿದೆ.
ಮೂರು ಸಣ್ಣ ಪ್ರಕರಣಗಳು
ಪ್ರಕರಣ 1 - ಗುರುತಿನ ಚೀಟಿ ವ್ಯತ್ಯಾಸ. ಒಂದು RPG ಸ್ಟುಡಿಯೋ ಮೊದಲು ಕಾರ್ಡ್ಗಳಿಲ್ಲದೆ 40 NPC ಡೈಲಾಗ್ಗಳನ್ನು ಮುದ್ರಿಸಿತು; "ಎಲ್ಲರೂ ಒಂದೇ ರೀತಿ ಮಾತನಾಡುತ್ತಾರೆ" ಎಂದು ಆಟಗಾರರು ಪ್ಲೇಟೆಸ್ಟ್ನಲ್ಲಿ ಹೇಳಿದರು. ಅವರು ಪ್ರತಿ NPC ಗಾಗಿ 6-ಸಾಲಿನ ಅಕ್ಷರ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸಿದರು; ಆಟಗಾರರ ಸಮೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ, "ಪಾತ್ರಗಳು ಸ್ಮರಣೀಯ" ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು 5 ರಲ್ಲಿ 2.8 ರಿಂದ 4.3 ಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ.
ಪ್ರಕರಣ 2 - ಶಾಖೆಯ ಶ್ರೀಮಂತಿಕೆ. ಒಬ್ಬ ಡಿಸೈನರ್ AI ಯೊಂದಿಗಿನ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ದೃಶ್ಯವನ್ನು 3 ಆಟಗಾರರ ವರ್ತನೆಗಳಾಗಿ (ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ, ರಾಜತಾಂತ್ರಿಕ, ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ) ವಿಭಾಗಿಸಿದರು. ನನ್ನ ಬರವಣಿಗೆ 2 ಗಂಟೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿತು; ಕೈಯಿಂದ ಬರೆದರೆ ಅರ್ಧ ದಿನ ಬೇಕು. ಡಿಸೈನರ್ ಪ್ರತಿ ಶಾಖೆಯನ್ನು ಓದಿ, ಟೋನ್ ಅನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಿ, ಎರಡು ಶಾಖೆಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಿ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸಿದರು.
ಪ್ರಕರಣ 3 - ರನ್ಟೈಮ್ ಅಪಾಯದಿಂದ ಪಾಠ. ಒಂದು ತಂಡವು ಗಾರ್ಡ್ರೈಲ್ಗಳಿಲ್ಲದೆ ಲೈವ್ AI-NPC ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದೆ; ಆಟಗಾರರು ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ NPC ಯನ್ನು ಅಕ್ಷರ-ಬಾಹಿರ, ಅನುಚಿತ ವಿಷಯಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಕ್ರೀನ್ಶಾಟ್ಗಳು ಎಂದು ಹೇಳುವಂತೆ ಮಾಡಿದರು. ತಂಡವು ಸಿಸ್ಟಮ್ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್, ವಿಷಯ ಫಿಲ್ಟರ್ ಮತ್ತು ವಿಷಯದ ನಿರ್ಬಂಧವನ್ನು ಸೇರಿಸಿದ ನಂತರ, ಸಮಸ್ಯೆಯು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ದೂರವಾಯಿತು. ಪಾಠ: ಲೈವ್ ಉತ್ಪಾದನೆಯು ಗಾರ್ಡ್ರೈಲ್ಗಳಿಲ್ಲದೆ ನಡೆಯುವುದಿಲ್ಲ.
ನಾಲ್ಕು ನಕಲಿಸಬಹುದಾದ ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ಗಳು
1) ಅಕ್ಷರ ಕಾರ್ಡ್ ಉತ್ಪಾದನೆ:
ನಿಮ್ಮ ಪಾತ್ರ: ಆಟದ ನಿರೂಪಣೆ ವಿನ್ಯಾಸಕ. ಕೆಳಗಿನ NPC ಗಾಗಿ ಅಕ್ಷರ ಕಾರ್ಡ್ ಬರೆಯಿರಿ: [ಹೆಸರು, ಪಾತ್ರ, ಆಟದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯ]. ಸೇರಿಸಿ: ಇತಿಹಾಸ (3 ವಾಕ್ಯಗಳು), ಉದ್ದೇಶ, ಭಯ, ಮಾತನಾಡುವ ರೀತಿ, ಅವರು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಬಳಸುವ 3 ಪದಗಳು/ಪದಗಳು, ಅವರು ಎಂದಿಗೂ ಹೇಳದ 3 ವಿಷಯಗಳು. ಟೋನ್: [ಆಟದ ಟೋನ್].
2) ID ಯೊಂದಿಗೆ ಶಾಖೆಯ ಸಂಭಾಷಣೆ:
ಅಕ್ಷರ ಕಾರ್ಡ್: [ಅಂಟಿಸಿ ಕಾರ್ಡ್]. ದೃಶ್ಯ: [ಎಲ್ಲಿ, ಏನಾಗುತ್ತಿದೆ, ಆಟಗಾರನು ಏನು ಮಾಡಿದನು]. ಉದ್ದೇಶ: ಈ NPC ಆಟಗಾರನಿಗೆ [ಕ್ವೆಸ್ಟ್/ಸುಳಿವು/ಬೆದರಿಕೆ] ತಿಳಿಸಬೇಕು. ಕಾರ್ಯ: ಆಟಗಾರನ 3 ಸಂಭವನೀಯ ವರ್ತನೆಗಳಿಗೆ (ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ, ಸಭ್ಯ, ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ) ಪ್ರಕಾರ ಕವಲೊಡೆಯುವ ಸಂಭಾಷಣೆಯನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಶಾಖೆಯು ಅಕ್ಷರ ಕಾರ್ಡ್ಗೆ ಸರಿಹೊಂದುತ್ತದೆ.
3) ವರ್ತನೆಯ ಸ್ಥಿತಿಯ ಯಂತ್ರದ ರೇಖಾಚಿತ್ರ:
ಕೆಳಗಿನ ಶತ್ರು NPC ಗಾಗಿ ರಾಜ್ಯ ಯಂತ್ರವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಿ:[NPC ವಿವರಣೆ ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶ]. ರಾಜ್ಯಗಳು, ಪ್ರತಿ ರಾಜ್ಯದಿಂದ ಮುಂದಿನ ಸ್ಥಿತಿಗೆ ಪರಿವರ್ತನೆಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು ಮತ್ತು 3 ಅಂಚಿನ ಪ್ರಕರಣಗಳನ್ನು ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಿ. ಇದು ಪರೀಕ್ಷಿಸಬೇಕಾದ ಕರಡು ಎಂದು ತಿಳಿಸಿ.
4) ರನ್ಟೈಮ್ ಗಾರ್ಡ್ರೈಲ್ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್:
ಲೈವ್ AI-NPC ಗಾಗಿ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್ ಅನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ. NPC: [ಪಾತ್ರ]. ನಿಯಮಗಳು: [ಆಟದ ಬ್ರಹ್ಮಾಂಡದ] ಬಗ್ಗೆ ಮಾತ್ರ ಮಾತನಾಡುತ್ತಾರೆ, ಪಾತ್ರದಿಂದ ಹೊರಬರುವುದಿಲ್ಲ, ಸೂಕ್ತವಲ್ಲದ/ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದ ವಿಷಯಗಳಿಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆಟಗಾರನು ಅವರನ್ನು ಮೋಸಗೊಳಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದರೆ ನಯವಾಗಿ ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತಾನೆ. ಆಟಗಾರನು ಈ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ನೋಡಲು ಅಥವಾ ಬದಲಾಯಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.
ದುರ್ಬಲ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್ / ಬಲವಾದ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್
ದುರ್ಬಲ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್:
ಹಳ್ಳಿಗನಿಗೆ ಸಂಭಾಷಣೆ ಬರೆಯಿರಿ.
ಗುರುತಿಲ್ಲ, ಸಂದರ್ಭವಿಲ್ಲ, ಉದ್ದೇಶವಿಲ್ಲ; ಔಟ್ಪುಟ್ ಜೆನೆರಿಕ್ "ಹಲೋ ಟ್ರಾವೆಲರ್" ಆಗಿದೆ.
ಶಕ್ತಿಯುತ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್:
ಪಾತ್ರ: ಹಳೆಯ, ಮುಂಗೋಪದ ಕಮ್ಮಾರ; ಅವನು ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ತನ್ನ ಮಗನನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡನು, ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ ಮತ್ತು ವ್ಯಂಗ್ಯವಾಗಿ ಮಾತನಾಡುತ್ತಾನೆ, ಅವನನ್ನು "ಮಗ" ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತಾನೆ, ಎಂದಿಗೂ ಹೊಗಳುವುದಿಲ್ಲ. ದೃಶ್ಯ: ನಟನು ಕತ್ತಿಯನ್ನು ರಿಪೇರಿ ಮಾಡಲು ಕೇಳುತ್ತಾನೆ; ಆಟಗಾರನು ಗ್ರಾಮವನ್ನು ದಾಳಿಯಿಂದ ರಕ್ಷಿಸಿದ್ದಾನೆ, ಆದರೆ ಕಮ್ಮಾರನಿಗೆ ಇದು ತಿಳಿದಿಲ್ಲ. ಕಾರ್ಯ: ಸಂಭಾಷಣೆಯ 3 ಸಾಲುಗಳು; ಕಮ್ಮಾರನು ಮೊದಲು ನಟನನ್ನು ಧಿಕ್ಕರಿಸಿ ನಂತರ ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಅವನನ್ನು ಗೌರವಿಸುವ ಬಿಲ್ಲು ಅದು ಇರಲಿ. ಪಾತ್ರದಿಂದ ಹೊರಬರಬೇಡಿ; ಅದನ್ನು ತುಂಬಾ ಮೃದುಗೊಳಿಸಬೇಡಿ.
ಗುರುತು, ದೃಶ್ಯ, ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಚಾಪ ಮತ್ತು ನಕಾರಾತ್ಮಕ ನಿರ್ಬಂಧವು ಔಟ್ಪುಟ್ ಅನ್ನು ಎದ್ದುಕಾಣುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಬರೆಯುವ ಸಮಯ ಇತ್ಯಾದಿ ರನ್ಟೈಮ್ ಟೇಬಲ್
ಗಾತ್ರ
ಬರೆಯುವ ಸಮಯ
ರನ್ಟೈಮ್ (ಲೈವ್)
ನಿಯಂತ್ರಣ
ಸಂಪೂರ್ಣ (ಓದಲು-ಸರಿಯಾಗಿ)
ಭಾಗಶಃ (ರೇಲಿಂಗ್ ಅಗತ್ಯವಿದೆ)
ವೆಚ್ಚ
ಒಮ್ಮೆ
ಪ್ರತಿ ಸಂವಾದದಲ್ಲಿ
ಅಪಾಯ
ಕಡಿಮೆ
ಹೆಚ್ಚು (ಅನುಚಿತ, ಅನುಚಿತ)
ಆಫ್ಲೈನ್
ಇದು ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ
ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ (ಸಂಪರ್ಕ ಅಗತ್ಯವಿದೆ)
ಊಹಿಸಬಹುದಾದ
ಹೆಚ್ಚು
ಕಡಿಮೆ
ಸಾಮಾನ್ಯ ತಪ್ಪುಗಳು
- ಅಕ್ಷರ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತಿಲ್ಲ. ಕಾರ್ಡ್ ಇಲ್ಲದೆ, ಎಲ್ಲಾ NPC ಗಳು ಒಂದೇ ಧ್ವನಿಯಲ್ಲಿ ಮಾತನಾಡುತ್ತವೆ.
- "ಎಂದಿಗೂ ಹೇಳುವುದಿಲ್ಲ" ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುವುದು. ನಕಾರಾತ್ಮಕ ನಿರ್ಬಂಧವಿಲ್ಲದೆ ಪಾತ್ರವು ಸಮತಟ್ಟಾಗುತ್ತದೆ.
- ಗಾರ್ಡ್ರೈಲ್ಗಳಿಲ್ಲದೆ ರನ್ಟೈಮ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ. ಸ್ಪ್ಯಾಮ್ ಇಂಜೆಕ್ಷನ್ ಮತ್ತು ಸೂಕ್ತವಲ್ಲದ ವಿಷಯವು ಖ್ಯಾತಿಗೆ ಅಪಾಯವನ್ನುಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ.
- ಅದನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸದೆ ನಡವಳಿಕೆಯ ತರ್ಕವನ್ನು ಹಾಕುವುದು. AI ಯ ಸ್ಟೇಟ್ ಮೆಷಿನ್ ಡ್ರಾಫ್ಟ್ ಆಗಿದೆ, ಇದನ್ನು ಆಟದ ಆಟದಲ್ಲಿ ಪರಿಶೀಲಿಸಬೇಕು.
- ಸಂವಾದವನ್ನು ಎಡಿಟ್ ಮಾಡದೆ ಸಮಾಧಿ ಮಾಡುವುದು. AI ಡ್ರಾಫ್ಟ್ ಟೋನ್ ಮತ್ತು ಗತಿ ತಿದ್ದುಪಡಿಗೆ ಕರೆ ನೀಡುತ್ತದೆ.
ಸಾರಾಂಶದಲ್ಲಿ
NPC ಗಳು ಆಟದ ಆತ್ಮ. AI ಸಂಭಾಷಣೆ ಬರವಣಿಗೆ ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯ ಕರಡು ರಚನೆಯನ್ನು ವೇಗಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ; ಆದರೆ ಅಕ್ಷರ ಕಾರ್ಡ್ನೊಂದಿಗೆ ಅಕ್ಷರ ಗುರುತನ್ನು ರಕ್ಷಿಸುವುದು, ನಕಾರಾತ್ಮಕ ನಿರ್ಬಂಧಗಳೊಂದಿಗೆ ಚಪ್ಪಟೆಯಾಗುವುದನ್ನು ತಡೆಯುವುದು ಮತ್ತು ಗಾರ್ಡ್ರೈಲ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಸುರಕ್ಷಿತ ರನ್ಟೈಮ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಮಾಡುವುದು ನಿಮ್ಮ ಕೆಲಸ. ಬರೆಯುವ ಸಮಯ ಸುರಕ್ಷಿತ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ; ಅಧ್ಯಯನದ ಸಮಯವು ಪ್ರಬಲವಾಗಿದೆ ಆದರೆ ಶಿಸ್ತು ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ.
ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಕಾರ್ಯ
ನಿಮ್ಮ ಆಟದಿಂದ NPC ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ. "ಕ್ಯಾರೆಕ್ಟರ್ ಕಾರ್ಡ್ ಜನರೇಷನ್" ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ನೊಂದಿಗೆ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿ, ನಂತರ "ಐಡೆಂಟಿಟಿ ಬ್ರಾಂಚ್ ಡೈಲಾಗ್" ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ನೊಂದಿಗೆ ದೃಶ್ಯವನ್ನು ಮುದ್ರಿಸಿ. ಅಕ್ಷರ ಕಾರ್ಡ್ನ ವಿರುದ್ಧ ಔಟ್ಪುಟ್ ಅನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ: ಅಕ್ಷರದಿಂದ ಹೊರಗುಳಿಯುವ ಅಥವಾ "ಎಂದಿಗೂ ಹೇಳಬೇಡಿ" ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಉಲ್ಲಂಘಿಸುವ ಸರಿಯಾದ ಸಾಲುಗಳು.
ಪರಿಶೀಲನಾಪಟ್ಟಿ
- [ ] ನಾನು ಪ್ರತಿ ಪ್ರಮುಖ NPC ಗಾಗಿ ಅಕ್ಷರ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಬರೆದಿದ್ದೇನೆ.
- [ ] ನಾನು ಕಾರ್ಡ್ಗೆ "ನೆವರ್ ಟೆಲ್ಸ್" ಋಣಾತ್ಮಕ ನಿರ್ಬಂಧವನ್ನು ಸೇರಿಸಿದ್ದೇನೆ.
- [ ] ನಾನು ನಟನ ವರ್ತನೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಸಂಭಾಷಣೆಯನ್ನು ಕವಲೊಡೆದಿದ್ದೇನೆ.
- [ ] ನಾನು ವರ್ತನೆಯ ತರ್ಕವನ್ನು ಡ್ರಾಫ್ಟ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಎಂಜಿನ್ನಲ್ಲಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸಿದೆ.
- [ ] ನಾನು ರನ್ಟೈಮ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲು ಹೋದರೆ, ನಾನು ಗಾರ್ಡ್/ಫಿಲ್ಟರ್ ಲೇಯರ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಿದ್ದೇನೆ.