Бірліктер
1. Ойын әзірлеудегі жасанды интеллектке кіріспе: рөлдер, шекаралар, тексеру, авторлық құқық және этика 2. Прототип және механикалық дизайн: идеядан ойнатылатын ядроға дейін жылдам итерация 3. NPC мінез-құлық және диалог жүйелері: кейіпкерді тірілтетін жасанды интеллект 4. Процедуралық мазмұнды генерациялау (PCG): деңгей, карта, квест және баяндау 5. Актив және визуалды өндіріс: концепт өнері, 2D/3D және текстура 6. Дыбыс, музыка және әсерлер өндірісі: Ойынның естіген әлемі 7. Код жасау және қозғалтқышты біріктіру: Unity (C#) және Unreal (Blueprint/C++) 8. Ойын балансы, модельдеу және үнемдеу: сандармен әділ ойын 9. Сапаны қамтамасыз ету (QA), жөндеу және автоматтандырылған тестілеу 10. Авторлық құқық, түпнұсқалық, лицензия және этика: Жарияланатын және жауапты мазмұн 11. Ақырғы жұмыс процесі, өндірістік желіні біріктіру, басқару және тікелей қызмет көрсету
Бірлік 2 / 11

Прототип және механикалық дизайн: идеядан ойнатылатын ядроға дейін жылдам итерация

Табыстар:

  • Негізгі цикл, механика және MVP ұғымдарын түсіну және идеяны механикалық жаңғырту және қаңқаның прототипі үшін жасанды интеллектті пайдалану мүмкіндігі.
  • Прототип бір сынақ сұрағына жауап беруі керек екенін түсіну арқылы ауқымды тарылту арқылы жылдам және арзан итерациялар жасау мүмкіндігі
  • Механик қызық па, жоқ па, оны қолмен ойнау және сынақ гипотезасын тексеру арқылы ғана түсінуге болатынын және поляк тұзағынан аулақ болу керек екенін мойындай білу.

Әрбір ойын идея ретінде басталады; Бірақ идеялар арзан, ойнауға болатын прототиптер қымбат. Прототип; Бұл жылтыратылған графикасыз немесе толық мазмұнсыз механиктің ең жылдам және арзан жолмен көңілді екенін тексеруге арналған ойнатылатын жоспар. Ойын дизайнының қатал ақиқаты мынада: механиктің қағазда керемет көрінуі, бірақ қолында қорқынышты сезінуі әдеттегідей. Сондықтан жетістік «дұрыс идеяны табу» емес, жаман идеяларды тез жою және жақсыны тапқанша көптеген қайталаулар жасау. Міне, AI пайда болады: ол идеяларды құруды, ережелер жазуды және прототиптеуді жылдамдатады, бұл сізге тәжірибе жасауға көбірек мүмкіндік береді.

Бұл бөлімде сіз механикалық дизайнда және жылдам прототиптеуде AI-ны аяғына дейін пайдалануды үйренесіз; Сіз идеяны қалай шектеу керектігін, негізгі циклды нақтылауды және прототипті сынақтан өткізуді үйренесіз.

Негізгі цикл: барлық нәрсенің орталығы

Ойынның жүрегі - негізгі цикл — ойыншының қайта-қайта орындайтын, ойынның негізін құрайтын әрекеттер тізбегі. Мысалы, атқышта «зерттеу → ұрыс → жинау → даму»; Ферма ойынындағы «өсімдік → өсу → егін → сату → көтеру». Прототип кезеңінде сіздің жалғыз мақсатыңыз - бұл циклдің көңілді немесе қызықты емес екенін түсіну. Бұл жерде AI-ді негізгі циклды түсіндіретін ойлау серіктесі ретінде пайдаланыңыз: оған өз цикліңізді сипаттаңыз, әлсіз сілтемені сұраңыз, балама циклдарды сұраңыз.

Қадамдық ағым:

  1. Шектеуді анықтаңыз. Платформа, жанр, аудитория, сеанс ұзақтығы, бақылау схемасы. Шектеу неғұрлым анық болса, идея соғұрлым пайдалы болады.
  2. Негізгі циклды жазыңыз. Циклды 4-6 етістікпен өрнектеңіз; AI-дан мұны күшейтуді сұраңыз.
  3. Механикалық вариацияларды жасаңыз. Әрбір цикл қадамы үшін әртүрлі механикалық опцияларды сұраңыз.
  4. Прототип ауқымын қысқарту. «Ең төменгі сынақ нұсқасы» (MVP) дегеніміз не? AI-дан не алуға болатынын сұраңыз.
  5. Сынақ гипотезасын орнатыңыз. «Бұл прототип дәлелдеу керек» сөйлемін жаз.
Нұсқау: Прототиптің мақсаты «ойын жасау» емес, «сұраққа жауап беру». Әрқашан AI-дан «бұл прототип қандай сұрақты сынау керек» деп сұраңыз; аумақ автоматты түрде қысқарады.

Қағаз прототипі және цифрлық прототипі

AI прототиптердің екі түрінде де пайдалы. Қағаз прототипі (үстел үстіндегі ережелермен ойнатылатын жоба, карта сүйегі) кодты жазбай-ақ механиканың логикасын тексереді. Сіз AI-дан кесте негізінде ережелер жинағын, карта мәтіндерін, мүмкін теңгерімсіздіктерді жасауды сұрай аласыз. Сандық прототип үшін AI қозғалтқыш ішінде жұмыс істейтін скелет кодын (ойыншы контроллері, қарапайым күй машинасы) жасай алады; Біз мұны 7-бөлімде тереңдетеміз. Прототип кезеңінде жылтырату емес, AI жасаған кодтан «сезімді сынау үшін жеткілікті жұмыс істейтін» жобаны күтіңіз.

Абайлаңыз: прототиптегі әдемі визуалды бейнелер мен музыкаға уақыт жоғалтпаңыз. «Польша тұзағы» — әдемі, бірақ қызық емес прототипті ұнатыңыз. AI-дан көрнекі бейнелерді сұраудың орнына механиканы сынауға назар аударыңыз.

Итерация жылдамдығы және «өлтіруге батылдық»

Прототип жасаудың құпия дағдысы - жаман идеяны тез жою мүмкіндігі. Дизайнерлер өз идеяларына эмоционалды түрде қосылады; Егер сіз механикке екі апта жұмсасаңыз, оның нашар екенін көрсеңіз де, одан бас тарту қиынға соғады — бұл «батып кеткен шығын қатесі» деп аталады (жұмсалған күштің салдарынан жаман жолды сақтау үрдісі). AI бұл жерде жасырын артықшылық береді: идеяны құру және скафольдтау арзанға түскені сонша, прототипті тастау енді күндерді емес, сағаттарды босқа кетіреді. Бұл арзандық сізді батыл етеді. Ереже мынада: әрбір прототипке «сәттілік/сәтсіздік эталоны» және «шешім қабылдау күні» қойылады — «егер екі күннен кейін ұрыс сезімі қызық болмаса, біз оны кесеміз». Сондай-ақ, осы критерийді бағалау кезінде «қандай белгілер бұл механик жұмыс істемейтінін көрсетеді?» Деп сұрай отырып, AI-мен кеңесуге болады.

Тағы бір практикалық: AI-ді шайтанның қорғаушысы ретінде пайдаланыңыз. Оған өзіңізге ұнайтын механик туралы айтыңыз және «оған бұл идеяның ең әлсіз үш жағын және оның неге сәтсіздікке ұшырауы мүмкін екенін дөрекі түрде айтыңыз» деп айтыңыз. Осылайша сіз өзіңіздің ынтаңыз соқыр болған әлсіздіктерді ерте көресіз. Мақсат идеяны қорғау емес, оны сынау; Тестілеуден өткен идея прототипке лайық.

үш шағын іс

1-жағдай - Цикл анық болғаннан кейін идея шешілді. Дизайнер карта-шайқас ойынының негізгі циклін анық емес анықтады. Ол AI-ға 5 етістіктен тұратын циклды жазуды тапсырды және «ең әлсіз буын қайсысы?» Деп сұрады. AI «жинау» қадамы ойыншыға шешім қабылдамайды деп белгіледі. Дизайнер бұл қадамға таңдау қосты; Плейтестте орташа сеанс уақыты 4 минуттан 11 минутқа дейін өсті.

2-жағдай – жылдам жою. Бір студия платформалық механик үшін AI-дан 15 вариация алды; Ол 2 сағат ішінде оның 15-ін қағаз жүзінде бағалады, олардың 4-ін прототипін жасап, 1-ін таңдады. Жасанды интеллект болмаса, олар әдетте 3 вариацияны сынап көреді және біреуіне келіседі; Кеңірек іздеу жақсы механика әкелді.

3-жағдай — Тұтқыш қақпаннан қайту. Бір команда бастапқы прототипке түгендеу, квест жүйесі және диалогты қосқысы келді. Олар AI-дан «бұл прототипті қандай сұрақпен тексеру керек?» Деп сұрады. Жауап: «Жауынгерлік сезім қызық па?» Олар қалғанының бәрін алып шықты; Прототип 3 аптаның орнына 4 күнде шығып, дұрыс сұраққа жауап берді.

Көшірілетін төрт үлгі

1) Негізгі циклды күшейту:

Сіздің рөліңіз: аға ойын дизайнері. Менің ойыным: [жанр, платформа, аудитория, сеанс ұзақтығы]. Менің негізгі циклім: [4-6 етістік]. Тапсырма: (1) осы циклдегі ең әлсіз буынды атаңыз және неліктен, (2) шешімнің әрбір қадамда ойыншы үшін мағынасы бар-жоғын бағалаңыз, (3) циклды күшейтетін 3 нақты өзгерісті ұсыныңыз.

2) Механикалық вариация генерациясы:

Бұл негізгі әрекет үшін [мысалы, "орналастыру блогы"] 10 шын мәнінде әртүрлі механикалық вариацияларды жасайды. Әрқайсысына бір сөйлем жазыңыз: ереже, ол ойыншыға ұсынатын шешім, ықтимал тәуекел. Клишелерді жойыңыз (бәріне белгілі).

3) MVP ауқымын қысқарту:

Мен келесі ойын идеясының алғашқы прототипін жасаймын. Маған (1) осы прототип дәлелдеуге тиіс БІР сұрақты, (2) бұл сұрақты сынау үшін өте қажет механикалардың ең аз тізімін, (3) бірінші нұсқадан алуға болатын барлық нәрсені айтыңыз. Идея: [мұнда жазыңыз]

4) Қағаз прототипінің ережелері:

Мен келесі механиканы жұмыс үстелінде (карталармен/кесектермен/жетондармен) код жазбай сынап көргім келеді: [механика]. Маған ойнауға болатын қағаз прототипінің ережелер жинағын, қажетті құрамдас бөліктерді және тестілеу кезінде іздейтін 3 белгіні беріңіз.

Әлсіз шақыру / Күшті шақыру

Әлсіз шақыру:

Мені көңілді механик етіп жасаңыз.

«Көңілді» өлшеу мүмкін емес; Контекст жоқ. AI жалпы механикті ұсынады.

Күшті шақыру:

Менің ойыным: ДК, roguelike, 20-30 минуттық раундтар, мақсатты аудитория: хардкор. Негізгі цикл: зерттеңіз-күресіңіз-күшіңіз-қайтадан бастаңыз. Мәселе: ойыншылар 3-ші раундтан кейін жалықтырады (қайталану сезімі). Тапсырма: әр раундты басқаша сезінетін, тұрақты прогреске жол бермейтін 5 механиканы ұсыныңыз. Әрқайсысы үшін: оның әртүрлілікті қалай қосатынын және тепе-теңдікті қалай бұзуы мүмкін екенін түсіндіріңіз.

Нақты мәселе («3 раундтан кейінгі жалықу») және шектеу нәтижені тікелей қолдануға мүмкіндік береді.

Прототип түрін салыстыру диаграммасы

Өлшем

қағаз прототипі

сандық прототипі

жылдамдық

Өте жылдам (сағат)

Орташа (күндер)

сыналған

ереже/логика

Сезім, қарқын, бақылау

AI үлесі

Ереже, карта мәтіні, баланс

Скелет коды, күй машинасы

Құны

төмен

орташа

шекара

Сезім/темпті тексеру мүмкін емес

Кодтық әрекет қажет

Жалпы қателер

  • Негізгі циклды өткізіп жіберу. Егер цикл анық болмаса, ешқандай механика сәйкес келмейді.
  • Прототипті жылтырату. Визуалды/аудио - бұл прототиптеу кезеңінде уақытты ысырап ету.
  • Ауқымды кеңейту. Прототип бір сұрақты тексеруі керек; «Бәрі» емес.
  • Бір идеяға ертерек берілу. Жасанды интеллект көмегімен үлкен мөлшерді өндіру және жою жақсы нәтиже береді.
  • Сынақ гипотезасын орнатпау. «Мен нені дәлелдеп жатырмын» немесе прототип нәтижесін түсіндіру мүмкін емес.

Қысқаша айтқанда

Прототип жасау - жаман идеяларды арзан түрде жою өнері. Бұл процесте AI идеяларды көбейтеді, негізгі циклды нақтылайды, ауқымды тарылтуға көмектеседі және қағаз/сандық прототип қаңқасын жылдамдатады. Бірақ сіз «бұл қызық па» деген сұраққа тек қолмен ойнау және сынақ гипотезаңызды тексеру арқылы жауап бере аласыз. Кеңінен шығарыңыз, жылдам өңдеңіз, бір сұрақты сынаңыз.

Қолданбалы тапсырма

Ойын идеясын таңдаңыз. Негізгі циклды 5 етістікпен жазыңыз және «Негізгі циклды күшейту» үлгісімен AI-дан ең әлсіз буынды біліңіз. Содан кейін прототип «MVP ауқымын азайту» үлгісімен сынауға тиіс жалғыз сұрақты анықтаңыз. Нәтижені 5 жолға қорытындылаңыз.

бақылау парағы

  • [ ] Мен негізгі циклды анық етістіктермен жаздым.
  • [ ] Әрбір цикл қадамында мен ойнатқыш үшін маңызды шешімдердің бар-жоғын тексердім.
  • [ ] Мен прототип сынайтын жалғыз сұрақты анықтадым.
  • [ ] Мен MVP ауқымын тарылттым, ешқандай жылтыратқыш қоспадым.
  • [ ] Мен кең нұсқаларды шығару және қолмен ойнау арқылы жойылдым.